Saros REVIEW

Mit Returnal haben Housemarque den für mich besten PlayStation 5 Exklusivtitel der noch laufenden Generation eines Sony First-Party-Studios gemacht. Knapp fünf Jahre später legt man mit Saros keine direkte, aber eine Fortsetzung im Geiste nach. Erneut fliegen in einer apokalyptischen Sci-Fi-Welt mit Anspielungen an Lovecraft, Alien und anderen Vorlagen Projektile en masse, während man sich mit der eigenen Spielfigur geschwind durch die riesigen Areale rennt, dem Beschuss der Feinde ausweicht und sich die Zähne an den kleinen und großen Herausforderungen ausbeißt. Zwischen den herausfordernden, aber jederzeit motivierenden Kämpfen, der Erkundung der faszinierenden Spielwelt und dem nach und nach sich zusammensetzenden narrativen Puzzle schafft es Saros aber nicht, die Faszination von Returnal zu wiederholen.

Ähnlich, aber nicht gleich


Ich stelle gleich zu Beginn meiner Kritik eine These in den Raum, die gewagt sein könnte: Saros fühlt sich eher an wie das erste Spiel und nicht wie der Nachfolger zu einem bereits im ersten Anlauf ziemlich gut umgesetzten Konzept. Ich behaupte nicht Housemarque tritt mit ihrem neuesten Spiel auf der Stelle. Man bewegt sich durchaus nach vorne, nimmt dabei aber hier und da Abzweigungen, die letztlich nur minimal vom Ausgangspunkt abweichen.

Da wären etwa die Waffen. In Saros sind erneut Sci-Fi-Variante der Pistole, der Schrotflinte und des Maschinengewehrs dabei, hinzu kommen futuristisch anmutende Eigenkreationen, wie das tödliche Scheiben verschießende Ripsaw Chakram. Jeder Waffentypus hat außerdem diverse Ausgaben, die teilweise andere Funktionen besitzen. So gibt es das automatische Gewehr in einer recht klassischen Variante, aber auch in einer in der die Projektile automatisch ihren Weg zum Gegner suchen und man dadurch nur ganz grob in die richtige Richtung zielen muss. Außerdem gibt es noch alternative Feuermodi, einen Spezialangriff sowie die Möglichkeit in direkter Konfrontation mit einem mächtigen Faustschlag Schaden zu machen. Richtig abgefahrene Waffen wie die Rotgland Lobber aus Returnal fehlen hingegen. Und auch die Motivation immer wieder die Waffen zu wechseln fehlt mir irgendwie komplett. Relativ schnell habe ich mich auf das Maschinengewehr mit automatischen Projektilen versteift und nur selten gewechselt.

Das Gleiche gilt für die Artefakte, die man im Laufe eines Runs findet. Im Quasi-Vorgänger habe ich bei jedem Artefakt lange überlegt, ob ich ein Artefakt mitnehme oder lieber warte, ob mir auf dem weiteren Weg bessere Varianten mit besseren Boni über den Weg laufen. Und ich habe genau überlegt, ob einen Mali in Kauf nehme oder nicht. Hier ist es irgendwie vollkommen egal. Okay, nicht vollkommen. Hier habe ich schon bei meinen vierten oder fünften Run kaum noch abgewogen, ob ich mir ein Upgrade mitnehme oder nicht. Auch die negativen Aspekte sind kaum noch der Rede wert. Weniger Schaden austeilen, wenn ich stehen bleibe? Das ist in einem Spiel, welches derart auf Bewegung ausgelegt ist, wie Saros, vollkommener Quatsch und wäre so, als wenn man einem Tennisspieler sagen würde, du musst stehen bleiben, sonst kannst du nicht schlagen.

Mehr Story, weniger Freiheit


Eine Design-Entscheidung, die mich aber wirklich irritiert hat, ist die aufgezwungene Geradlinigkeit zugunsten der Geschichte und zum Nachteil der Roguelite-Ausrichtung. Ich erinnere mich nicht mehr genau, der wievielte Run ein kompletter Erfolgsrun in Returnal gewesen war. Aber ich weiß noch das aufgrund eines unverschämten Glücks bei Upgrades und Waffen ich das Spiel zum ersten Mal in einer einstelligen Zahl beendet habe. In Saros ist das nicht möglich, denn innerhalb des Spielverlaufs wird man immer wieder gezwungen aus dem eigentlichen Run in das Hub-Areal zurückzukehren. Damit verliert man den aktuellen Level, alle erreichten Upgrades und muss quasi wieder von vorne anfangen. Zur Wahrheit gehört zwar, dass man aufgrund eines absurd großen Fähigkeitenbaums man jetzt sehr viel mehr permanente Upgrades mitnimmt. Dennoch war ich ziemlich genervt von dieser Entscheidung.

Housemarque hat sich entschieden einen größeren Fokus auf die Handlung zu legen und erzählt diese wesentlich stringenter. Das ist okay, zumal der Plot an und für sich erneut spannend ist. Aber im direkten Vergleich lässt der Nachfolger im Vergleich zum „Erstling“ auch hier Federn. Protagonist Arjun, sein Schicksal und das seiner Crew ist mir erschreckend egal gewesen. Vielleicht auch, weil die Inszenierung der Cutscenes wirkt wie im originalen Demons Souls für die PlayStation 3. Die Figuren stehen sich im Hub gegenüber, haben kaum Mimik und schon recht keine Gestik. Die Sprecherinnen und Sprecher sind zwar toll, doch diese stocksteife Inszenierung kann auch das beste Voice-Acting nicht helfen. Immerhin sind die gerenderten Cutscenes besser und filmreifer gemacht. Am Ende war mir das gesamte narrative Konstrukt und seine Akteure aber vollkommen egal. Ganz anders wie das sehr viel verschachtelte Returnal und seine Protagonistin.

