Final Fantasy XII: The Zodiac Age REVIEW
Square Enix‘ Entscheidung den elften Teil ihrer Flaggschiff-JRPG-Saga „Final Fantasy“ als MMORGP zu gestalten stieß seinerzeit auf große Ablehnung. Schließlich handelte es sich bei den Hauptteilen der Final Fantasy-Reihe bis dato um reine Einzelspieler-Erfahrungen. Dementsprechend gab es ein großes Aufatmen, als feststand, dass der zwölfte Teil wieder ein vernünftiges Einzelspieler-Rollenspiel werden sollte. Final Fantasy XII erschien erstmals am 16. März 2006 in Japan exklusiv für die PS2, und bekam am 23. Februar.2007 dann auch endlich den Europa-Release. Es stellte sich recht schnell heraus, dass FFXII einen guten Schuss MMORPG-DNS aus seinem Vorgänger abbekommen hatte. Dies verhinderte jedoch nicht die hohen Wertungen der Fachpresse oder die beeindruckenden Verkaufszahlen.
Angesichts des hohen Erfolgs dieses Teils, war es wohl nur eine Frage der Zeit, ehe er irgendwann neu aufgelegt werden würde. Und tatsächlich feierte FFXII sein Comeback am 11. Juli 2017 für die PlayStation 4, und bekam in dieser Neuauflage den Untertitel „The Zodiac Age“ verpasst. Portierungen für den PC, Xbox One und die Switch sollten in den folgenden zwei Jahren folgen. Ob das JRPG Final Fantasy XII: The Zodiac Age immer noch einen Spieldurchlauf wert ist, erfahrt ihr im folgendem Review.
Final Fantasy meets Star Wars meets Arabian Nights

Final Fantasy XII spielt in der Welt Ivalice. Es ist dieselbe Welt, welche auch in den Tactics-Ablegern von Final Fantasy Verwendung findet. Dies hat für FFXII jedoch keine Relevanz, da das Spiel chronologisch vor den Ereignissen der Tactics-Spiele stattfindet. Jedenfalls gieren zur Zeit von FFXII zwei Großmächte nach der Kontrolle über die Welt. Auf der einen Seite wäre Archadia und auf der anderen Rozarria. Es versteht sich von selbst, dass sich diese beiden Imperien nicht gerade freundlich gesonnen sind. Zwischen diesen zwei Streithähnen liegen aber noch zwei kleinere Länder namens Dalmasca und Nabradia. Um ihren unangenehmen Status als Pufferzone zu festigen, beschließen die Könige dieser Länder ihre Kinder zu vermählen. Nach der Hochzeit zwischen Prinzessin Ashelia B’nargin Dalmasca und Prinz Rasler Heos Nabradia startet Archadia jedoch einen Blitzangriff auf Nabradia. Die dortige Hauptstadt wird weggebombt, und die gesamte Königsfamilie beseitigt – Rasler inklusive, versteht sich.
Hierdurch hat König Raminas von Dalmasca kapiert, dass er keine Chance in einem Krieg gegen Archadia hätte. Und so lässt er sich auf einen Friedensvertrag ein. Dummerweise ist das Ereignis der Vertragsunterzeichnung eine Falle. Nicht nur, dass Raminas ermordet wird, so wird die Bluttat auch noch dem beliebten Hauptmann Basch von Ronsenburg in die Schuhe geschoben, um die Moral der Dalmascaner zu schädigen. Auch der junge Soldat Reks, dessen Kontrolle der Spieler übernimmt, wird hierbei schwer verletzt und erliegt einige Zeit später seiner Verletzung.
Es folgt ein Zeitsprung zwei Jahre in die Zukunft. Archadia hat sich Dalmasca einverleibt. Die Königsfamilie des Wüsten-Königreichs wurde für tot erklärt und die Zivilbevölkerung Dalmascas muss sich mit den drangsalierenden Archadia-Soldaten herumplagen. Sehr bald soll Vayne Solidor, der älteste Sohn des archadischen Imperators, seine Stellung als Konsul für Dalmasca einnehmen.
