Avernum 3: Ruined World REVIEW

Mit dem am 31. Januar 2018 veröffentlichten Avernum 3: Ruined World hat Jeff Vogel (Spiderweb Software) seine Zweit-Remake-Trilogie zu seiner Exile/Avernum-Serie erfolgreich abgeschlossen. Die Ursprungsversion Exile III: Ruined World entstand ursprünglich Anno 1996. Sechs Jahre später, also am 20. Juni 2002, gab es dann das erste Remake mit dem schlichten Namen Avernum 3. Und nun haben wir also das aktuellste Update vorliegen, welches auf jener Grafikengine basiert, die auch schon in Avernum 6 Verwendung fand, und somit bereits ordentlich in die Jahre gekommen ist. Dieses Spiel ist immerhin bereits der achte Titel, der unter dieser Engine läuft. Wie schon bei den Vorgängern habe ich auch hier keine Erfahrung mit den beiden vorherigen Versionen, weswegen ich unbefangen an Avernum 3: Ruined World herangehen kann.

Ob mich die Avernum-Saga immer noch fesseln kann oder nicht, möchte ich euch im folgendem Test verraten.

Der Feind meines Feindes ist mein Feind

Fünf Jahre sind vergangen, seitdem die Averniten die Invasion des Imperiums mithilfe ihrer neuen Verbündeten, den Vahnatai, zurückschlugen. In dieser Zeit hat sich viel getan. Die Averniten dehnten sich in eine neue Großhöhle aus, welche sich ganz nah an der Planetenoberfläche befindet und den Namen Upper Avernum erhielt. Doch Upper Avernum dient nur als kleiner Zwischenschritt, denn die Averniten wollen ihren angestammten Platz an der Oberfläche zurückerlangen. Glücklicherweise gibt es in Upper Avernum einen Zugang zur Oberfläche, um den herum eine Festung namens Fort Emergence errichtet wurde. Die Festung beinhaltet auch Büroräume für die „Unspecified Services“, den Geheimdienst von Avernum. Wir übernehmen die Rolle von vier Mitgliedern dieses Geheimdienstes, die von ihrem Vorgesetzten Anaximander den Auftrag erhalten die Oberfläche auszukundschaften. Es geht eigentlich nur darum die Lage zu überprüfen, also Dinge herauszufinden wie weit die nächstgelegene Siedlung entfernt ist oder wie stark die Truppen des Imperiums in der Region vertreten sind und dergleichen.

Und so schreiten die „Surface Explorers“ des Geheimdienstes zur Tat und müssen recht bald feststellen, dass Valorim, der Kontinent, auf dem sie sich wiederfinden, von mehreren Monsterinvasionen befallen ist. Besagte Monster scheinen nicht natürlichen Ursprungs zu sein und löschen systematisch jedes Leben auf der Oberfläche aus. Egal ob Mensch, Tier oder Pflanze, egal ob Avernit oder Imperiums-Bürger – allen geht es an den Kragen. Sollten die mörderischen Kreaturen Erfolg haben, gäbe es natürlich auch keine Welt mehr, auf der die Averniten siedeln könnten, also erhalten die Surface Explorers den Auftrag die Monsterplagen zu erforschen und zu bekämpfen, sowie die Identität deren Schöpfers aufzudecken. Nebenbei sollen dann auch diplomatische Beziehungen zu den Führungspersönlichkeiten des Imperiums aufgebaut werden. Das neue Helden-Quartett, oder besser gesagt der Spieler, hat also alle Hände voll zu tun.

