Mato Anomalies REVIEW

Das JRPG Mato Anomalies ist der bis dato ambitionierteste Titel des chinesischen Entwicklers Arrowiz Interactive. Diese hatten zuvor lediglich ein paar Visual Novels und Musikspiele veröffentlicht. Mato Anomalies ist deutlich von Atlus‘ populärer Persona-Serie inspiriert, bringt aber auch frische Ideen mit und baut sich eine eigene Identität auf. Jedenfalls ist das JRPG seit dem 10. März 2023 für alle gängigen Systeme verfügbar. Ich selbst habe mir die PS4-Version zugelegt, welcher als Bonus auch ein nettes Artbook beiliegt.

Das Spiel wurde ohne großes Brimborium veröffentlicht und bewegt sich somit unter dem Radar der breiten Masse. Ob dies ein schlechtes Zeichen ist oder nicht, erfahrt ihr im folgendem Review.

Der Preis für die wirrste und esoterischste Story geht an Mato Anomalies!

Die Story und Spielwelt von Mato Anomalies zu erklären ist alles andere als leicht. Eines Tages wurde ein kleiner fernöstlicher Landabschnitt durch übernatürliche Mächte von der restlichen Welt abgeschnitten. Eine Flucht aus dieser abgekapselten Region ist unmöglich und endet zumeist tödlich. Das Gebiet besteht in erster Linie aus der Großstadt Mato, es gibt aber auch Ödland-Randgebiete und etwas Meerfläche.

Die Kultur von Mato ist ein Anachronismus. Hier prallen die Goldenen 20er mit düstersten Cyberpunk zusammen und für den Spieler ist oftmals unklar, wie die Menschen in ihrem bizarren Mikrokosmos überhaupt bestehen können oder wie ihre Technik funktioniert. Besagter Mikrokosmos wird obendrein von den sogenannten Nachtmahren bedroht. Das sind abstrakte Monstrositäten, welche in einer anderen Dimension namens „Metasphäre“ lauern und sich von den Sünden und Obsessionen der Menschen nähren. Menschen die von einem Nachtmahr beeinflusst werden steigern ihre negativen Verhaltensweisen ins Extreme und richten dadurch massiven Schaden an. Tatsächlich kann ein Nachtmahr sogar aus der Metasphäre ausbrechen, wenn er genügend negative Energie getankt hat.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle von Doe. Ein Privatdetektiv der sich selbst als mittelmäßig und unscheinbar betrachtet. Diese Meinung teilt aber nicht jeder. Die gewiefte und skrupellose Informations-Brokerin Nightshade zwingt Doe durch einen gefälschten Schuldschein in einen gefährlichen Auftrag. Eine neue Droge namens „Metahirn“ ist im Umlauf. Nightshade hat bis vor kurzem nichts davon mitbekommen und will wissen was es mit dem Zeug auf sich hat. Doe folgt einer Spur zum Hafen und findet sich plötzlich in der Metasphäre wieder, als er einen Frachtcontainer inspizieren will.

Kurz bevor Doe von einem Nachtmahr zerfetzt wird, taucht plötzlich der abgebrühte Cyborg-Kämpfer Gram auf, welcher Doe vor der Bestie rettet. Grams Lebensinhalt besteht darin Risse in die Metasphäre aufzuspüren und möglichst viele Nachtmahre zu beseitigen, die er dort vorfindet. In Mato tarnt sich Gram als Schamane und greift auf die Unterstützung der Androidin SkyEye zurück. Deren technisches Knowhow ist unabdingbar, um eine Metasphäre betreten zu können.

Doe begreift, dass die Metahirn-Droge irgendwie mit den Nachtmahren zusammenhängt und geht ein Bündnis mit Gram ein. Doe soll als Privatdetektiv potentielle Risse in die Metasphäre, sowie Menschen die von Nachtmahren besessen sind aufspüren. Gram wiederum wird daraufhin die jeweilige Metasphäre stürmen, um die Nachtmahr-Plage zu beseitigen und weitere Infos und Beweise für Doe zu sichern. Doe hätte nicht ahnen können, wie sehr die Dinge eskalieren und welche tiefen Einblicke er in das Wesen seiner Welt erhalten würde.