Der Spieler übernimmt nun die Rolle von Vaan, dem jüngeren Bruder des verstorbenen Reks. Als Waisenjunge verdient sich Vaan seine Brötchen auf verschiedene Weise. Er jagt Mistviecher in der Stadtkanalisation oder in der Wüste, erledigt Botengänge für den freundlichen Händler Migelo oder bestiehlt die fiesen Soldaten des Archadia-Imperiums. Vaans Traum besteht darin eines Tages ein eigenes Luftschiff zu besitzen und damit als Luftpirat ein Leben in absoluter Freiheit zu genießen.
Als das Willkommens-Bankett für Vayne Solidor ansteht hat Vaan einen gefährlichen Geistesblitz. Er will sich am Tag des Banketts in den Königspalast einschleichen, um die Schätze der verstorbenen Königsfamilie einzusacken. Hierbei gelangt Vaan in den Besitz des geheimnisvollen Abend-Splitters, welchen die Königsfamilie gut versteckt hielt.
Auch der Luftpirat Balthier und dessen Partnerin Fran wollten den Abend-Splitter abgreifen. Unverhofft geraten die drei Langfinger in den Konflikt zwischen den Archadianern und einer Dalmasca-Rebellengruppe, welche von der doch nicht so toten Prinzessin Ashelia angeführt wird. Letztendlich triumphiert das Imperium erneut und nimmt sämtliche Störenfriede gefangen. Vaan, Balthier und Fran landen im Kerker. Wie die Handlung weiter verläuft, müsst ihr jetzt aber selbst herausfinden.
Auffällig ist, dass die Handlung von FFXII wesentlich politischer ausfällt und die Charaktere deutlich bodenständiger wirken, als von der Serie gewohnt. Dies wird freilich vielen Serienanhängern sauer aufstoßen, die doch eher an die megalomanischen Stories und prägnanten Charaktere der Vorgänger gewöhnt sind. Viele Zwischensequenzen in FFXII bestehen aus oftmals geschwollenen Gesprächen über die politische Lage, Zukunftspläne oder moralische Werte. Natürlich gibt es auch actionreiche Passagen wie militärische Luftschiff-Gefechte, aber derartiges ist eben nicht der Fokus der Handlung.
Auffällig ist weiterhin, dass sich Final Fantasy XII: The Zodiac Age sehr viele Storyelemente aus der Star Wars-Saga borgt. Das mag wohl daran liegen, weil ein Jahr zuvor die Star Wars Prequel-Trilogie abgeschlossen wurde, und die Entwickler entsprechend beeinflusste. Leider sind die Einflüsse ein wenig zu auffällig. Balthier ist Final Fantasys Version von Han Solo, die archadianischen Richter mit ihren coolen Rüstungen sollen Darth Vader alt aussehen lassen und das Abenteuer startet mit einem blonden Jüngling in einer Wüstenregion. Ganz so auffällig hätte der Star Wars-Einfluss nun auch nicht sein müssen.
Gefällig ist hingegen das arabisch angehauchte Setting der Anfangs-Regionen. Dieses wirkt sehr frisch und unverbraucht, und Vaan wirkt ein wenig wie Final Fantasys Version von Aladdin.
Wer akzeptieren kann, dass Teil 12 eine etwas andere Herangehensweise hat und sich auf den bodenständigeren Flair einlassen kann, der wird an der Geschichte gefallen finden. Leider wirkt die Handlung stellenweise gehetzt und unvollständig. Vom Rozarria-Imperium bekommt man z.B. so gut wie gar nichts mit.
