Dragon Fantasy: The Volumes of Westaria REVIEW

Bei Dragon Fantasy: The Volumes of Westaria handelt es sich um ein JRPG, welches vom US-Indie-Entwickler Muteki entwickelt wurde. Ursprünglich erschien das Spiel am 16. April 2013 für die PlayStation 3 und PS Vita, wurde ca. 2 Jahre später aber auch für PC und Nintendo-Systeme zur Verfügung gestellt.

Interessanterweise handelt es sich bei „The Volumes of Westaria“ übrigens um eine audiovisuell erweiterte Version des Mobile-Originals „Dragon Fantasy: Book I.“ Die Originalversion beschränkte sich noch auf einen reinen 8-bit-Stil, wohingegen „The Volumes of Westaria“ auch noch zusätzliche Grafiken und Sounds im 16-bit-Stil bereitstellt. Den jeweiligen Stil kann man übrigens im Optionsmenü festlegen, aber ich greife vor. Was diese Hommage an alte JRPG-Klassiker wie Dragon Quest, Final Fantasy und Pokémon so alles zu bieten hat, möchte ich euch im folgenden Test aufzeigen.

Ein Abenteuer, aufgesplittet in vier Kapitel

Die erste Eigenheit des Spiels macht sich bereits zu Beginn bemerkbar, denn Dragon Fantasy ist in vier kleinere Abenteuer aufgesplittet, die man völlig frei anwählen darf. Wobei jedoch gesagt werden muss, dass es den meisten Sinn ergibt die Abenteuer fein säuberlich der Reihe nach durchzuspielen, da sie eben aufeinander aufbauen und zusammen eine komplexere Geschichte ergeben. Und wirklich neu ist dieses Schema auch nicht. Bereits Dragon Quest IV bot Anno 1990 eine vergleichbare Kapitelstruktur. Dieses Schema wird jedoch nur extrem selten genutzt, weswegen es auch in Dragon Fantasy sehr frisch und unverbraucht herüberkommt. Aber gehen wir jetzt auf die einzelnen Storys ein.

  • Ch. 1: Ogden’s Story – Dragon Fantasy: Prinz Marlon von Wester wird von einem fiesen Dämonenritter entführt. Der stark in die Jahre gekommene Ritterkommandant und Ex-Drachenjäger Ogden Thomas war nicht in der Lage die Entführung zu verhindern. Er schafft es jedoch mit letzter Kraft den Schurken durch dessen Teleportationsportal zu folgen. Ogden wird jedoch nicht zur Festung des Feindes, sondern an einen völlig fremden Ort transportiert. Er findet sich vor der Hütte des zwielichtigen alten Knackers Woodsman wieder. Von nun an muss sich Ogden orientieren und einen Weg finden den entführten Prinz aus den Klauen des Dämonenlords zu retten.
  • Ch. 2: Ander’s Story – The Heir Unapparent: Marlons älterer Bruder wird während des Angriffs des Dämonenritters zurück in die Burg geschleudert und dort mittels Magieschild festgehalten. Doch Anders beschließt den Geheimgang seines Vaters zu nutzen, um aus der Burg auszubrechen. Im Geheimgang des lange verschollenen Herrn Papa stößt Anders jedoch auf eine unbequeme Wahrheit: Sein Vater hat verbotene Dämonenbeschwörungsmagie praktiziert und ist wahrscheinlich für die aktuellen Unannehmlichkeiten verantwortlich. Prinz Anders beschließt den Dingen auf den Grund zu gehen.
  • Ch. 3: Jerald’s Story – Operation Desert Plunder: Der Dieb Jerald will seine Nichte Ramona aus seinem tyrannischen Heimatland Sandheim herausschleusen und sie zu deren Mutter ins ferne Land Tundaria eskortieren. Dummerweise darf niemand die Grenze ohne Pass passieren. Und Pässe gibt es nur von korrupten Soldaten zu kaufen, welche astronomische Summen für derartige Papiere verlangen. Also müssen Jerald und Ramona allerlei Aufträge ihrer Diebesgilde durchführen, um ans nötige Kleingeld zu gelangen.

Intermission M: Woodsman und seine Gefährten wurden während der Schiffsreise nach Tundaria in die Minecraft-Dimension geschleudert. Um von diesem seltsamen Ort fliehen zu können, müssen sie den magischen Hut eines komatösen Magiers bergen, der vom Enderdrachen gemopst wurde. Jetzt gilt es den entsprechenden Dungeon zu stürmen, um die Dunstkiepe vom Drachen zurückzuerobern.

