Vampire’s Fall: Origins REVIEW

Das rundenbasierte Rollenspiel Vampire’s Fall: Origins ist der Debut-Titel des schwedischen Indie-Entwicklerstudios Early Morning Studio. Das Spiel wurde erstmals am 08. September 2018 für Mobile-Gerätschaften entwickelt, bekam am 31. Januar 2020 jedoch auch eine PC-Portierung auf Steam. Die PC-Version wurde natürlich von den Mikrotransaktionen der „Free2Play“ Mobile-Version befreit. Die Konsequenz daraus ergibt sich jedoch mit einem Kaufpreis von 9,99 Euro. Ob das Vampir-Indie-Rollenspiel diesen Preis wert ist oder nicht, soll folgendes Review klären.

Der Ursprung des Vampirs



Die Handlung ist schnell erzählt: Der König des Landes ist verstorben, ohne einen Nachkommen bzw. Nachfolger zu hinterlassen. Dieser Umstand gibt den jeweiligen Dörfern und Städten die Gelegenheit ein freies Leben ohne jegliche politische Führung zu führen. Wider Erwarten funktioniert diese Eigenständigkeit wunderbar, denn Jahre des Friedens ziehen auf. Dummerweise erlaubt solch ein Machtvakuum jedoch auch den Aufstieg von gefährlichen Individuen. Eines Tages taucht der sogenannte Witchmaster (Hexenmeister) mit seiner Untotenarmee auf. Er überzieht das Land mit Gewalt und Schrecken und treibt damit sogar das unbedeutende kleine Kaff Vamp’Ire dazu eine eigene Miliz aufzubauen. Wir übernehmen freilich die Rolle eines aufstrebenden Miliz-Soldaten von Vamp’Ire. Dummerweise steht der Witchmaster bereits sehr frühzeitig auf der Matte und fordert den stärksten Krieger des Dorfes zum Duell heraus. Sollte der Kontrahent verlieren oder das Duell verweigert werden, wird Vamp’Ire vernichtet werden. Also kreuzt unsere Spielfigur die Klinge mit dem Widerling und bekommt ordentlich auf die Fresse. Als er bzw. sie wieder zu sich kommt, stellt sich sofort heraus, dass der Witchmaster seine Drohung wahr gemacht hat. Obendrein hat er unsere Spielfigur in ein untotes Monster verwandelt, welches sich vom Blut anderer Lebewesen ernähren muss, um zu überleben – der erste Vampir ist geboren.

Von nun an hat der frischgebackene Vampir nur noch ein Ziel: Rache am Witchmaster nehmen! Doch die Sache verkompliziert sich, als sich herausstellt, dass es noch einen zweiten Überlebenden von Vamp’Ire gibt. Der eigenbrötlerische und asoziale Dorfheiler Sava Savanovic erkennt die Macht des untoten Milizsoldaten und fordert diesen auf ihn ebenfalls in einen Vampir zu verwandeln. Egal ob man sich weigert oder nicht: Sava erreicht sein Ziel und zieht in die Welt hinaus, um einen eigenen Vampir-Klan zu gründen. Doch das alleine reicht dem Kerl noch nicht: Er will als Gründer der Vampire in die Geschichte eingehen, was bedeutet, dass der wahre Erst-Vampir, also unsere Spielfigur, sterben muss. Somit stehen nun zwei Hasssubjekte auf unserer Schwarzen Liste.

Die Handlung von Vampire’s Fall: Origins (kurz: VF:O) ist also einerseits eine schnörkellose Rachestory und andererseits eine rein fiktive Ursprungsgeschichte über den Vampir und die Mythen, die sich um dieses Wesen ranken. Das Spiel bietet lauter (Neben)Quests, die unter anderem erklären, wie die Vampirjäger entstanden sind, warum Vampire gegen Sonnenlicht empfindlich sind, oder warum die Sterblichen glauben, dass Vampire gegen Knoblauch allergisch sind. Das Spiel nimmt sich dabei übrigens, trotz des blutigen Dark Fantasy-Settings, nur selten ernst. Tatsächlich ist das Spiel mit haufenweise von kindischem Humor vollgestopft, was es den Spieler schwer macht das Geschehen ernst zu nehmen. Der eher oberflächlich gehaltene Schreibstil, der ein wenig an alte SNES-Spiele erinnert, hilft da auch nicht weiter. Andererseits ist die Welt jedoch sehr düster gezeichnet. Es gibt viele blutige Leichen, grausame Monster und andere Horror-Elemente in der Welt von VF:O. Daraus ergibt sich ein sehr seltsamer Kontrast, der leider nicht so richtig funktionieren möchte. Es gibt Spiele wo der Mix aus Ernsthaftigkeit und Humor wunderbar funktioniert (z.B. Anachronox oder Divine Divinity), VF:O würde ich jedoch nicht dazu zählen. Trotzdem ist es motivierend die zahlreichen Sidequests in Angriff zu nehmen, um herauszufinden welchen dummen Witz die Entwickler denn nun als nächstes ersonnen haben. Und manchmal kommt ja auch durchaus eine ernste Nebenstory dabei heraus.

