Summer in Mara REVIEW

Mit ihrem Cozy Game Summer in Mara konnte der spanische Entwickler Chibig einen großen Kickstarter-Erfolg einfahren. Die erreichte Spendensumme von 233.919 € übertraf den Wunschbetrag von 20.000 € jedenfalls mehr als deutlich. Schlussendlich wurde das Spiel am 16. Juni 2020 auf Steam und im Nintendo eShop veröffentlicht. Ein halbes Jahr später wurden dann auch die Online-Stores für Playstation und Xbox bedient. Ich selbst habe die Steam-Version gespielt. Dort bekommt das Spiel übrigens eher durchwachsene Wertungen. Ob zurecht oder nicht, erfahrt ihr im folgendem Test.

Noch so jung und schon so erwachsen


Summer in Mara
spielt im selben Science-Fantasy-Universum, wie alle anderen Spiele von Chibig. Da dies hier das einzige Spiel der Entwickler ist, welches ich gespielt habe, kann ich leider nicht erklären, wie genau sich Summer in Mara in das übergeordnete Universum eingliedert. Auf jeden Fall sorgt das etablierte Universum dafür, dass man es mit einer abwechslungsreichen Riege von Charakteren zu tun bekommt, von denen einige auch schon aus vorherigen Spielen des Entwicklers bekannt sind. Vorkenntnisse sind jedoch nicht nötig, um die Story von Summer in Mara zu verstehen.

Jedenfalls findet das Spiel im tropischen Archipel von Mara statt. Einer hübschen Meeresregion eines nicht näher beschriebenen Planeten. Die Inseln werden hauptsächlich von der Fischmenschen-Spezies Qüido bevölkert, dient aber auch als Heimat für Menschen und einige eingewanderte außerirdische Individuen. Zwar dienen die Inseln von Mara als Touristen-Attraktionen, jedoch legen die Qüido einen großen Wert auf den respektvollen Umgang mit dem Meer, da sie Mara als eine Art göttliche Entität betrachten und entsprechend ehren.

Das Spiel beginnt mit einem Unglück. Auf offener See explodiert plötzlich ein Schiff. Die alte Qüido-Frau Yaya Haku wird Zeugin des Unglücks und eilt umgehend mit ihrem Boot zu Hilfe. Tatsächlich gelingt es ihr eine einzige Überlebende aus den brennenden Trümmern zu bergen. Ein Menschen-Mädchen im Säuglingsalter. Yaya adoptiert das Mädchen und nennt sie Koa.
In den folgenden Jahren lehrt Yaya Koa alles wissenswerte zu den Themen Sozialverhalten, Landwirtschaft, Handwerk, sowie den Respekt vor Mara. Doch Yaya ist bereits eine sehr alte Frau und verstirbt eines Tages. Somit ist Koa gezwungen alleine auf Yayas Insel zu leben und den dortigen Hof zu betreiben. Da Koa immer noch minderjährig ist und auf der Insel festsitzt, gelingt ihr dies jedoch eher schlecht als recht.

Doch eines Tages taucht das mysteriöse Mädchen Napopo am Meeresrand der Insel auf. Das Mädchen gehört einer unbekannten Unterwasser-Spezies an, daher kann sie mit Koa nur über Piktogramme kommunizieren. Es stellt sich heraus, dass Napopo vor Aggressoren fliehen musste, welche ihre Familie angriffen. Koa fasst den Entschluss Napopo zu ihrer Familie zurückzubringen, wofür sie freilich erst einmal Yayas zerfallenes Boot reparieren muss. Somit muss Koa nun endgültig erwachsen werden und Verantwortung übernehmen. Es wird Zeit die Farm wiederherzustellen, das Archipel zu erkunden, neue Leute kennenzulernen, Geld zu verdienen und Mara vor einer aufkeimende Bedrohung zu schützen. Ob Koa das alles gelingen wird, liegt nun in der Hand des Spielers.