Anders als in den beiden Vorgängern gibt es also keine drei separaten Hauptaufgaben mehr, sondern ein einzelnes konkretes Ziel, auf das man hinarbeitet. Besagtes Ziel äußert sich quasi in der Rettung der Welt, womit Spiderweb Software beweist, dass sie die Bodenständigkeit auch verlassen können, um größere Story-Brötchen zu backen. Nichtsdestotrotz fühlt sich die Handlung immer noch weitaus bodenständiger an, als jene anderer Genrevertreter. Der Grund hierfür ist natürlich auch die enorme Detailverliebtheit, für die sich die Spiele dieses Entwicklers auszeichnen. So erforscht man zwar erstmals die Oberfläche des Planeten und nicht nur dessen „Avernum“ getauftes Höhlensystem, allerdings nur einen Abschnitt des Kontinents Valorim, der von der Imperatorin in Quarantäne gestellt wurde. Auf diese Weise hat man zwar eine große Welt zum erforschen, welche einen interessanten Kontrast zur altbekannten Höhlenwelt darstellt, ist aber dennoch auf diesen Kontinentabschnitt eingeschränkt. Clever gemacht, Spiderweb Software. Und freilich gibt es auch wieder die ganzen kleinen Beschreibungstexte. So werden ungewöhnliche Räume und spezielle Begegnungen auch gerne mal mit einem aufpoppenden Schrifttext beschrieben, damit man sich ein besseres Gedankenbild machen kann und nicht nur auf die schwache Grafik angewiesen ist.

Die halbherzige Kapitelstruktur des Vorgängers Avernum 2: Crystal Souls wurde übrigens wieder abgeschafft. Avernum 3: Ruined World kehrt also zur reinen Open World zurück, die man im ersten Teil kennengelernt hat. Um in die finalen Spielabschnitte vordringen zu dürfen und das Spiel letztendlich zu gewinnen, muss jedoch entsprechende Vorarbeit geleistet werden und die Hauptquest/-story verfolgt werden.

Da man hier nun auf der Oberfläche unterwegs ist und nicht mehr in einem engen Höhlensystem, gibt es nun wesentlich mehr Siedlungen zu entdecken. Allerdings handelt es sich hierbei oftmals nur um kleine Dörfer, in denen weitaus weniger interessante NPCs leben, als in größeren Städten oder den Avernum-Siedlungen. Das kann ehrlich gesagt manchmal nerven, da an dieser Stelle auch viel mit Copy & Paste gearbeitet wurde. Statt individueller Charaktere trifft man dort oftmals auf namenlose Standard-Händler, welche nur Alibi-Texte von sich geben. Irgendwann kann man solche NPCs aber leicht identifizieren und klappert die langweiligen Dörfer im Eiltempo ab. Im Endeffekt ist jedoch festzuhalten, dass hier etwas „Quantität vor Qualität“ betrieben wurde, um die Größe der Welt zu simulieren. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.

Etablierte Spielkonzepte und halbgare Neuerungen

Was das Spielprinzip anbelangt so gibt es im Vergleich zu den Vorgängern nicht wirklich viel Neues zu berichten, folglich werde ich versuchen mich kurz zu halten und vornehmlich auf die Neuerungen eingehen. Bei offenen Fragen verweise ich also ausdrücklich auf meine Tests zu „Avernum: Escape from the Pit“ und „Avernum 2: Crystal Souls.“ Ich habe nämlich keine Lust mich zu wiederholen.

Erneut gibt es vier Schwierigkeitsgrade (Casual, Normal, Hard und Torment), die man auch in einem laufenden Spiel jederzeit ändern kann. Traditionsgemäß spiele ich die Spiderweb Software-Titel auf „Hard“ und hatte auch hier wieder sehr viel Spaß dabei. Allerdings muss ich erwähnen, dass der allgemeine Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Teil 2 gedrosselt wurde. Das kann für harte CRPG-Veteranen durchaus ein Problem sein, denn bereits „Crystal Souls“ hatte den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum ersten Teil abgemildert. Hierdurch verkommt das Spiel im späteren Verlauf durchaus zum Spaziergang, was natürlich etwas langweilig sein kann. Hinzu kommt, dass die Bosskämpfe bei weitem nicht mehr so knifflig sind wie jene aus den beiden Vorgängern, was doch sehr schade ist. Fieslinge wie Hawthorne, Grah-Hoth und Garzahd bleiben eben auch deswegen dauerhaft im Gedächtnis hängen, da sie eben verdammt viel Gegenwehr leisten und würdige Endgegner darstellen. Avernum 3: Ruined World hat so etwas leider nicht zu bieten.