Man sollte die größten Motivationsquellen eines Spiels nicht im späteren Spielverlauf kastrieren

Sobald man ein neues Spiel beginnt, darf man erst mal seinen Charakter kreieren. Die Optionsmöglichkeiten in Form von Geschlecht, Frisur, Hautfarbe etc. sind zwar nicht umwerfend, aber umfangreich genug, dass man seinen Spaß damit haben wird. Danach soll man noch seine Blutlinie aus vier Auswahlmöglichkeiten festlegen, was lediglich anhand eines passiven Bonus relevant ist. So bekommen Nosferatus 8 % mehr Gold-loot, während die Ranjeni 2 % auf Ausweichen erhalten usw.
Verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt es auch, sogar sechs an der Zahl. Dummerweise darf man den nächst höheren Grad erst anwählen, wenn man die Hauptquestreihen des aktuellen Grades abgeschlossen hat. Wer auf dem höchsten Grad zocken will, der dann die besten Ausrüstungsstücke, als auch die meisten Exp- und Loot-Boni mit sich bringt, muss nicht nur die geforderte Levelstufe mitbringen, sondern das Spiel auch noch fünf mal auf den jeweils niedrigeren Graden durchknüppeln. Ist natürlich auch ne Möglichkeit das Spiel für Hardcore-Pefektionisten in die Länge zu ziehen. Ich selbst habe es dann lieber bei einem Spieldurchlauf belassen, für den ich ca. 25-30 Stunden benötigte.

Aber nun gut. Im eigentlichen Spiel angelangt, steuert ihr eure Spielfigur aus isometrischer Perspektive durch die offene Spielwelt, redet mit NPCs, um locker über 100 Quests zu erhalten (Quest-relevante NPCs werden netterweise mit einem Ausrufezeichen markiert), bestreitet rundenbasierte Zufallskämpfe um Erfahrungspunkte, Geldeinheiten und Loot zu kassieren und verbessert euren Charakter mit neuer Ausrüstung sowie den Attributs- und Fähigkeitspunkten, die ihr für Level-Ups erhaltet.
Pro Level-Up gibt es einen Fähigkeitspunkt mit dem man bis zu acht Fähigkeiten in Form von Spezialangriffen, Kampfmagie und (De)Buff-Zaubern verbessern kann, sowie vier Attributspunkte, die ihr in die drei Skilltrees Zorn, Lebenskraft und Täuschung investieren könnt. Jeder Skilltree hat einen eigenen Schwerpunkt. Wer mit Waffen kämpfen will investiert in Zorn. Lebenskraft steht für mehr HP und MP (letzteres wird hier Fokus genannt) oder auch effektivere Zauberangriffe. Und im Täuschungs-Bereich könnt ihr Ausweich- und Verteidigungswerte verbessern, oder auch die Gold- und Exp-Ausschüttung steigern, sowie jeweils einen weiteren Slot für Tränke und Crafting freischalten.

Das „Crafting“ (wenn man es denn überhaupt so nennen kann) ist leider ein Aspekt, wo noch deutlich der Mobile-Faktor von VF:O durchscheint. Ihr habt zwei bzw. drei Slots, die man nur in Siedlungsgebieten aufrufen kann, um einen Trank oder Blutstein in Auftrag zu geben. Danach heißt es abwarten, denn je nachdem, was man erzeugen will dauert es bis zu 40 Minuten, bis der gewünschte Trank oder Blutstein fertig gestellt wurde. Die Blutsteine dienen dazu um Ausrüstungsstücke zu verbessern, wobei eine Prozentangabe klarstellt mit welcher Erfolgswahrscheinlichkeit der Verbesserungsprozess funktioniert. Die Tränke umfassen drei verschiedene Sorten von Lebensenergie-Regeneration, welche man übrigens nur außerhalb von Kämpfen einsetzen darf. Eine Art Reisetrank, mit dessen Hilfe man sich in jede Siedlung transportieren kann, die man bereits besucht hat (ein anderes Schnellreisesystem gibt es nicht). Und einen Trank um die Rate der Zufallskämpfe zu steigern. Letzterer Trank ist dabei sinnvoller als man denken mag, denn die allgemeine Zufallskampfrate in VF:O ist relativ niedrig angesetzt, so dass sich Grinding oder die Beseitigung Quest-Spezifischer Monster ziemlich in die Länge ziehen kann. Im übrigen erlaubt es das Spiel nur vier bis fünf Tränke auf einmal zu tragen, was eine absolut unnötige Einschränkung ist, welche ebenfalls nach dem Mobile-Ursprung müffelt.