Die Story ist zwar ganz nett, wird aber zu holprig und lückenhaft erzählt. Plötzlich gibt es einen Zeitsprung und man erfährt nur durch Erkundung von Yayas Tod. Das Schicksal von Napopos Familie wird nur nebenbei erwähnt, so dass man Gefahr läuft diesen Handlungsbrocken zu verfehlen. Das liegt auch daran, weil sich die meisten Dialoge und Aufträge um Alltagsprobleme und Marotten der NPCs drehen. Wichtige Storyentwicklungen gehen da leicht unter. Und spannendes Sagengut, welches einem die Welt näherbringen könnte, gibt es nur in Spurenelementen.
Die Oberschurken bekommen nur ein Minimum an Bildschirmzeit und werden sehr oberflächlich abgekanzelt. Ärgerlich ist auch, dass das Archipel sehr leblos wirkt. Mit Ausnahme der zentralen Qälis-Hauptinsel wirkten die Inseln irgendwie leer und unvollständig. Auch die Auflösung der Story wirkt ziemlich antiklimaktisch. Da wäre definitiv mehr drinnen gewesen.

Man merkt, dass der Fokus auf die schrulligen NPC-Charaktere gelegt wurde. Ob ebendiese aber wirklich interessanter sind, als die vom Entwickler vernachlässigte Hauptquest, muss jeder selbst entscheiden. Einen Preis gewinnt die Storypräsentation von Summer in Mara jedenfalls nicht. Hier merkt man deutlich, dass Textboxen alleine halt doch nicht ausreichen. Die Zwischensequenzen beschränken sich auf zwei, drei Cartoon-Clips zu Beginn und zum Ende der Hauptquest. Diese reichen bei weitem nicht aus, um eine spannende Narrative zu erzeugen. Da hilft dann auch das charmante Drumherum nicht weiter

Fetch Quests als Kern-Spielelement


Summer in Mara gehört zur Kategorie der Cozy Games. Das Spiel ist in 3D gehalten und wird in Third Person-Perspektive gespielt. Koa kann gehen, rennen, springen und schwimmen. Die Steuerung ist sehr angenehm und leicht über Controller zu handhaben. Lediglich die Menüführung des Inventars wirkt zu verschachtelt. Da man hier jedoch wenig Zeit im Inventar verbringen wird, ist das nicht so schlimm. Wie in den meisten Cozy Games ist auch hier der Ausbau einer eigenen Farm, nebst den dazugehörigen Arbeiten, ein Bestandteil des Spiels. Allerdings beläuft sich der Kern des Gameplays in der Erfüllung von Quest-Aufträgen.

Zum einen hätten wir natürlich die Hauptaufträge rund um Koas Zielsetzungen. Zum anderen gibt es aber auch zahlreiche Nebenquests, welche man für ca. zwei Dutzend NPC erfüllen kann. Erfüllte Quests bringen manchmal Belohnungen in Form von Gegenständen, Geld, Rezepten und Bauplänen ein. Oftmals bekommt man aber auch keine Belohnung, was manchmal frustrieren kann. Jedenfalls ist das Abarbeiten der Quests das Herzstück des Spiels. Meistens geht es darum mit NPC XYZ zu quatschen, Gegenstände abzuliefern oder zu einen bestimmten Ort im Archipel zu reisen. Komplexitätswunder sind hierbei also nicht zu erwarten. Hin und wieder muss man einen Gegenstand craften, welcher seltene Bestandteile erfordert oder hohe Geldsummen zusammenkratzen. Es ist aber in der Regel nichts dabei, was schlaflose Nächte beschert.

Das bewältigen der Quests erfordert jedoch häufiges Backtracking, was viele Spieler als langweilig empfinden dürften. Summer in Mara bietet zwar ein Schnellreise-System, um etwaige Lauf- und Schiffswege abzukürzen, jedoch ist dieses an Geld gekoppelt. Und gerade in der ersten Spielhälfte hat man einfach nicht genug Geld, um dieses leichtfertig ins Schnellreise-System zu verbraten. Doch wenn man erst einmal die richtigen Einrichtungen auf der Heimatinsel aufgebaut hat, lösen sich Geldprobleme mit der Zeit in Luft auf.