Frisches Kampfsystem in einer weitläufigen Welt

Was Final Fantasy XII: The Zodiac Age anbelangt hatten mich seinerzeit in erster Linie zwei Sachen gefreut. Erstens war es wieder ein reines Single-Player-Spiel ohne Online-Zwang und dergleichen, und zweitens hat sich das Spiel von den langweiligen Schlauchpfaden verabschiedet, welche FFX plagten. Die Städte, Landschaften und Dungeons verfügen über eine angemessene Größe und bieten Raum zur Erkundung. In den Städten gibt es z.B. viele NPCs, welche für ein Schwätzchen parat stehen und in Einzelfällen sogar eine Mini-Sidequest springen lassen. Die Landschaften fühlen sich wirklich weitläufig an, obwohl sie in einzelne Unterabschnitte aufgesplittet wurden. Letzteres war einfach eine Notwendigkeit, welche der PS2-Hardware geschuldet ist. Das tut dem Spaß am Erkunden jedoch keinen Abbruch. Die Dungeons überraschen hingegen mit einigen Rätsel-Mechanismen, die manchmal auch gar nicht soo einfach zu lösen sind. Sicherlich geht es oftmals nur darum einen Schalter zu drücken, um ein Gittertor zu öffnen, aber es gibt auch interessante Sachen wie das Entschlüsseln von Rätselgedichten, die Beseitigung spezifischer Monster um Brücken zu erzeugen, oder die Regulierung von Strom.
Wenn man sich außerhalb von Städten und Siedlungen herumtreibt, muss man freilich mit feindlichen Konfrontationen rechnen. Separate Rundenkämpfe gibt es jedoch nicht mehr, stattdessen nutzt das Spiel das sogenannte „Active Dimension Battle“-System (kurz: ADB). Hierbei handelt es sich um eine Variation des aus CRPGs bekannten „Real Time with Pause“-Systems (kurz: RTwP). Der Kampf läuft also in Echtzeit ab, wobei die Kontrahenten im Kern vollautomatisch agieren. Der Spieler kann jedoch eingreifen, indem er das Spiel auf Knopfdruck pausiert und seinen Spielfiguren Anweisungen zuweist. Letzteres geschieht über Menü-Tabellen, welche jenen der Vorgänger ähneln. Über diese kann man seine bis zu drei aktiven Gruppenmitglieder anweisen anzugreifen, Magie, Techniken oder Gegenstände einzusetzen, oder eine Mysth-Teks oder Esper-Beschwörung zu aktivieren.
Die Mysth-Teks sind die hiesigen Limit-Breaks. Interessant ist, dass man mehrere Mysth-Teks der aktiven Charaktere aneinanderkoppeln kann. Die Esper sind dieses mal aktive Kampfeinheiten. Beschwört man einen von denen, verschwinden jedoch die beiden Kameraden des Beschwörers aus dem Kampf, um Platz für die Esper zu schaffen. In der Zodiac Age-Version darf man die Esper sogar direkt steuern. Hat der Esper einige Zeit im Kampf verbracht, startet er eine Spezialtechnik und verschwindet wieder. Bedenkt jedoch, dass Esper ebenfalls über begrenzte Lebensenergie verfügen und im Kampf bezwungen werden können. Der Einsatz von Mysth-Tek und Espern setzt übrigens Mysth-Pool-Punkte voraus, welche sich durch Kampfhandlungen aufbauen.
Da spätere Gegner jede Menge faule Tricks wie negative Zustandsveränderungen einsetzen oder verheerenden Schaden anrichten, hat man das sogenannte Gambit-System eingebaut, welches dazu dient den Autofight-Modus effizienter zu gestalten und die lästige Arbeit mit den etwas zu verschachtelten Menüs zu minimieren. Via Gambit kann man also detaillierten Einfluss auf den automatischen Kampf nehmen und den Spielfiguren spezifische Verhaltensweise zuweisen. Soll der Weißmagier eurer Gruppe immer dann heilen wenn die HP unter 60 % rutscht? Oder soll der jeweilige Charakter immer ein Gegengift zu sich nehmen, wenn er vergiftet wurde? Kein Problem, die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten des Gambit-Menüs macht es möglich. Der Spieler spart sich dadurch die Arbeit derartige Aktionen eigenhändig über das herumsuchen in den Menü-Tabellen durchzuführen, wodurch die Kämpfe schneller und bequemer abgewickelt werden können.
Zu Beginn verfügt jeder Charakter nur über zwei Gambit-Zeilen, aber durch Investitionen im Lizenzbrett lassen sich weitere freikaufen, so dass man bis zu 12 Gambit-Zeilen zum Verwalten zur Verfügung hat. Leider muss man sich die meisten Gambit-Funktionen erst einmal in entsprechenden Shops freikaufen. Glücklicherweise sind die Preise für diese Funktionen ziemlich niedrig.