Wenn es einen Preis für das esoterischste Videospiel geben würde, dann würde Mato Anomalies eben diesen mit Kusshand gewinnen. Hier prallen zahlreiche komplizierte Sci-fi-Konzepte und abstrakte Ideen aufeinander und bilden ein kaum zu entwirrendes Handlungs-Knäuel. Die Tatsache, dass der Schrifttext auffallend schlecht ins Deutsche übersetzt wurde, macht die Sache freilich nicht einfacher. Vermutlich hat man für die Übersetzung eine mittelmäßige K.I. genutzt.

Jedenfalls geben sich in Mato Anomalies Dinge wie Dimensionsreisen, Zeit-Paradoxon, Virtuelle Welten oder Durchbrüche der vierten Wand fröhlich die Klinke in die Hand. Ehrensache, dass immer wieder Ereignisse besprochen werden, zu denen der Spieler keinen Bezug hat, da er nur ein Gast in dieser fremden, bizarren Welt ist. Ein Tagebuch-Codex ist zwar vorhanden, bietet jedoch nur oberflächliche Erklärungen, die einfach nicht ausreichen, um sich in die Spielwelt reinzufuchsen.

Die Hauptcharaktere sind durchaus interessant und sympathisch, jedoch werden sie von den wirren Ereignissen der ultra-esoterischen Handlung untergraben. Sie können sich daher nicht so sehr entfalten wie sie es in einem bodenständigeren RPG hätten tun können. Welch eine Verschwendung. Also nein, ich bin kein Fan von diesem wirren Sammelsurium aus abstrakten Sci-fi-Konzepten und bemerkenswert undurchsichtigen Storytelling. Zumindest hätte man für eine vernünftige deutsche Textübersetzung sorgen sollen. Mato Anomalies schießt bei Story und Handlung meilenweit übers Ziel hinaus.

Laberrunden und Dungeon-Crawling im fliegenden Wechsel


Mato Anomalies trennt den Spielablauf kategorisch zwischen Does Privatdetektiv-Schnüffelei und Grams Dungeon-Crawling. Als Doe erkundet man die Namen-gebende Stadt und quatscht mit NPCs, um Haupt- und Nebenquests zu erhalten oder eben voranzutreiben. Questmarker zeigen dabei wo man als nächstes hin muss und negieren zielloses herumsuchen.
Der Umfang der Stadt Mato ist übrigens sehr überschaubar. Es gibt nur sieben Stadtteile die man auch tatsächlich betreten darf, und diese fallen nicht gerade weitläufig aus. Diese sieben Stadtteile werden auch erst nach und nach im Spielverlauf zugänglich gemacht. Andere Stadtgebiete bestehen nur aus einem Artwork und dienen lediglich dazu einen typischen Visual-Novel-Dialog abzuklappern.

Abseits dieser Dialoge gibt es für Doe auch nicht wirklich viel zu tun. Man darf Kinos besuchen, um sich freigespielte Zwischensequenzen noch mal anzuschauen. Es gibt ein paar NPCs zum quatschen, sowie Hunde und Katzen zum streicheln. Freilich gibt es auch ein paar Händler. Lästigerweise trennt das Spiel zwischen Verkaufs- und Ankauf-Händlern. Wer also seinen alten Kram loswerden will, muss dann immer einen separaten Händler aufsuchen. Wirklich problematisch wird es in diesem Spielsegment nur, wenn sich ein Zeuge oder Verdächtiger quer stellt und die Aussage verweigert. Zu diesem Zweck hat Doe von Gram und SkyEye einen nützlichen Cyberpunk-Handschuh geschenkt bekommen, welcher es ihm erlaubt die Gehirne unkooperativer Individuen zu hacken und somit zur Aussage zu zwingen.

