Star Wars Company Zero REVIEW
Die Formel der XCOM-Spiele und Star Wars, das muss doch einfach zusammen passen, oder? Das vor einigen Jahren neu und aus Veteranen von Firaxis gegründete Studio BitReactor beantwortet diese Frage mit einem großen Ja und veröffentlicht im vollgepackten Spätsommer 2026 mit Star Wars Company Zero eine Adaption des beliebten Spielprinzips. Und das funktioniert auch im Rahmen der Sternenkriege ganz wunderbar. Wären da bloß nicht die vielen technischen Probleme…
Weniger bekannte Fronten
Die Handlung ist inmitten der Klonkriege verortet. Die Republik und die Separatisten sowie ihre jeweiligen Verbündeten bekämpfen sich in der gesamten Galaxis, so wie man es aus Filmen, Serien, Büchern und Comics kennt. Dabei sind nicht nur die offiziellen Teilnehmer der Auseinandersetzung involviert, sondern auch Söldnertruppen wie die titelgebende Company Zero. Diese wird von Hawks, einem ehemals hochdekorierten General der Republik, angeführt. Nachdem dieser durch eine Fehlentscheidung seinen gesamten Trupp verloren hat, hat sich Hawks aus den offiziellen Rängen zurückgezogen und nimmt mit einer handvoll Verbündeter Aufträge für jeden an, der genug Credits zahlt. Als eines Tages ein Abgesandter des Geheimdienst der Republik samt prall gefüllter Taschen im Unterschlupf der Company Zero auftaucht, scheinen Geldsorgen erst einmal der Vergangenheit anzugehören. Doch Hawks und seine Freunde wissen noch nicht, in welche Gefahr sie sich wirklich begeben werden…
Die Story spielt mit vielen bekannten Versatzstücken der Franchise und fügt der übergeordnete Geschichte nichts bahnbrechend neues hinzu. Vollkommen auf Cameos und Fanservice wird zwar nicht verzichtet, dennoch versucht Star Wars Company Zero weitestgehend seine eigene Story und Figuren in den Vordergrund zu rücken und dem erzählerischen Universum eine neue Facette zu geben. Der Rahmen der Klonkriege funktioniert wunderbar und fühlt sich für Fans vertraut genug an, damit man schnell eine Verbindung aufbauen kann.
Vor allem aber soll man in die Figuren investiert werden, welche Genre-typisch in den Einsätzen auch permanent sterben können. So richtig warm bin ich mit Hawks und seinem stetig wachsenden Trupp aber nicht geworden. Hawks, so wie ich ihn mir erstellt habe (zu Spielbeginn kann man sich seinen eigenen Hawks in einem Editor basteln), erinnerte schon sehr an Han Solo. Darüber hinaus hat man noch einen sarkastischen Roboter und einen stillen, von den Ereignissen der Vergangenheit gezeichneten Klonkrieger in der eigenen Truppe. Bekannte Archetypen der Reihe also, die mich zwar nicht genervt haben, aber auch nicht wirklich Interesse bei mir hervorrufen konnten. Dennoch hat mich die in ihren wichtigen Momenten gut inszenierte Story für die Spielzeit von rund 25 Stunden gut unterhalten.
Bekanntes und rundes Gameplay
Die eigentliche Stärke liegt aber ganz klar im Gameplay. Man erkennt bereits nach wenigen Minuten die Expertise des Studios mit dieser Art von Spiel und fühlt sich als Kenner von XCOM gleich Zuhause. Mit einigen festgesetzten Ausnahmen geht man in den Großteil der Missionen mit vier Angehörigen von Company Zero in die Missionen. Hawks ist dabei immer gesetzt, die drei anderen Figuren kann man frei wählen. Waffen und Ausrüstung kann man ebenfalls selbst wählen, Fähigkeiten sind hingegen an die jeweilige Figur gebunden. Droide BR-1 etwa ist eine typische Supporteinheit und versorgt die Einheit mit Medipacks, wirft Thermaldetonatoren und Rauchgranaten und kann Kollegen mit einem weiteren Aktionspunkt versorgen, welcher pro Runde die Anzahl der Aktionen festlegt. Meinen Hawks habe ich als Allrounder angelehnt, der im Nahkampf mit der Waffe zuschlägt und ansonsten seinen Blaster sprechen lässt. Klonsoldat Trick ist hingegen ein Scharfschütze und daher vor allem auf Distanz tödlich.