Die klassischen Motivationsquellen: Handfeste Charakterprogression und knifflige Monsterjagden

Der Charakterfortschritt findet auf verschiedene Weise statt. Zunächst hätten wir die klassischen Systeme in Form von Level-Ups und Ausrüstung. Beseitigte Gegner bringen Erfahrungspunkte ein. Hat man genügend dieser Punkte gibt es ein Level-Up für den jeweiligen Charakter, damit sich dessen Statuswerte verbessern.
Noch wichtiger ist die Ausrüstung in Form von Waffe, Munition, Schild, Helm, Rüstung und Zubehör. Je weiter man in der Handlung voranschreitet, desto bessere Ausrüstung findet man bei den Händlern. Die besten Stücke findet man aber oftmals in den Schatzcontainern der Spielwelt, welche meistens in Form von großen Krügen daherkommen. Interessanterweise respawnen diese Schatzcontainer, wenn man ein Gebiet verlässt und wieder betritt. In der originalen Version von Final Fantasy XII gab es hierbei einen echt üblen RNG-Faktor. Dieser wurde jedoch in der Zodiac Age-Version drastisch entschärft. Jene Container, welche etwas Besonderes beinhalten, geben diesen Inhalt gleich bei der ersten Plünderung frei.
Geldverdienen funktioniert in Final Fantasy XII: The Zodiac Age etwas anders als gewohnt. Es gibt vereinzelt zwar immer noch Gegner, die nach ihrem Ableben ein paar Gil hinterlassen, aber die große Kohle macht man nun durch Verkäufe von den Hinterlassenschaften besiegter Monster und Feinde. Derartige Verkäufe füllen nicht nur die Kasse, sondern sorgen auch dafür, dass die Händler spezielles Handelsgut ins Sortiment bekommen. Dieses Handelsgut umfasst häufig Ausrüstung, welche man eigentlich erst später im Spiel erwerben kann, oder welche man sogar nur auf diese Weise bekommen kann.
Es ist aber nicht nur Ausrüstung oder Verbrauchsgegenstände, welche man käuflich erwerben oder finden muss. Auch die Zauber oder Techniken werden auf diese Weise erlangt. Aber selbst wenn man einen neuen Zauber bzw. Technik erlangt hat, kann man diese erst einsetzen, wenn man über die entsprechende Lizenz verfügt. Sogar für die Ausrüstungsstücke muss man erst die entsprechende Lizenz freischalten, ehe man sie verwenden darf.
Beseitigte Gegner bringen nämlich nicht nur Erfahrungspunkte sondern auch Lizenzpunkte ein. Letztere kann man auf den Feldern eines in Rastern aufgebauten Lizenzbretts investieren. In der Originalversion von FFXII hatten alle Charaktere dasselbe Lizenzbrett mit unterschiedlichen Startpunkten. In der Zodiac Age-Version gibt es hingegen 12 verschiedene Lizenzbretter, welche nach altbekannten Final Fantasy-Jobs wie Schwarz- Weiß- und Rotmagier, Paladin, Samurai, Brecher usw. aufgebaut wurden. Man hat völlig freie Hand, welches Lizenzbrett man den sechs spielbaren Charakteren zuweist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel darf man sogar ein zweites Lizenzbrett für die Charaktere aktivieren, was eine noch größere Flexibilität gewährt. Es ist sogar erlaubt einen Respec für die Lizenzbretter durchzuführen.
Den Respec kann man beim Mogry Montblanc durchführen. Montblanc ist Leiter seines Monsterjäger-Klans Centurio. Dieser ist dann auch der Fixpunkt für die umfangreichste Sidequest im Spiel. An entsprechenden Auftragstafeln sowie direkt bei Montblanc, kann man Jagdaufträge für besonders starke Monster einholen, welche als Mobs bezeichnet werden. Diese tauchen manchmal nur unter bestimmten Bedingungen auf, wie zum Beispiel bei bestimmter Wetterlage (und ja, es gibt variable Witterungen in diesem Spiel). Schafft man es einen Mob auszuschalten, gibt es freilich ne ordentliche Belohnung, sowie Prestige beim Klan, was weitere Mob-Aufträge und Boni freischaltet. Die Mob-Jagd-Sidequest zieht sich durch das gesamte Spiel.