Das auf einer Rasterfläche und Aktionspunkten basierende Runden-Kampfsystem blieb genauso unangetastet wie die Systeme zur Charaktererstellung und -verbesserung. Etwas stutzig macht mich jedoch die Tatsache, dass es wieder erlaubt ist Nephilim und Slithzerikai als Spielfiguren zu wählen. Im zweiten Teil hat das storytechnischen Sinn ergeben, im dritten Teil aber nicht. Schließlich ist man ja jetzt hauptsächlich in Ländern unterwegs, in denen die Nephilim angefeindet werden und die Slithzerikai nahezu unbekannt sind. Hierdurch wird das Konzept, das man quasi einen kleine Gruppe von Spionen im Feindesland spielt ad absurdum geführt. Aber nun gut, ich verstehe natürlich, dass man es vermeiden wollte bereits etablierte Spieloptionen herauszunehmen.

Aber genug vom alten Käse, kommen wir endlich zu den Neuerungen. Die wichtigste Neuerung, die einem vom Spiel auch gar nicht vernünftig erklärt wird, ist das Zeitlimit. Während ihr euch in der Spielwelt bewegt, vergehen Ingame-Tage. Verstrichene Tage werden übrigens auf der Weltkarte angezeigt. Ist eine gewisse Anzahl von Tagen verstrichen, werden Teile von bestimmten Städten von den jeweiligen Monsterplagen zerstört. Dies kann durchaus auch mal den Tod eines Nebenquest-relevanten NPCs zur Folge haben. Obendrein soll es auch eine Art Game Over-Zeitlimit geben. Nach 500 Ingame-Tagen soll ein entsprechendes Ereignis eintreten, aber das habe ich nicht nachgeprüft, denn hierfür hätte ich eine Menge Zeit verschwenden müssen, da ich Ruined World trotz ausgiebiger Erkundung in ca. 115 Ingame-Tagen gewonnen hatte. Auch die Angriffe auf die Städte können unterbunden werden, indem man die regionale Monsterplage schlicht und einfach schnell genug beseitigt. Die jeweiligen Zeitlimits für Avernum 3 könnt ihr im Internet finden und eure Spielweise danach ausrichten, wenn ihr wollt.

Die zweite größere Neuerung ist die Implementation von Spiegel- und Energiestrahlen-Puzzles. Hier sollen Spiegel zurechtgeschoben werden, um Energiestrahlen umzulenken und hierdurch Wege freizuräumen. Vorsicht ist jedoch geboten, denn die Energiestrahlen sind schädlich für die eigenen Hitpoints. Die schlechte Nachricht ist, dass sich diese Puzzle sehr schlecht handhaben lassen, da die Strukturierung der Steuerung absolut nicht darauf ausgelegt wurde Objekte zielgerichtet durch die Maps zu schieben. Aufgrund dessen fühlt sich die Handhabung dieser Puzzles absolut grauenvoll an. Die gute Nachricht ist jedoch, dass diese Puzzle erst ab ca. der zweiten Spielhälfte auftreten und auch nur in den wichtigsten Story-Dungeons platziert wurden. Es ist also keineswegs so, dass man sich ständig mit ihnen außeinandersetzen muss. Wenn sie jedoch auftauchen sind sie dafür umso nerviger. Ein typischer Fall von nette Idee, schlechte Umsetzung.