Nun, wie ihr vielleicht aus der Beschreibung der letzten Story herausgelesen habt, nimmt sich das Spiel nicht wirklich ernst und erzählt seine Geschichten mit einem Augenzwinkern und natürlich mit vielen Anspielungen auf Klischees und Inspirationsquellen. Lediglich Jeralds Handlung sticht da etwas heraus, da seine Handlung doch etwas ernster wirkt, als die der anderen Drei. Komplexitätswunder sollte man jedoch nicht erwarten. Anders Story ist z.B. nur eine kleine Nebengeschichte zu Ogdens Klischee-Abenteuer. Das Ende von Anders Handlung läutet auch einige der Geschehnisse ein, welche in Jeralds Story stattfinden werden. Darüber hinaus endet Jeralds Geschichte mit einem Cliffhanger, der auf eine Fortsetzung verweist (die es auch tatsächlich gibt). Intermission M wiederum wirkt ehrlich gesagt wie ein totaler Fremdkörper, der mit seinem Minecraft- und Notch-Gedöhns nicht so recht ins Gesamtbild passen möchte. Ich bin jedenfalls gespannt, ob Intermission M im zweiten Teil dann auch tatsächlich in den Handlungs-Kanon aufgenommen wird, oder nicht.

Aber wahrscheinlich denke ich wieder einmal nur zu viel darüber nach. Denn wie gesagt nimmt sich Dragon Fantasy: The Volumes of Westeria selbst nicht so richtig ernst. Ob das jedoch gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Standard JRPG-Gameplay mit seichtem Pokémon-Einschlag

Nun, bezüglich des Gameplays gibt es nicht so wirklich viel zu sagen, denn bei Dragon Fantasy: The Volumes of Westaria besinnt man sich bewusst auf die Ursprünge des JRPG-Genres und vermeidet Gimmicks wie Minigames, Sidequests, Crafting-Systeme usw.

Verwendet werden die klassischen Konzepte: Die Spielwelt setzt sich aus einer Weltkarte, Siedlungen und Dungeons zusammen. Man betrachtet das Geschehen aus der Vogelperspektive und muss sich auf der Weltkarte und innerhalb der Dungeons mit Rundenkämpfen auseinandersetzen, um Erfahrungspunkte für Level-Ups und Geld für bessere Ausrüstung einzuheimsen. Level-Ups bringen dabei nicht nur Statusboosts, sondern manchmal auch neue Zauber- oder Kampffähigkeit ein. Die Verbesserung der Charaktere ist auch bitter nötig, um an den immer stärker werdenden (Boss)Gegnern vorbeizukommen. Auf der Weltkarte muss man mit Zufallskämpfen vorlieb nehmen. Innerhalb der Dungeons werden hingegen Gegnersprites verwendet, die man entweder gezielt ansteuern kann oder eben versuchen diese auszumanövrieren, was aber oftmals nicht möglich ist. Wer es ganz traditionell haben möchte, kann Zufallskämpfe im Optionsmenü aber auch für die Dungeons aktivieren.

Abgesehen von Monstern gibt es in Dungeons auch Schatztruhen zum Plündern. Auch in den Siedlungen kann man einige Schätze abgreifen, indem man in Krüge und sonstiges Haushaltsmobiliär späht. Primär dienen die Städte jedoch zum Quatschen mit NPCs zwecks Informationsbeschaffung und Handlungsfortschritt, sowie zum Speichern in Kirchen und Shopping für bessere Rüstungsteile und Heilgegenstände.

Tjoa, und mehr gibt es zum grundlegenden Spielkonzept auch nicht zu sagen. Das einzige, was Dragon Fantasy – abgesehen von seiner kurzen Spieldauer von ca. 10 Stunden – von anderen Genrevertretern unterscheidet, ist der Einsatz einer „Monster fangen“-Mechanik. Mithilfe von Fangnetzen kann man die Monster der Spielwelt einfangen und somit in die eigene Gruppe integrieren. Monster erhalten jedoch keine Erfahrungspunkte und bleiben immer auf ihrem festgelegten Level. Es gibt in einigen Siedlungen sogar spezifische NPCs, bei denen man seine Monster abladen darf, für den Fall dass sie zu schwach werden oder man Platz für neue Monster schaffen will. Und für einige der vier Szenarien ist diese Mechanik auch bitter nötig. Ogden ist nämlich ein Einzelkämpfer, der seine vierköpfige Gruppe lediglich mit gefangenen Monstern erweitern kann. Auch Jerald und Woodsman haben zwei freie Slots für gefangene Monster. Woodsman verfügt sogar über einen Fangen-Skill, weswegen er nicht auf die spärlich über die Spielwelt verteilten Netze angewiesen ist. Lediglich Anders hat im Rekrutierungsbüro bereits zwei vorgefertigte Kameraden und kann auch noch einen dritten Kameraden in der Spielwelt auftreiben, weswegen die Fangen-Mechanik bei ihm ignoriert werden kann.