Besagte Heimatinsel dient Koa bzw. dem Spieler als eine Art Basis. Es ist der einzige Ort, wo man Felder bestellen, Tiere halten oder Bäume pflanzen und abholzen darf, um eben an wertvolle Rohstoffe heranzukommen. Letztere kann man verkaufen, für Crafting verwenden oder im Falle von Nahrungsmitteln auch selber konsumieren. Letzteres ist notwendig, da Koa einem Konditionssystem unterliegt. Ein Balken zeigt ihre Ausdauer an, und wenn dieser fast verbraucht ist, kann Koa nur noch langsam gehen und klappt schlussendlich um. Jedes mal wenn Koa schlafen geht, verliert sie auch einen halben Sättigungspunkt. Letztere werden in Form von vier Äpfeln unter dem Ausdauerbalken angezeigt. Wenn man nur noch einen halben Apfelpunkt hat, bekommt man einen Debuff für die Ausdauer, was bedeutet, dass diese noch schneller verbraucht wird. Es ist jedoch nicht schwer an Nahrung zu gelangen, da auf der Heiminsel viele Orangenbäume und Brombeerbüsche wachsen, die man eigentlich nur abernten muss.

Überschaubare Möglichkeiten

Was den Farmaspekt des Spiels anbelangt, so ist dieser eher rudimentär gehalten. Man bekommt zum Beispiel nur eine sehr überschaubare Anzahl an Acker-Tiles zur Verfügung. Selbst wenn man, durch die Herstellung besserer Werkzeuge, alle von denen freigeschaltet hat, stehen einem nur maximal 16 Tiles zur Verfügung. Obendrein ist die Positionierung der Acker-Tiles sowie der Ställe und sonstiger Gebäude streng vorgegeben. Eine Sandbox á la Stardew Valley sollte man also nicht erwarten. Zumindest darf man Bäume nach eigenem Gusto pflanzen und abholzen, sowie kleinere Bauten und Dekorationen platzieren. Ein bisschen Raum für Selbstbestimmung ist dann also doch gegeben. Obendrein bietet die Heimatinsel eine relativ große Fläche.
Ärgerlich ist wiederum, dass das Innere des eigenen Hauses nur aus einem Auswahlmenü für Crafting- und Schlafoptionen besteht. Tatsächlich gibt es im Spiel kein einziges Haus, welches man betreten darf – schwach.

Die eigentliche Farmarbeit ist ebenfalls ziemlich simpel und oberflächlich gehalten. Eingepflanzte Samen kann man z.B. komplett ignorieren. Die entsprechenden Pflanzen werden früher oder später von selber aufwachsen. Wasser und Dünger dienen lediglich dazu den Wachstumsprozess zu beschleunigen. Für die Erzeugnisse der Tiere muss man eben diese lediglich vier mal mit einem vorgegebenen Nahrungsmittel füttern, damit das Erzeugnis am vorgegebenen Sammelpunkt spawnt. Neue Tiere erhält man übrigens beiläufig, indem man mit dem Boot über das Meer schippert. Ab und zu erscheint ein Stern-Sysmbol auf der Minimap, welches ein Tier symbolisiert, das man für seine Farm einsammeln darf. Je mehr Tiere man hat, desto mehr Erzeugnisse spawnen am jeweiligen Sammelpunkt.

Aber auch sonst ist es nicht schwer an Geld und Gegenstände zu gelangen. Das Mara-Archipel setzt sich aus einem 6×6 großen Raster zusammen, welches man im Verlauf der Story nach und nach freischaltet. Auf dem Meer gibt es sehr viel Treibgut zum einsammeln und fast jeder Rasterpunkt bietet eine eigene Insel, sowie Angel- und Tauchplätze. Die Inseln bieten freilich Loot wie Schürfstellen, verbuddelte Schatztruhen sowie exotische Pflanzensamen und Früchte, die man dann auf der Heimatinsel anpflanzen kann.

Angeln und Tauchen äußern sich in Form von kleinen Minigames, welche etwas Abwechslung ins Spiel bringen. Das Angeln-Minigame erinnert an jene, die man von JRPGs kennt. Es erfordert etwas Timing und Geschicklichkeit, ist jedoch sehr simpel gehalten. Beim Tauchen muss man in 2D-Perspektive Schatztruhen einsammeln, ehe die Luft ausgeht. Koa kann sich Unterwasser nur sehr langsam und schwerfällig fortbewegen. Durch das einsammeln von Luftblasen, kann man jedoch den entsprechenden Balken auffüllen.

Wie bereits im Story-Segment angesprochen, sind die meisten Inseln des Archipels leider sehr leer und leblos. Auch die Größe der Inseln lässt zu wünschen übrig. Wirklich groß ist nur die Hauptinsel Qälis, die im Zentrum des Archipels liegt. Dies ist der Ort wo man die meisten Quest-NPCs vorfindet, von denen die meisten auch eine Doppelfunktion als Händler intus haben. Es gibt auch namenlose Standard-NPCs im Spiel, jedoch kann man nicht wirklich mit diesen interagieren. Wenn man sich ihnen näher poppt eine Sprechblase über ihnen auf, aber richtige Dialoge kann man nur mit den Kern-NPCs führen. Aber auch die Kern-NPCs befinden sich immer an den gleichen Orten. Die Einwohner laufen also nicht durch die Gegend oder so, weswegen die Spielwelt sehr statisch wirkt. Auch der Tag- und Nachtwechsel wird sehr oberflächlich gehandhabt. Abgesehen davon, dass einige Geschäfte zu bestimmten Zeiten geschlossen haben, und dass sich Koas Kondition nach Mitternacht im Zeitraffer reduziert, hat dieser keinerlei Einfluss aufs Spiel. Besonders ärgerlich ist, dass es einige umzäunte Gebiete gibt. Wenn man sich nach Ladenschluss in solch einem Bereich befindet, wird man eingeschlossen und muss warten bis Koa an Erschöpfung umkippt. Da haben die Gamedesigner aber mal wirklich gepennt.

Ein weiterer grober Mangel ist eine bestimmte Blume auf der Heimatinsel. Diese benötigt man für das bewältigen einiger Quests, jedoch scheint die Blume nicht mehr nachzuwachsen, nachdem man sie das erste mal gepflückt hat. Glücklicherweise konnte ich durch das Steam-Forum in Erfahrung bringen, dass die Blume doch noch nachwächst, wenn man 3-4 Tage am Stück auf der Heimatinsel verbringt und im eigenen Haus übernachtet. Besagte Blume ist das einzige Gewächs im Spiel, welches an diese verquere Kondition geknüpft ist. Allen anderen Gewächsen ist es egal wo man sich befindet, oder wo man die Nacht verbringt (man kann auch im Boot übernachten oder Miet-Schlafplätze auf einigen anderen Inseln finden).

Summer in Mara ist also kein perfektes Spiel. Auch die Maßnahme nur einen einzigen automatisch speichernden Spielstand anzubieten, ist eine ärgerliche Unsitte, die einfach abgeschafft gehört. Da stellt auch das Open End-Feature nur einen schwachen Trost dar. Nichtsdestotrotz entfaltet Summer in Mara eine überraschend starke Sogwirkung, sofern man sich auf das Fetch Quest-Gameplay einlassen kann. Der „Nur noch eine Quest“-Effekt schlägt erbarmungslos zu, und kann durchaus zu durchzockten Nächten verleiten. Und da sich die Spieldauer bei ca. 25+ Stunden einpendelt, wird man hier auch eine Weile beschäftigt sein.

Grafik und Sound

Wie die meisten 3D-Spiele, welche auf die Unity-Engine setzen, wirkt auch Summer in Mara wie ein PS2-Game in hoher Auflösung. Das ist jetzt auch gar nicht negativ gemeint. Aber man sollte halt kein Spiel mit umwerfender Grafik erwarten. Für ein gemütliches, kunterbuntes Cozy Game im Comic-Look ist die Grafik aber ohnehin sehr passend und gefällig. Und noch besser gefällt der Artstil, welcher sich vom Anime- und Manga-Bereich inspiriert. Eine sture Kopie wird hierbei jedoch vermieden. Stattdessen wirkt der Artstil wie ein überraschend charmanter Mischmasch aus fernöstlichen und europäischen Zeichenstil. Positiv ist weiterhin, dass die zahlreichen Charaktere variable Artworks für unterschiedliche Gemütslagen spendiert bekommen haben.
Unterm Strich kann die Grafik also durchaus überzeugen. Minuspunkte gibt es jedoch für lästige Kollisions-Glitches, sowie die Wasserfontäne welche einfach so in der Luft über dem Marktplatz der Hauptinsel Qälis schwebt. Mir scheint da wurde auf den letzten Drücker ein Springbrunnen herausgeschnitten, jedoch vergessen die Animation der Wasserfontäne zu entfernen. Derartige Fehler sind natürlich äußerst peinlich, und haben im fertigen Produkt nichts zu suchen.

Als uneingeschränkt positiv kann man jedoch den schönen Soundtrack des spanischen Komponisten Paco Mitos betrachten. Die Melodien passen wunderbar zum Setting tropischer Inseln und quirliger Cartoon-Charaktere. Einige Stücke bringen sogar Melancholie oder Ohrwurm-Potential mit sich. Und die Idee, dass fast jeder Charakter eine eigene individuelle Melodie spendiert bekommen hat, welche im Dialog mit dem jeweiligen NPC abgespielt wird, ist eine schöne Idee. Die Soundeffekte sind in Ordnung und leisten ihren Dienst. Leider bietet das Spiel keine Sprachausgabe. Die Charaktere geben zwar immer wieder Geräusche in Form von Gekicher oder „Oohs“ und „Aahs“ von sich, aber das ist freilich kein Ersatz für eine vernünftige Synchronisation. Letztere hätte dem Spiel übrigens sehr gut getan.

Wirklich ärgerlich ist jedoch die schlampige deutsche Textübersetzung. Und damit meine ich weniger die vereinzelt auftretenden Rechtschreibfehler, sondern viel eher, dass immer wieder ganze Satzteile vorenthalten werden, da diese einfach nicht in die Textboxen reinpassen. Da haben die Entwickler einfach nicht bedacht, dass es Sprachen gibt, welche mehr Buchstaben einfordern, und somit das Volumen der Textboxen sprengen. Zwar bleibt die Handlung trotz dieses Problems immer verständlich, aber auch hier wieder die Anmerkung, dass derartige Fehler einfach megapeinlich sind, und in einem fertigen Produkt absolut nichts zu suchen haben.

Pro & Kontra

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Pros
  • charmantes Artdesign
  • schöner Soundtrack
  • unkomplizierte und bequeme Steuerung via Controller
  • ist einsteigerfreundlich, da die Möglichkeiten doch recht überschaubar sind
  • ein wahres Cozy Game, es gibt keine Zeitlimits oder Todesgefahren und somit auch keinerlei Druck für den Spieler
  • das Fetch Quest-Gameplay erzeugt eine überraschend starke Sogwirkung

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Cons
  • der Farm-Aspekt ist sehr oberflächlich gehalten. Harte Genre-Fans wird das langweilen
  • sterile und statische Spielwelt
  • keine Sprachausgabe (hätte das Spiel wirklich bereichert)
  • lästige Kollisions-Glitches und einige weitere Fehler
  • schlampige deutsche Textübersetzung
  • bietet nur einen einzigen automatisch speichernden Spielstand
  • keinerlei Wiederspielwert

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