Als nächstes hätten wir respawnende Botenjungen-Quests, welche an spezifischen Auftragstafeln in den Hauptstädten parat stehen. Bei denen geht es darum eine Lieferung an einen bestimmten NPC durchzuführen, der meistens in einer sehr weit entfernten Stadt lebt. Der Haken an der Sache ist jener, dass man für diese Quests immer ein oftmals knapp bemessenes Zeitlimit im Nacken hat. Man sollte sich also immer gut überlegen, ob man solch einen Auftrag annehmen möchte. Vor allem auch deswegen, da einige dieser Botengänge auch noch voraussetzen Monster zu jagen, um deren Körperteile abzuliefern. Meines Erachtens werden diese Quests erst ab der zweiten Spielhälfte interessant, da die Bezahlung in den frühen Städten einfach zu mickrig ist und man die Ingame-Tage lieber damit verbringen sollte die Monsterplagen schnellstmöglich zu beseitigen. Auch hier sehe ich nur ein halbherziges Gimmick.

Darüber hinaus gibt es noch diversen Kleinkram. So darf man im Mittelteil des Spiels erstmals ein Eigenheim kaufen (das man freilich in erster Linie dazu nutzen wird seinen Loot abzuladen), kann sich einer Sekte anschließen, sofern man bereits ist auf Zauber zu verzichten und sich auf die Suche nach fünf besonders mächtigen Ausrüstungsstücken begeben, welche in optionalen Dungeons verborgen liegen, die man erst betreten darf, wenn die hierfür notwendigen Informationen von bestimmten NPCs beschafft wurden – und die wollen erst mal gefunden und für die Infos natürlich großzügig bezahlt werden.

Der Versuch die Avernum-Reihe durch neue Konzepte frisch zu halten ist durchaus ehrenwert und bringt stellenweise ja auch tatsächlich einen Mehrwert mit sich. Dummerweise fällt in Avernum 3: Ruined World jedoch deutlich auf, dass der Großteil dieser Konzepte unangenehm halbarschig umgesetzt wurden und somit entweder nerven oder gepflegt ignoriert werden können. Davon abgesehen bereitet das Spiel aber wieder den gewohnten Spielspaß eines CRPGs von Spiderweb Software.

Grafik und Sound

Tja, auch wenn Avernum nun erstmals auf der Oberfläche stattfindet, sollte man keine Änderungen bei der Grafik erwarten. Man treibt sich jetzt eben auf Wiesen- und Ödlandflächen herum, statt in einem Höhlensystem, aber an der bescheidenden Grafikengine ändert das freilich nichts. Die isometrischen Maps wurden gewohnt spartanisch gestaltet und fast alle Sprites kennt man schon aus den anderen Spiderweb-Spielen, welche diese Grafikengine verwenden. Das war jedoch zu erwarten und ist daher leicht zu verschmerzen. Anders sieht es hingegen beim Artwork aus. Die Vorgänger überzeugten noch mit teils sehr schicken Artwork-Zeichnungen, welche sich hervorragend als Poster machen würden. Avernum 3: Ruined World bietet da leider nur noch das Artwork des Titelscreens, welches jedoch den Wow-Faktor der bislang gewohnten Zeichnungen vermissen lässt. Und abgesehen von diesem einen Artwork sollte man auch nichts Neues erwarten. Das Artwork, welches im Ladescreen gezeigt wird ist z.B. nur ein Recycling von einem der Artworks des ersten Teils (Avernum: Escape from the Pit). Besonders frech ist jedoch das schauderhaft-amateurhafte Ending-Artwork, welches höchstwahrscheinlich direkt aus der alten Avernum 3-Version von 2002 übernommen wurde und entsprechend irritiert. Man merkt, dass Jeff Vogel nicht bereit war mehr als ein einziges neues Artwork-Bild zu bezahlen. Damit scheitert Vogel/Spiderweb Software jedoch dabei seinen eigenen Qualitätsstandard zu halten, der bis dato in den fünf vorherigen Spielen etabliert wurde – schwach.