Im Endeffekt eröffnet dies das hiesige Karten-Minigame, welches „Mind/Hack“ genannt wird. Es ist eines jener Kartenspiele, welche eine Wissenschaft für sich darstellen und komplizierte Mechaniken auffahren. Besagte Mechaniken lassen das Kartenspiel dann eher wie ein kompliziertes Puzzlespiel erscheinen, welches man nur mit Geduld und Trial & Error knacken wird. Alternativ darf man Mind/Hack aber auch überspringen, nachdem man drei Runden verloren hat.

Jedenfalls geht es darum die Energieleiste des Gegners zu dezimieren, ehe der Kontrahent die Leiste von Doe leert. Hierfür legt man Angriffs- und Verteidigungskarten aus, die jeden Zug per Zufall aus dem eigenen Deck gewählt werden. Die Decks symbolisieren die sechs Gruppenmitglieder, welche sich im Spielverlauf Doe anschließen und werden daher erst nach und nach zugänglich gemacht. Jedes Deck spielt sich deutlich anders und kann auch auf einen höheren Rang aufgewertet werden, indem man sich mit dem jeweiligen Gruppenmitglied anfreundet. Hierfür muss man lediglich spezielle Dialog-Sequenzen mit dem Teammitglied führen. Diese ploppen im Spielverlauf immer wieder auf und werden sogar via Questmarker hervorgehoben. Tatsächlich taucht Mind/Hack gar nicht mal soo häufig im Spielverlauf auf. Meistens muss man sich damit in Nebenquests auseinandersetzen. In der Hauptquest wird man eher selten damit konfrontiert.

Hat Doe in einer Quest einen Durchbruch erzielt, marschiert er brav zu Gram, damit sich dieser, sowie die anderen verfügbaren Gruppenmitglieder in die Metasphäre stürzen. Die Metasphären sind dann die hiesigen Dungeons in Form von schwebenden Gängen und Platformen in einem ätherischen Raum. Freilich darf man jede Metasphäre wieder am Eingangspunkt verlassen, man muss sie also nicht an einem Stück schaffen. Es gibt drei verschiedene Varianten von Metasphären. Hauptquest-, Nebenquest-, und Zufalls-Metasphären.

Die Hauptquest-Metasphären sind die interessantesten, da diese auch mal mit kleineren Gimmicks wie Schalterrätseln, Fallenmechanismen oder Schlüssel-suchen daherkommen. In den anderen beiden Varianten gibt es derlei Gimmicks nämlich nicht. Doch versteht mich nicht falsch, auch die Hauptquest-Metasphären ändern nichts daran, dass das Dungeon-Design sehr langweilig geraten ist und niemanden zu beeindrucken vermag. Zumindest gibt es jedoch keine Zufallskämpfe. Jeder Gegner hat einen fest zugewiesenen Punkt im Dungeon. Freilich blockieren sie oftmals Wege und Schatzbehälter.

Die Zufalls-Metasphären dienen in erster Linie dem Grinding von Erfahrungspunkten für Level-Ups, zusätzlicher Geldeinheiten und Loot. Die Ausrüstung die man in den höheren Zufalls-Metasphären verdienen kann, ist dabei oftmals höherwertiger als jene, die man kaufen kann. Sofern man auf den höheren der drei enthaltenen Schwierigkeitsgrade spielt, ist der regelmäßige Aufenthalt in den Zufalls-Dungeons aufgrund der harten Gegner auch zwingend nötig. Vor allem die großen Bossgegner zum Ende eines Kapitels verstehen keinen Spaß, und verfügen über Techniken, welche eine normal ausgestattete Gruppe mit einem Zug wegwischen kann. Im Extremfall darf man den Schwierigkeitsgrad aber auch herunterschalten. Man muss sich diesbezüglich nicht festlegen und die Achievements sind auch nicht an die Grade gekoppelt.