Dieselbe Erkenntnis kann man auch auf die Verweigerung eigenständiger Speicherungen beziehen. Hier gibt es ausschließlich Autosaves (immerhin gibt es aber vier Speicherslots). Auch die Controller-Anpassung hätte besser umgesetzt werden sollen, denn egal welche Formatierung ich bei meinem Controller aktiviere – eine akurate Button-Belegung bekomme ich nicht, und eine Button-Konfiguration gibt es nicht. Die Maus- und Tastatur-Steuerung arbeitet dafür problemlos. Der Kampf im Spiel beschränkt sich übrigens ausschließlich auf Duelle. In den seltenen Fällen, wo es die Story vorsieht eine größere Gegnergruppe zu beseitigen, steigen die Gegner einer nach dem anderen in den Kampfscreen. Das mag etwas seltsam anmuten, allerdings wirken die Gefechte trotz dessen strategischer als in einem generischen JRPG. Vor allem zu Beginn geht es darum seine Fähigkeiten und Waffen klug einzusetzen, um zu überleben. Und oftmals passiert es, dass man getötet wird, wenn man in ein Gebiet läuft, dessen Gegner noch zu stark sind. Glücklicherweise wird man nach einem Tod lediglich in die zuletzt besuchte Siedlung zurücktransportiert und muss nur eine kleine symbolische Goldsumme als Strafe zahlen.

Wer seine Attributspunkte clever verteilt und aufmerksam spielt, kann das Balancing des Spiels jedoch sehr leicht aushebeln. Dafür sorgen vor allem die sogenannten „Brutals.“ Die Brutals sind insgesamt 19 optionale Bossgegner, welche über die gesamte erste Spielhälfte verteilt wurden und nach ihrer Niederlage extrem viele Erfahrungspunkte und nette Loot-Ausrüstung hinterlassen. Durch die Brutals fällt es leicht Level 60 zu erreichen und somit den Semi-Softlock beim Aufleveln zu erreichen. Ab Level 60 benötigt man nämlich absurd viele Erfahrungspunkte, um den nächsten Level zu erreichen. Dies ist ein Problem, denn die stetige Verbesserung der Spielfigur durch Level-Ups und die damit verbundene Verteilung der Attributspunkte ist einer der größten Spaßfaktoren im Spiel. Ein Faktor der einem wahrscheinlich schon vor dem Ende der ersten Speilhälfte genommen wird. Auch die Jagd nach den Brutals entfällt ab der zweiten Spielhälfte. Dort werden die Brutals nämlich durch die Brutal-Labyrinthe ersetzt. Hier geht es darum diverse Labyrinthe von Gegnern der Brutal-Kategorie zu befreien. Dummerweise werfen getötete Labyrinth-Brutals keine nennenswerte Belohnung ab. Obendrein muss man jeden Brutal im Labyrinth in einem Durchgang erledigen, um das jeweilige Labyrinth zu meistern. Die Labyrinth-Brutals sind wesentlich schwerer zu besiegen, als die regulären Brutals. Dummerweise gibt einem das Spiel jedoch nicht das wichtigste Werkzeug in die Hand diese Herausforderung zu meistern. Schließlich gibt es ab Level 60 ja einen Semi-Softlock.

All diese Dinge sorgen dafür, dass die zweite Spielhälfte bei weitem nicht so spaßig ist wie die erste, da einem die großen Motivationsquellen zu diesem Zeitpunkt größtenteils weggenommen wurden. Die erste Spielhälfte ist dafür umso spaßiger und der Hauptgrund, warum ich für das Spiel trotz allem eine gute Endbewetung spendiert habe.

Grafik und Sound

In grafischer Hinsicht gestaltet sich VF:O als schwach. Die beiden Open World-Maps sind zwar sehr groß, aber nur grob gezeichnet. Die Detailverliebtheit und feinen Linien eines alten Infinity Engine-Klassikers sollte man definitiv nicht erwarten. Die 3D-Charaktermodelle der Spielwelt stehen allesamt mehr oder weniger leblos in der Gegend rum. Die eigene Spielfigur sieht auf der Oberwelt verdammt langweilig aus. Selbst wenn man die teuren protzigen Flügel und Rüstungsteile gekauft hat, sieht der Spieler-Charakter auf der Karte immer gleich aus. Die Locations umfassen in der ersten Spielhälfte hauptsächlich Wälder, Sümpfe und Gebirge. In der zweiten Spielhälfte ist man in einer schneebedeckten Region unterwegs. Vereinzelt gibt es zwar durchaus auch mal schön gezeichnete Gebäude und Ortschaften zu erblicken, aber im Gegenzug haben sich auch kleinere Grafikglitches eingeschlichen. Die Trampelpfade sehen nämlich oftmals unangenehm verwaschen und gezerrt aus.

Der Kampfscreen macht da schon eine wesentlich bessere Figur. Die puppenhaften Animationen der Kampfteilnehmer sind zwar gewöhnungsbedürftig, verbreiten nach der Eingewöhnungsphase aber doch einen gewissen Charme. Abgesehen davon kann das Artwork der Charakter- und Monstermodelle wirklich überzeugen und stellt das grafische Highlight im Spiel dar. Und anders als auf der Oberwelt sieht man hier auch sämtliche erworbenen Ausrüstungsteile an der Spielfigur, so dass sie ab einem bestimmten Spielzeitpunkt wie ein Halbgott aussieht mit all ihren protzigen Rüstungsteilen und dem schicken paar Flügeln. Letztere sind in der Mobile-Version wohl nur für Real-Geld zu erwerben, in der Steam-Version kann sie jedoch für reguläres Ingame-Gold kaufen. Dennoch sollte man sich VF:O nicht kaufen, wenn man auf einen gewissen Grafikstandard wert legt. Selbst ein alter Schinken wie Baldur’s Gate sieht wesentlich(!) hübscher aus als VF:O.

Und ähnlich sieht es auch beim Soundtrack aus. Der OST unterstützt das Spielgeschehen und geht nicht auf die Nerven. Aber abgesehen davon habe ich nichts zu den Melodien zu sagen. Es gibt keinen einzigen Track der sich ins Gedächtnis einprägt oder sonderlich negativ auffällt. Beendet man das Spiel ist der Soundtrack umgehend aus dem Sinn.
Eine Sprachausgabe gibt es lediglich für die relativ kurzen Intro- und Outrotexte. Der Sprecher leistet hierbei solide Arbeit.
Eine Warnung möchte ich noch für die deutsche Textübersetzung aussprechen. Diese wirkt recht amateurhaft und ist obendrein unvollständig, da z.B. viele Rüstungsteile auch auf Deutsch ihre englische Bezeichnung behalten. Die deutschen Texte sind zwar keine Vollkatastrophe, aber dennoch sollte man das Spiel bei entsprechenden Kenntnissen lieber auf Englisch spielen.

Mengapa Game Bertema Mahjong Masih Jadi Raja Hiburan Digital di Tahun 2026

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Elemen Visual yang Disukai Pemain

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Teknologi yang Terus Berkembang

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Mahjong Menjadi Fenomena Global

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Masa Depan Cerah untuk Genre Mahjong

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Dari sisi psikologis, manusia memang memiliki kecenderungan alami untuk menyukai pencapaian. Perasaan berhasil menyelesaikan tantangan atau mencapai target tertentu dapat memberikan kepuasan tersendiri. Karena itulah sistem penghargaan dalam game modern menjadi salah satu elemen yang sangat efektif untuk menjaga keterlibatan pemain.

Sementara itu, tren gaming kasual juga terus menunjukkan pertumbuhan yang signifikan. Banyak orang mencari hiburan yang ringan namun tetap menarik. Mereka tidak selalu ingin menghabiskan waktu berjam-jam untuk mempelajari sistem yang kompleks.

Game bertema Mahjong berhasil mengisi kebutuhan tersebut dengan sangat baik. Permainan ini mampu menghadirkan keseimbangan antara keseruan, strategi, dan kemudahan akses yang sulit ditemukan pada banyak genre lainnya.

Pro & Kontra

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Pro
  • aufleveln macht süchtig dank motivierender Attributspunkt-Verteilung
  • gute Achievements für die erste Spielhälfte
  • viele motivierende, optionale Bossgegner
  • es gibt haufenweise (Side)Quests

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Kontra
  • der Semi-Softlock ab Levelstufe 60 schadet der Motivation erheblich
  • bestenfalls mittelmäßige audiovisuelle Präsentation
  • kruder Mix aus einem blutigen Dark Fantasy-Setting und wirklich kindischem Humor
  • sehr schwache deutsche Textübersetzung

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