Bezüglich des Soundtracks gibt es nichts anderes zu berichten, als das was ich schon in den letzten Tests zu den Avernum-Spielen sagte: Es gibt einen neuen Titeltheme, der ganz nett ist, aber eben nicht vom Hocker reißt und sowieso nur im Titelbildschirm, Intro und Ending abgespult wird. Ansonsten bekommt man die altbekannten Soundeffekte und Jingles vorgesetzt. Gibt wirklich nichts, was man hier weiter ausführen müsste. Trotzdem möchte ich auch hier noch mal anmerken, dass man die sehr schwache audiovisuelle Präsentation sehr leicht verschmerzen kann, da das Gameplay und die Storytexte gewohnt unterhaltsam sind. Es hat schon seinen Grund, warum der Entwickler die letzten Dekaden überdauert hat. Und dieser Grund sind eben nicht die Grafik oder der Sound.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • hervorragend geschriebene Texte, die plastische Beschreibungen liefern und sowohl Story als auch Charaktere einwandfrei darstellen
  • vier Schwierigkeitsgrade
  • sehr gutes Raster-basiertes Rundenkampfsystem
  • sehr gut umgesetztes Open World-Konzept
  • kein Stufe 30-Level-Cap wie in den Avadon-Spielen
  • sehr lange Spieldauer (man kann auf höheren Graden ruhig um die 80 Stunden einplanen)

thumbs-up-icon

Cons
  • audiovisuell extremst spartanisch
  • visuelle Präsentation so gut wie nicht vorhanden, wer die Bildschirmtexte also nicht lesen will bekommt nichts mit
  • Point & Click-Mechanik wirkt manchmal zu fummelig. Sei es nun in den Rasterfeldkämpfen oder ganz besonders in den Spiegel-Puzzles
  • die ohnehin schon schwache Präsentation wird nochmals einen Gang zurückgeschaltet, da es hier fast keine neuen Artwork-Bilder mehr gibt
  • der allgemeine Schwierigkeitsgrad wurde im Vergleich zum Vorgänger nochmals ein Stück gesenkt

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Spiel Bewertung
Singleplayer
86
86
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Auch mit Avernum 3: Ruined World bekommt man als Freund des gepflegten Computer-Rollenspiels wieder ein spaßiges und umfangreiches Open World-Erlebnis dargeboten, dass sich Fans der Vorgänger bedenkenlos zulegen können. Jene Fans dürften sich auch nicht an der gewohnt schlechten audiovisuellen Präsentation stören, welche in Ruined World sogar noch einen Qualitätseinbruch erfahren hat. Denn wo die letzten fünf Titel von Spiderweb Software immerhin noch einige schöne Artwork-Zeichnungen für Intro- und Outro-Sequenzen anbieten konnten, entfällt dieser Vorzug in diesem Spiel fast völlig. Auch der erneute Einbruch beim Schwierigkeitsgrad wird Profis auf die Nerven gehen. Bereits Avernum 2: Crystal Souls war ein Stück leichter als Avernum: Escape from the Pit. Avernum 3: Ruined World setzt diese zweifelhafte Tradition fort, und drosselt den Schwierigkeitsgrad nochmals ein Stückchen nach unten. Somit kann das Spiel im späteren Spielverlauf überraschend trivial werden – selbst auf höheren Schwierigkeitsgraden. Aber ich will das Spiel jetzt auch nicht schlechter reden als es ist, denn der typisch hohe Suchtfaktor eines Spiderweb Software-Rollenspiels ist nach wie vor ungebrochen. Und dank der gewohnt plastisch geschriebenen Storytexte und brandneuer Maps (kein Recycling mehr wie im zweiten Teil), werden die oben geschilderten Macken auch wieder etwas relativiert. Reine Geschmackssache sind wiederum die neuen Features wie die Spiegelrätsel oder das Genre-untypische Zeitlimit-System.

- Von  Volker

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Avernum 3: Ruined World REVIEW

USK 1 PEGI 1

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