Aber worum geht es eigentlich in Saros? Als Vollstrecker Arjun sind wir Teil einer Expedition, die sich zum fernen Planeten Carcosa aufmachen. Dort sind vor geraumer Zeit Siedler im Auftrag eines riesigen Konglomerat aufgebrochen, um eine Energiequelle zu ernten. Nachdem irgendwann sämtlicher Kontakt abgebrochen und ein erster Rettungstrupp sich ebenfalls nie gemeldet hat, soll unser Team es jetzt also richten. Und verfällt wie die vorherigen Siedler auch nach und nach dem Wahnsinn. Housemarque haben sich erneut stark an H.P. Lovecraft orientiert und spielen hier vor allem das Werk Der König in Gelb von Robert W. Chambers aus. Serienfans könnten hiermit unter anderem durch die erste Staffel von True Detective schon einmal Erfahrung gemacht haben.

Audiovisuelles Meisterwerk


Die Art und Weise, wie die Grafiker Bilder und Szenerien für den eigentlich unaussprechlichen Horror finden, ist grandios. Die riesigen Bauten der auf Carcosa einst lebenden Zivilisation ist bombastisch und lässt sich mit dem epochalen Aufwand in der Level_Gestaltung von FromSoftware oder auch eines Shadow of the Colossus vergleichen. Immer wieder ist mir die sprichwörtliche Kinnlade nach unten geklappt. Das selbe kann ich über einige der Bosskämpfe sagen. An den unvergesslichen Kampf gegen Hyperion aus Returnal reicht zwar keine der Auseinandersetzungen heran. Aber bei zwei, drei Bossen war ich dennoch weggeblasen. Zumal das Spiel selbst auf der normalen PlayStation 5 nicht nur in sauberen 60 Frames ohne nennenswerte Einbrüche läuft, sondern auch, weil es wie schon der geistige Vorgänger ein Gewitter aus Effekten und Projektilen inszeniert.

Blau-gelb-rotes Projektilgewitter


Auch als Arjun muss man den Hunderten von Projektilen, die teilweise auf einen zusteuern, ausweichen. Aber nicht nur. Denn Dank des neuen Schutzschildes kann man blaue Projektile aufsaugen und damit die eigene Spezialwaffenleiste auffüllen. Die roten Projektile hingegen lassen sich mit dem richtigen Timing parieren und zum Absender zurückschleudern. Dadurch wird das Gameplay eine Spur dynamischer und erhält einen ganz eigenen Flow.

Und wenn Saros eines gut macht – trotz einiger Unzulänglichkeiten, die ich insgesamt habe – dann ist es das Gameplay. Meine. Güte. Housemarque! Das Gameplay ist durch und durch rund und befriedigend und macht einfach unfassbar viel Spaß. Mit Arjun flink durch die Level zu huschen, dabei Gegner aufs Korn zu nehmen, Projektilen ausweichen und sie zurückzuschleudern: all das macht auch deshalb so viel Spaß, weil die Steuerung unfassbar präzise und genau ist. Abgesehen von Returnal fällt mir lediglich Metal Gear Solid V: The Phantom Pain in, in dem ich eine derartige Kontrolle über eine Spielfigur erhalten habe.

Handreichung zur Masse


Diese famose Kontrolle über die Spielfigur dürfte den Einstieg auch für Neulinge stark erleichtern, denn obwohl es insbesondere in den Bosskämpfen und Auseinandersetzungen mit vielen Gegnern gleichzeitig komplex wird und man sich gut auf das Geschehen auf dem Bildschirm konzentrieren muss, so würde ich behaupten das man das Ganze auch als Novize mit einiger Übung gut meistern kann.

Und ich habe das Gefühl Hosuemarque hat sich bewusst dazu entschieden der Masse mehr die Hand zu reichen, als zuvor. Und das ist per se auch nichts Schlechtes. Die größte Neuerung in diesem Hinblick dürfte wohl die Modifikation des Spielerlebnisses sein. Diese findet nicht über Optionen zur Barrierefreiheit im Hauptmenü, sondern in einem Menü ingame. Hier kann man etwa den Schaden gegen Gegner erhöhen, darf es aber nicht übertreiben, da ein Gleichgewicht vorherrschen muss. Irgendwann muss man sich also auch negative Effekte drauf-schaffen, um von den positiven zu profitieren. Das gefällt nicht allen Fans, was ich mal wieder nicht so ganz verstehe. Denn wer sich das Spiel nicht auf diese Weise modifizieren und leichter machen will, kann es auch einfach lassen.

Video zum Spiel

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • knackiges Kerngameplay, welches einfach Spaß macht
  • toll inszenierte Bossgegner, gerade nach hinten raus
  • präzise Steuerung
  • audiovisuell beeindruckend, insbesondere das Projektilgewitter ist eine Wonne für die Sehnerven

thumbs-up-icon

Cons
  • Nebenfiguren der Story bleiben flach und auch die Geschichte selbst fesselt kaum
  • aufgrund der lineareren Struktur der Story wird man immer wieder aus laufenden Runs geschmissen
  • gefühlt weniger Waffen und interessante Artefakte
  • Biome sind stilistisch zwar abwechslungsreich, beeindrucken aber nicht mehr so sehr wie in Returnal

Facebook
Twitter

Das könnte dir auch gefallen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Partner: