Final Zone REVIEW

Hinter dem Namen „Final Zone“ verbirgt sich eine kurzlebige Serie von Mech-Action-Games, welche zwischen den Jahren 1988 und 1990 drei Teile hervorgebracht hat. Der erste und dritte Teil stammt von Wolf Team, welche dieser Tage unter dem Namen Namco Tales Studio bekannt sind und für die Produktion der berühmten Action-JRPG-Reihe „Tales of“ zuständig ist. Im krassen Gegensatz zu „Tales of“ ist die Final Zone-Serie jedoch in Vergessenheit geraten. Doch dies hinderte den spanischen Publisher Ratalaika Games nicht daran die Mega Drive-Version des dritten Final Zone-Teils aus dem Grab zu schaufeln und auf alle gängigen Systeme zu portieren.

In seinem Heimatland Japan nannte sich das Spiel „FZ Senki Axis“ und wurde sowohl für den Heimcomputer Sharp X68000 als auch den Mega Drive umgesetzt. Für den westlichen Markt erschien lediglich die Mega Drive-Version, welche obendrein in Final Zone umbenannt wurde. Ein verwirrender Umstand, schließlich handelt es sich ja um den dritten Teil der Serie. Aber egal. Was der Mech-Shooter taugt, soll folgender Test aufzeigen.

Howie Bowie geht mal wieder auf Selbstmordmission



Laut Handbuch versetzt uns das Spiel 100 Jahre in die Zukunft. Massenvernichtungswaffen sind weltweit verboten, doch Kriege werden nach wie vor geführt. Der letzte Schrei der Kriegsmaschinerie sind die sogenannten NAP bzw. die New Age Power-Suits. Das sind Mech-Kampfroboter welche ihren Piloten trotz ihrer Größe beeindruckende Mobilität und variable Feuerkraft gewähren.

Wie schon in den ersten beiden Teilen übernimmt man auch hier wieder die Rolle von Howard „Howie“ Bowie. Dieser ist einer der besten Soldaten der Fremdenlegion der Militärnation El Shiria. Er leitet sogar seine eigen Einheit namens „Undead.“ Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Howie dieses mal jedoch als Einzelkämpfer unterwegs. Seine in den Vorgängern etablierten Kameraden tauchen dieses mal nicht auf und werden auch nicht weiter erwähnt.

Jedenfalls erhält Howard via Funknachricht den Auftrag eine feindliche Basis namens „Bloody Axis“ auszuradieren. Das ist freilich leichter gesagt als getan, da Bowie besagte Basis erst einmal erreichen muss. Es versteht sich von selbst, dass sich ihm zahlreiche feindliche Einheiten und Mech-Piloten entgegenstellen werden. Die Mission wird als unschaffbar eingestuft. Nun liegt es an Howies Fähigkeiten als Mech-Pilot den Auftrag erfolgreich auszuführen und lebendigen Leibes zur besorgten Ehefrau heimzukehren.

Die Handlung der Mega Drive-Version taucht lediglich im Handbuch auf. Ein Intro gibt es nicht. Und selbst das Intro der Sharp X68000-Version ist wenig aussagekräftig, obwohl es cool aussieht. Das Ending ist sehr kurz angebunden uns soll lediglich zeigen, dass es Howie wieder einmal geschafft hat. Also nein, einen Preis gewinnt die Story von Final Zone sicherlich nicht. Die Vorgänger haben da wesentlich mehr Mühe in diesen Aspekt investiert haben. Aber bei einem Mech-Action-Game geht es ja auch eher ums Gameplay.

Ratalaikas Optionsvielfalt

Bevor man sich ins Gefecht stürzt, lohnt sich ein Blick in die Optionen. Hierbei sollte man zwischen den Optionen unterscheiden, welche das ursprüngliche Spiel bereitstellt, und welche in der Download-Version von Ratalaika Games angeboten werden, die man in einem eigens erstellten Startmenü anwählen kann.

Ratalaika stellt sowohl die US-Version als auch die japanische Version des Spiels zur Verfügung. Wirklich relevant ist diese Auswahl jedoch nicht, da beide Versionen identisch sind. Lediglich das Artwork des Titelbildschirm unterscheidet sich.