Später kann man sich sogar einem zweiten Klan anschließen, welcher nach seltenen Monstern jagt. Und dann gibt es noch die Suche nach den Espern, von denen es insgesamt 13 Stück gibt, und welche allesamt zum Bosskampf fordern. Einige Esper müssen im Zuge der Hauptquest bezwungen werden, aber viele verbergen sich in optionalen Dungeon-Abschnitten und sind schwer zu finden und zu schlagen. Final Fantasy XII ist also ein sehr kampflastiges Spiel. Wem das ADB-Kampfsystem im Stil von RTwP missfällt, dem wird der Titel keine Freude bereiten.
Ich finde es etwas schade, dass es das Spiel an Minigames mangeln lässt. Gegen Ende hin kann man an einem Buttonmashing-Wettrennen á la Track & Field teilnehmen. Wer gründlich spielt hat auch eine Chance das obligatorische Angeln-Minigame zu entdecken. Letzteres spielt sich aber recht unspektakulär und erfordert lediglich eine schnelle Eingabe der angezeigten Buttons. Bezüglich Minigames wäre meines Erachtens mehr drinnen gewesen. Aber Final Fantasy XII: The Zodiac Age ist trotzdem ein tolles Spiel.
Was bietet die Zodiac Age-Version?

Die Zodiac Age-Version bietet im Vergleich zur Originalversion natürlich einige Verbesserungen und Änderungen. Einige Dinge wurden bereits angesprochen, wie die Abwandlung des einheitlichen Lizenzbretts in 12 verschieden Varianten, welche FF-typischen Jobklassen nachempfunden sind – Respec inklusive. Dann gibt es noch die zu erwartenden audiovisuellen Upgrades in Form von HD-Texturen oder einem neu eingespielten OST.
Eine nette neue Dreingabe ist auch der Trial Mode. Hierbei handelt es sich um eine Kampf-Challenge. Man darf einen seiner Saveslots anwählen, und soll dann mit der hinterlegten Gruppe 100 Kampfherausforderungen meistern. Alle 10 Kämpfe die überstanden wurden, belohnen dann mit ein paar Gegenständen und Gil.
Dann ist es noch möglich sich bis zu drei Gambit-Sets zurechtzulegen, aber die wirklich relevanten neuen Features sind die Autosave-Funktion, sowie der Turbo-Modus.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age kann ein ziemlich kniffliges und gnadenloses Spiel sein. Der Schwierigkeitsgrad macht hier und da spürbare Sprünge, was auch mal dazu führen kann, dass man unverhofft abkratzt. Früher bedeutete das, dass man zum letzten Speicherkristall zurückgeworfen wurde und einiges an Spielzeit einbüßte. Durch den Autosave, welcher sich bei jedem Übergang in eine neue Map aktiviert, wurde dieser nicht zu unterschätzende Frustfaktor entfernt.
Der zweite große Schwachpunkt der Original-Version war die doch recht langsame Spielgeschwindigkeit. Trotz Schnellreise-Funktionen in Form von Chocobos, Luftschiffreisen und Teleportationskristallen dauerte es früher doch recht lange, ehe man den Zielort erreichte. Vaan und Co. schlurfen nämlich recht langsam durch die Maps. Und auch die Kämpfe laufen eher gemächlich ab, wodurch sich der Kampf gegen härtere Gegner wie Kaugummi in die Länge zieht.
In der Zodiac Age-Version gibt es jedoch den Turbo-Modus, welcher es erlaubt die Spielgeschwindigkeit zu verdoppeln oder sogar zu vervierfachen. Hierdurch wird der Makel der Langsamkeit und Zähigkeit konsequent ausgemerzt, wodurch FFXII nun mehr Spaß macht, als jemals zuvor! Alleine wegen des Turbo-Modus sollte man „The Zodiac Age“ der Original-Version vorziehen. Die anderen Verbesserungen sind freilich auch gerne gesehen. Lediglich die Abwandlung des Lizenzbretts ist eine reine Geschmacksfrage. Mir hat das einheitliche Brett der Original-Version besser gefallen, aber für die anderen Vorzüge verzichte ich gerne darauf.