Ärgerlicherweise nutzt Mato Anomalies Exp- und Geld-Scaling. Sobald man eine höhere Levelstufe als die Gegner hat, sinkt der Output an Erfahrungspunkten und Geld. Angesichts der Stärke der Gegner ist dies durchaus problematisch, denn nur weil man ein paar Level höher ist, bedeutet dies nicht, dass die Gegner plötzlich ungefährlich werden.
Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab, eine Zugleiste gibt Einblick in die Reihenfolge. Das Team wächst auf sechs spielbare Charaktere an, jedoch umfasst die aktive Gruppe nur vier Leute. Man darf außerhalb eines Kampfes jedoch jederzeit die Gruppe umstrukturieren.

Standard-Kommandos gibt es hier nicht. Jeder Charakter kann zwei verschiedene Waffen-Typen nutzen. Jeder Waffentyp bringt zwischen 1-3 verschiedene Techniken mit sich. Ansonsten kann der jeweilige Charakter auch noch bis zu sechs weitere Techniken in drei verschiedenen Skilltrees freischalten. Pro Level-Up bekommt man einen Skillpunkt gutgeschrieben, den man frei zuweisen darf. Gegen eine Geldsumme darf man auch jederzeit einen Respec durchführen. Leider verdient man nur maximal 42 Skillpunkte. Damit kann man zwar das Meiste, aber eben nicht alles in den Skilltrees freischalten.

Die sechs Kämpfer bringen freilich eigene Schwerpunkte mit. Gram richtet viel Schaden an und kann sich selbst buffen, indem er Lebenspunkte opfert, die Diebin Butterfly ist schnell und bietet eine Heiltechnik, der Veteran Smoker fungiert als Tank, mit nützlichen Provokations- und Verteidigungstechniken usw. Das richtige Zusammenspiel der Gruppenmitglieder ist immens wichtig, um die kniffligen Gegner zu bezwingen. Die Rundenkämpfe in Mato Anomalies sind jedenfalls anspruchsvoller als bei den meisten Konkurrenztiteln. Interessant ist auch, dass sich die Gruppenmitglieder im Kampf ihre Lebenspunkte teilen.

Es gibt auch die freischaltbaren Ultimativen Techniken. Diese darf man aktivieren, wenn man einen Energiebalken durch ausgeteilten Schaden aufgebaut hat. Einige dieser Techniken sind derart mächtig, dass sie den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage machen können. Nur dumm, dass das Spiel in bestimmten Metasphären abstürzt, wenn man eine Ultimative Technik einsetzt. Hierdurch wird der knackige Schwierigkeitsgrad nochmals unnötig erhöht.

Ein weiteres Ärgernis ist das verschachtelte Menüsystem. Dieses ist unübersichtlich aufgebaut und zu umständlich zu handhaben. Vor allem das Aus- und Umrüsten der Mikrochips ist echt anstrengend. Die Mikrochips verbessern die Charakterwerte und schalten bei optimaler Anordnung zusätzliche Boni frei. Sie sind in gewisser Weise das hiesige Rüstzeug und Zubehör. Jedenfalls schaltet man ab bestimmten Levelstufen bis zu neun Slots für die Mikrochips frei, welche in einem 3×3 Grid angeordnet sind. Glücklicherweise gibt es einen Optimierungsbutton. Mit diesem werden die besten Chips im Besitz automatisch ausgerüstet und angeordnet.

Grafik und Sound

Die mit der Unity-Engine erstellten 3D-Grafiken von Mato Anomalies wirken reichlich angestaubt. Die Charaktermodelle sind im Anime-Look gehalten, während die Bezirke der Stadt Mato einen realistischeren Stil anpeilen. Die Metasphären bestehen wiederum aus schwebenden Plattformen und Gängen, die in einem abstrakten oder kosmischen Raum schweben. Die Charaktermodelle der Protagonisten sind solide gestaltet und fahren vor allem im Kampf coole, schwungvolle Animationen auf. Die Modelle der NPC-Charaktere sehen hingegen eher unspektakulär aus. Jene NPCs mit denen man interagieren kann stehen grundsätzlich recht leblos in der Gegend herum. Die begehbaren Ortschaften der Stadt sind zwar abwechslungsreich, aber weder zahlreich vertreten noch umfangreich im Volumen.