Das Befehligen der Einheiten funktioniert in der mir vorliegenden PlayStation 5 Version mit Controller wunderbar. Aktionen werden im Ringmenü ausgewählt und lassen sich einfach ausführen. Lediglich wenn man eine Figur an höher gelegene Stellen im Level manövrieren will, hakt der Cursor manchmal ein bisschen. Nicht nur die Vertikalität kann einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf eines Gefechts nehmen, sondern auch, wohinter man Deckung sucht. Hinter einem Fass mit brennbaren Inhalt: schlecht. Hinter einer festen Mauer: viel besser. Hinter Holzkisten: suboptimal. Durch die teilweise zerstörbare Umgebung kommt eine angenehme Dynamik in die Sache und man überlegt zweimal, wie man die eigenen Figuren vor Rundenende positioniert.
Jeder Zug will gut überlegt sein
Es gibt noch zig zusätzliche Möglichkeiten und Aktionen, die für strategischen Tiefgang sorgen. Etwa kann man einen Bereich überwachen. Läuft ein Gegner in der nächsten Runde in eben diesen Bereich, so erfolgt ein automatischer Gegenangriff. Auch kann man die Figuren untereinander Hilfeleistung geben lassen. Auf einen entsprechenden Befehl folgt auf den Angriff einer Figur die Unterstützung einer weiteren. All das verbraucht natürlich Aktionspunkte, aber zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird man kaum Probleme bekommen und kann sich ganz gut austoben, ohne aber jemals zu übermächtig zu fühlen.
Damit man nicht überfordert wird, sollte man abseits der Missionen im Unterschlupf immer wieder die Beziehungen der Figuren untereinander checken. Je besser sich die Crew der Company Zero versteht, desto mehr passive Unterstürzung wird im Kampf geleistet. Und desto mehr kann man Attribute im automatisch ablaufenden Training steigern. Auch sollte man immer wieder mal in der Waffenkammer vorbeischauen und nachsehen, was neues vom Schwarzmarkt besorgt wurde. Denn wenn man nicht schnell anfängt und Waffen mit Modifikationen und besseren Attributen auszustatten, können die Gegner sich zu ganz schönen Kugel…äh, Blasterschwämmen entwickeln.
Problemkind: Technik
Das grundlegende Fundament von Star Wars Company Zero ist stimmig und sorgt für viel Spaß. Wären da nicht die vielen technischen Unzulänglichkeiten, die von amüsant bis nervig reichen. Wenn Hawks etwa ohne sichtbare Beine durch die Level stolziert, kann ich darüber schmunzeln. In der Luft hängende Objekte sind mir auch relativ egal und stören meinen Spaß nicht. Wenn aber das Spiel komplett einfriert, ich nicht mehr aus Menüs herauskomme oder Savegames nicht mehr auffindbar sind, dann nervt das gewaltig. Alleine die Anfangsmission musste ich ganze drei Mal neu starten weil sich das Spiel aufgehangen hat und weder die manuellen noch automatischen Speicherstände bei Neustart vorhanden waren.
Diese Probleme sind umso bitterer, weil das Team bei BitReactor auch audiovisuell gute Arbeit geleistet hat. Das auf Basis der Unreal Engine 5 laufende Spiel sieht aus und klingt wie Star Wars. Die Blaster machen die bekannten Zirpgeräusche, die Triebwerke der Raumschiffe dröhnen durch die Lautsprecher, die Sprecherinnen und Sprecher machen einen ordentlichen Job und der Soundtrack orientiert sich in seinem Stil an den originalen Score von John Williams, ohne diesen aber plump zu kopieren. Im Performance-Modus werden die 60 Frames meist gehalten, dafür ist das Bild beim genauen Hinsehen mitunter verwaschen und weist immer wieder Artefakte auf. Der Quality-Modus sorgt hingegen für ein klareres Bild und stabile 30 FPS.
Video zum Spiel
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