Unabhängig davon stellt Ratalaika auch noch Scans der Handbücher zur Verfügung (sowohl für die US- als auch für die japanische Version), eine kleine Artwork-Gallerie, einen Soundtest, Steuerungs-Konfigurationen, Turbo- und Rewind-Funktionen, Savestates und Autosaves, ein paar Grafik- und Soundeinstellungen, Achievements und sogar ein Cheat-Menü. Der spanische Publisher hat sich also nicht lumpen lassen. Tatsächlich haben sie es stellenweise sogar etwas übertrieben, da eine Auswahl aus sechs Button-Konfigurationen sowie ein Soundtest bereits im Original-Spiel zur Verfügung steht. Obendrein ist Ratalaikas Soundtest verbuggt, da die Tracks in zu niedriger Geschwindigkeit abgespielt werden.

Unabhängig davon bietet Final Zone auch noch die Auswahl aus den drei Schwierigkeitsgraden Easy, Normal und Hard. Diese bestimmen in erster Linie die Anzahl der Continues. Auf Easy hat man 5, auf Normal 3 und auf Hard nur 1 Continue. Das es in Final Zone keine Extraleben gibt, sind die Continues umso wertvoller. Im Grunde genommen funktionieren die Continues wie Extraleben, da der jeweilige Fortschritt im Spiel erhalten bleibt. Lediglich Bosskämpfe muss man wieder von Vorne beginnen. Freilich wird auch der Highscore beim Einsatz eines Continues auf 0 zurückgesetzt. Aber da dieser keinen praktischen Zweck erfüllt, ist das eigentlich egal.

Ein weiterer Einfluss ist die Anzahl der anfänglichen Hitpoints. Auf Easy startet man mit 12, und auf den beiden höheren Graden mit 8 Hitpoints. Dem NAP-Mech stehen maximal 14 Hitpoints zur Verfügung. Um sich weitere Hitpoints hinzuzuverdienen, muss man die Waffenkisten freundlicher Transport-Drohnen einsammeln. Und ja, die Hitpoints verfügen über eine Doppelfunktion als Slots für die Waffen des Mechs, doch dazu später mehr. Jedenfalls sinkt die Quantität der Transportdrohnen/Waffenkisten mit steigenden Schwierigkeitsgrad.
Der letzte Einfluss des Schwierigkeitsgrades ist die Aggressivität der Gegner. Jedenfalls sind mir auf Hard doch gefühlt mehr Projektile um die Ohren geflogen, als auf den niedrigeren Graden.

Loop-Mech-Action

Final Zone setzt sich aus sieben Stages zusammen. Jede Stage ist in zwei Abschnitte unterteilt. Im ersten Abschnitt muss man eine bestimmte Anzahl an feindlichen Einheiten aufspüren und beseitigen. Das zu erkundende Areal wird aus der Vogelperspektive erkundet und ist eigentlich sehr klein, jedoch nutzen die Entwickler den Loop-Trick, um das jeweilige Areal weitläufig und mitunter labyrinthisch erscheinen zu lassen. Jedenfalls bewegt man sich im Endeffekt immer im Kreis eines kleinen Areals. Das eigentliche Problem sind jedoch die Spawns der zu zerstörenden Feindeinheiten. Es kann manchmal eine ganze Weile dauern, ehe man auf seine Zielobjekte stößt, was freilich ordentlich auf die Nerven gehen kann. Damit die loopenden Areale jedoch nicht zu leblos erscheinen, spawnt das Spiel unentwegt kleine feindliche Drohnen-Einheiten. Diese sind eigentlich nicht allzu gefährlich und derart schwach, dass man sie sogar durch Kontakt zerstören kann. Aber sie spawnen halt unentwegt und werden in späteren Stages auch aggressiver. Man sollte sie also nicht allzu sehr auf die leichte Schulter nehmen.
Hat man alle regulären Ziel-Feindeinheiten eliminiert, wird man in den zweiten Abschnitt der Stage weitergeleitet, dieser entpuppt sich als Bosskampf. Bosse werden entweder in Form eines isometrischen Autoscrollers bekämpft oder in einem eingegrenzten Areal aus der Vogelperspektive.

Manche Stages streuen der Abwechslung zuliebe einige Gimmicks ein. So muss man in Stage 4 durch eine dunkle Höhle mit geringer Sichtweite manövrieren, während man in Stage 5 einen Fahrstuhl hochfährt, welcher nur eine sehr begrenzte Manövrierfläche bietet. Die finale Stage startet hingegen mit dem Bosskämpf und schließt das Spiel mit einer kurzen Fluchtsequenz ab. Final Zone ist übrigens ein sehr kurzes Vergnügen, welches man in einer halben Stunde durchspielen kann.