Grafik und Sound

Wie von Square Enix gewohnt, ist die audiovisuelle Präsentation bombastisch. Anders als beim zehnten Teil mit seinen Schlauchpfaden, bekommt man in Final Fantasy XII: The Zodiac Age verhältnismäßig große 3D-Maps, welche zum Erkunden einladen. Diese sind zwar nicht ganz so detailverliebt wie die Schläuche im zehnten Teil, vermitteln dafür aber das Gefühl sich in einer großen Welt zu bewegen. Damit das Volumen der Spielwelt auf der alten PS2-Hardware überhaupt möglich war, musste man die Orte in mehrere kleine Gebietsabschnitte aufsplitten. Dies wirkt aus heutiger Sicht freilich mächtig veraltet, tut dem Spaß am Erkunden jedoch keinen Abbruch.
Die Ortschaften sind abwechslungsreich und bieten neben den anfänglichen Wüstengebieten auch noch Wälder, Dschungel, Sandstrände, Schneegebirge Höhlen, Ruinen oder technische Einrichtungen. Die Landschaften mögen zwar nicht ganz so phantastisch sein wie in vorherigen Teilen, jedoch liegt das auch daran, da Ivalice einfach eine etwas bodenständigere Welt ist, als man sonst von der Serie gewohnt ist.
Die Charakter- und Monstermodelle sind aufwändig gestaltet und toll animiert. Die Zaubereffekte sind nicht ganz so spektakulär wie gewohnt, was aber auch daran liegt, da das Spiel nun einmal keinen separaten Kampfscreen mehr nutzt. Die Mysth-Teks (die hiesigen Limit-Breaks) wurden aber sehr cool in Szene gesetzt. Ehrensache, dass es wieder viele Rendersequenzen gibt, welche Charaktere und Ortschaften einführen, bombastische Luftschiff-Gefechte präsentieren, oder einfach nur die Handlung weiterspinnen.
Auch der Soundtrack ist gewohnt hochwertig. Der OST bietet pompöse Tracks, welche dem Abenteuer einen epischen Anstrich á la Star Wars verleihen. Im generellen passen die Melodien wunderbar zu den jeweiligen Ortschaften und spiegeln die entsprechenden Situationen gekonnt wieder. Es ist jedoch kein OST, welcher markante Ohrwürmer erzeugt, die einem ein Leben lang begleiten werden. Diesbezüglich ist man von der Serie andere Kaliber gewohnt. Aber das ist kein Grund den hochwertigen Soundtrack von FFXII klein zu reden. Die englische Sprachausgabe ist ebenfalls klasse. Die Sprecher verleihen ihren Charakteren enorm viel Persönlichkeit und bereichern das Gesamterlebnis. Die Soundeffekte sind ebenfalls gefällig, und es versteht sich von selbst, dass eine gelungene, saubere Textübersetzung ins Deutsche geboten wird.
Was Glitches anbelangt, bin ich in meinem Spieldurchlauf in Final Fantasy XII: The Zodiac Age nur auf einen einzigen gestoßen. In der Ozmone-Ebene hatte sich meine Spielfigur zwischen irgendwelchen Umgebungsobjekten verkeilt, weswegen ich mich gezwungen sah einen alten Spielstand zu laden. Abgesehen davon gibt es jedoch nichts zu beanstanden.
Pro & Kontra
- geniale audiovisuelle Präsentation
- endlich wieder eine umfangreiche Spielwelt und keine Schlauchpfade wie im zehnten Teil
- gelungenes neues ADB-Kampfsystem im Stil von „Real Time with Pause“
- die Zodiac Age-Version bietet Turbo-Modi und Autosaves, womit die größten Schwächen der Original-Version ausgemerzt werden
- echte Bunny-Girls!
- die Story ist nicht schlecht, wird aber zu sehr mit schwülstigen Politik-Gefasel erzählt
- einige Menüführungen sind zu verschachtelt und undurchsichtig
- ein paar mehr Minigames wären schön gewesen
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