Etwas seltsam ist die Ebene des Storytellings. Hierfür verwendet das Spiel verschiedene Stile. Die meisten Events und Charakterdialoge werden im Visual Novel-Stil abgewickelt. Und das ist durchaus ein Problem, da viele bizarre Entdeckungen und Horror-Einlagen nicht greifen können, wenn sie lediglich via Schrifttext präsentiert werden. Zumindest ist jedoch das Artwork der Charaktere und der Hintergrund-Settings hochwertig und gefällig. Es gibt hier und da aber auch klassische Zwischensequenzen in 3D-Grafik. Diese werden entweder direkt abgespielt, oder in Form von Comic-Panels gehandhabt. So wirklich überzeugen können diese beiden Varianten aber auch nicht.

Im allgemeinen weckt der Grafikstil starke Erinnerungen an die sechste Konsolengeneration. Insgesamt wirkt Mato Anomalies wie ein Titel dessen grafische Qualität zwischen der sechsten und siebten Konsolengeneration pendelt. Dementsprechend unverständlich sind die technischen Macken der PS4-Version. Die Ladezeiten bleiben zwar im humanen Rahmen, fallen jedoch dennoch etwas zu häufig und etwas zu lang aus. Es gibt völlig unverständliche Framerate-Einbrüche. Schon wenn man das Spiel startet tut es sich schwer die Firmenlogos vernünftig aufzubauen. Selbst banale Dinge wie das Aufrufen und Herumklicken in den Menüs wird von der schlechten Framerate beeinflusst. Am schlimmsten sind jedoch die Einbrüche während der Ultimativen Techniken im Kampf. Diese sind derart pompös in Szene gesetzt, dass die schwachbrüstige Technik des Spiels in bestimmten Metasphären-Regionen kapituliert und das Programm mit einem Greenscreen abschmiert. Im Anschluss grüßt dann der Fehlermeldungs-Bluescreen der PlayStation 4.

Freilich wird der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad des JRPGs ordentlich angehoben, wenn es aufgrund dieses Bugs nicht möglich ist seine besten Manöver in einem anspruchsvollen Bosskampf einzusetzen. Vor allem beim finalen Endgegner musste ich deswegen stundenlang grinden, um das Game auf normaler Schwierigkeitsstufe zu knacken.

Der Soundtrack des Spiel ist ganz in Ordnung. Die Melodien sind bemüht Stimmung zu erzeugen. Sei es nun Film Noir-Musik für die Stadt-Ausflüge oder bedrohliche Stücke für die Metasphären. Der OST tut seinen Dienst, versäumt es jedoch irgendeinen Erinnerungswert aufzubauen. Ganz ähnlich sieht es bei den Soundeffekten aus.

Die englische Sprachausgabe kann da schon mehr überzeugen. Die Sprecher der Protagonisten legen sich ins Zeug und bringen passende Stimmen mit. Auf Wunsch kann man auch eine japanische oder chinesische Sprachausgabe anwählen.

Wie bereits im Story-Abschnitt besprochen ist die Qualität der deutschen Übersetzung für die Textboxen bemerkenswert dilettantisch. Scheinbar waren Übersetzungs-K.I. Im Jahr 2023 noch nicht so ausgereift. Entweder das, oder die Verantwortlichen waren zu geizig für ne hochwertige K.I. Geld auszugeben. Jedenfalls wage ich es zu bezweifeln, dass die deutsche Übersetzung von einem Menschen angefertigt wurde.

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