Die Steuerung ist schnell erlernt. Man bewegt seinen NAP-Mech aus der Vogelperspektive mit dem Steuerkreuz in acht Richtungen. Ein Doppelklick auf eine Richtungstaste aktiviert den „Super-speed mode.“ Hierdurch kann man den Mech mit hoher Geschwindigkeit durch die Maps flitzen lassen. Dummerweise aktiviert man den Super-speed in der Hitze des Gefechts auch mal versehentlich. Wer die Hauptwaffe des Mechs im Dauerfeuer hält, kann den NAP hierdurch auch mit Strafing durch die Maps lenken. Strafing ist in solch einem Spiel natürlich überaus hilfreich.

Das Spiel brüstet sich übrigens mit 20 verschiedenen Waffensystemen für 6 verschiedene Kategorien (Pea-Shooter, Laser, Raketen usw.), sowie zwei verschiedenen Schussmodi für jede Waffe (werden Hand-held und Option genannt). Jedem Schussmodus ist ein separater Button zugeteilt. Der oberste Waffenslot ist die Hand-held-Waffe, und der zweite Waffenslot ist die Option-Waffe. Alle übrigen Waffenslots sind einfach die Reservekammern. Man darf das Waffenmenü übrigens jederzeit aufrufen und umrüsten. Dieser Prozess ist leider etwas fummelig geraten, aber da man hier unbegrenzt Zeit im Waffenmenü verbringen darf, ist das nicht so schlimm. Bedenkt jedoch, das bei einem feindlichen Treffer die jeweils unterste Slot samt Waffe futsch ist.

Bedenkt weiterhin, dass Waffen im Hand-held-Slot über unbegrenzte Munition verfügen, während die Option-Waffe nur über begrenzte Munitionsreserven verfügt. Angeblich sollen die Option-Feuermodi jedoch über eine höhere Durchschlagskraft verfügen, als die Hand-held-Feuermodi. Ich selbst habe den Option-Feuermodi jedenfalls größtenteils ignoriert und konnte das Spiel dennoch gut auf Easy und Normal durchspielen.

Abgesehen von einigen Macken in der Steuerung (versehentliche Aktivierungen des Super-speeds und das fummelige Waffenmenü) ist die Spielbarkeit von Final Zone recht gut geraten. Problematisch ist jedoch, dass die Kamera etwas zu nah am Geschehen positioniert ist. Dies schadet der Übersicht was dazu führt, das man einige ärgerliche Treffer einsteckt.

Obendrein nervt das Spiel mit seinem Overkill an Waffensystemen. Einige Waffen haben eigentlich die selbe optische Wirkung und unterscheiden sich nur im Schadensoutput. Und viele Waffen wird man nie zu Gesicht bekommen, da die Inhalte der Waffenkisten auf Zufall zu basieren scheint. So wirklich voll ausgereift erscheint mir das Waffensystem von Final Zone jedenfalls nicht.

Grafik und Sound

Grafisch bietet Final Zone solide Kost. Aufgrund der Militär-Mech-Thematik sollte man freilich kein farbenfrohes Spiel erwarten. Grau und Braun sind hier die dominanten Farben und das Spiel versetzt uns i.d.R. in triste Ortschaften wie Ruinen, Höhlen und futuristische Festungen. Den Locations mangelt es obendrein etwas an Abwechslung und Details. Das scheint wohl die Kehrseite der Loop-Mechanik. Letztere täuscht auch nicht über die mickrige Größe der Gebiete hinweg.

Die Darstellungen der Sprites ist gefällig. Die Mechs, Panzer, Helikopter und Drohnen sind gut gestaltet und bieten einen netten Spagat zwischen glaubhafter Bodenständigkeit und futuristischen Look. Obendrein sind sämtliche Projektile gut sichtbar, was einem eine faire Chance gibt ihnen auszuweichen. Leider gibt es auch mal kleinere Slowdowns, wenn viel auf dem Bildschirm los ist. Diese können sich bei feindlichen Dauerfeuer jedoch auch als nützlich erweisen.

Der Soundtrack von Motoi Sakuraba ist sehr gelungen. Die Tracks passen gut zur flotten Mech-Action und sind einfach launig. Es macht Spaß sich den OST anzuhören. Man kann dem OST sogar einen gewissen Ohrwurmfaktor attestieren. Auch die Soundeffekte sind klasse gelungen. Egal ob Schusslaute, Explosionen oder der Speed-Booster des Mechs. Akustisch wird die Retro-Action gut vermittelt, was zum Spielspaß beiträgt.

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