Grafik und Sound

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, erlaubt das Spiel die freie Anwahl zwischen 8- und 16-bit Grafik- und Soundmodus. Bezüglich der Grafik sind beide Modi recht schön gelungen und fangen ihre jeweiligen Grafikstile gut genug ein. Besonders cool ist der Grafikwechsel auf der Weltkarte, wo das Spiel dann von einer reinen Top-Down-Perspektive (8-bit) in eine Mode 7-Perspektive (16-bit) umschaltet. Das Monsterdesign orientiert sich übrigens am schrägen Cartoon-Stil der Dragon Quest-Reihe, wovon ich jetzt nicht der größte Fan bin. Da sich das Spiel aber ohnehin nicht zu ernst nimmt, fügt sich dieser Stil aber zumindest gut ins Gesamtpaket ein.

Auch der Soundtrack braucht sich nicht zu verstecken, wobei ich den OST in seiner 8-bit-Version jedoch viel zu piepsig und entsprechend nervig finde. In der 16-bit-Version entfällt dieses Problem glücklicherweise. Unabhängig davon mangelt es dem OST jedoch an jeglichem Ohrwurmfaktor. Es sind schöne Melodien, welche das klassische JRPG-Fantasy-Abenteuer unterstützen, aber erwartet bitte nichts erinnerungswürdiges.

Pro & Kontra

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Pros
  • klassischer Retro-JRPG-Spaß, fast ohne verwässernde Gimmicks
  • freier Wechsel zwischen 8- und 16-bit Stil für Grafik und Sound
  • die Aufsplittung in vier separate Kapitel macht das Spiel auch für jene interessant, die nicht so viel Zeit und Aufmerksamkeit mitbringen aber dennoch Bock auf ein JRPG haben

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Cons
  • Spieldauer von ca. 10 Stunden ist etwas dünn für das Genre
  • die Gesamtstory endet letztendlich mit einem Cliffhanger
  • nervige Minecraft-Huldelei im letzten Kapitel

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Spiel Bewertung
Singleplayer
70
70
-
Multiplayer

FAZIT

Dragon Fantasy: The Volumes of Westeria ist ein weiterer Titel, der versucht auf die Nostalgie-Drüse des erfahrenen Japano-Rollenspielers zu drücken. Diese Masche ist natürlich mittlerweile gnadenlos ausgelutscht, weswegen derartige Spiele ja eigentlich was Besonderes benötigen, um aus der erdrückenden Masse hervorzustechen. Die Masche von Dragon Fantasy scheint zunächst das konsequente Festhalten am Retro-JRPG-Charme zu sein. Lästige Gimmicks, welche aktuelle Genrevertreter verwässern, hat man versucht zu vermeiden und die Option zwischen 8- und 16-bit-Stilen bei Grafik und OST wechseln zu dürfen ist wirklich eine sehr coole Sache. Die Aufsplittung in einzelne Kapitel gefällt ebenfalls, da sich vier kleinere Brocken eben leichter verdauen lassen, als ein einziger Großer. Dabei ist das Spiel mit seinen 10 Stunden aber leider etwas kurz geraten, weswegen die Splittung in Kapitel schon etwas unnötig anmutet. Weiterhin zwiespältig ist die Implementation von Pokémon-Spielmechaniken, welche eben nicht zum angepeilten Dragon Quest/Final Fantasy-Stil passen möchten. Wirklich peinlich ist hingegen die Minecraft-Nummer im letzten Kapitel. Ich verstehe nicht wieso man in solch einem Spiel Notchs E-Cock lutschen muss, aber nun gut. Unterm Strich bekommt man ein gutes, aber keinesfalls hervorstechendes JRPG im Retro-Stil vorgesetzt, was man sich als Freund des Genres gerne im Sale zulegen darf.

- Von  Volker

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USK 0 PEGI 3

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