Arcania: Fall of Setarrif REVIEW
Nach der Insolvenz von JoWood hing das Add-on zu Arcania: Gothic 4 einige Zeit in der Luft. Nachdem die Überreste von JoWood durch den schwedischen Publisher Nordic Games aufgekauft wurden, kam „Fall of Setarrif“ im Oktober 2011, also ca. ein Jahr nach der Veröffentlichung des Hauptspiels, doch noch auf den Markt. Positiv zu erwähnen ist die Tatsache, dass es sich um ein sogenanntes Standalone Add-on handelt, also ein Add-on welches man auch ohne das Fundament des Hauptspiels starten kann. Da sich im Vergleich zu Arcania: Gothic 4 in Sachen Gameplay nichts verändert hat, wird dies hier ein recht kurzes Lesevergnügen für euch. Diejenigen, die nach detaillierteren Infos zum Gameplay suchen, verweise ich also an mein Arcania: Gothic 4-Review. In diesem Bericht hingegen wollen wir herausfinden, ob sich Fall of Setarrif nun lohnt oder nicht.
Der Erzdämon ist auf freiem Fuß
Die Handlung ist eine direkte Fortsetzung des Cliffhanger-Endings aus dem Hauptspiel. So gelang es dem Hirten zwar die Übeltäter zu beseitigen, die für den Angriff auf seine Heimat verantwortlich waren, sowie den finsteren Erzdämonen aus der Seele von König Rhobar III zu verbannen und diesen somit von seiner Umnachtung zu erlösen, doch hatte er nicht bedacht, dass es noch eine weitere Partei gibt, die ein Wörtchen mitzureden hat. Setarrif’s König Ethorn VI hat zusammen mit Thorus und einem Orkschamanen ein Ritual abgehalten, welches den Erzdämonen in ihren Ritualraum beschwor und somit dessen Verbannung aus der Welt der Sterblichen verhinderte. Was Ethorn VI sich dabei gedacht hat bleibt unklar, jedoch ging sein Plan offensichtlich nach hinten los, denn der Erzdämon lief kurz darauf Amok und verwüstete die Stadt Setarrif, bevor er sich in den örtlichen Vulkan zurückzog und diesen zum Ausbruch brachte.
Ironischerweise blieb den Setarrifern somit nichts anderes übrig als ihrem Feind König Rhobar III ein Hilfegesuch zukommen zu lassen, um diesen für den gemeinsamen Kampf gegen den Erzdämonen zu gewinnen. Rhobar III reagiert darauf indem er den Hirten nach Setarrif schickt, um die Sache wieder ins Lot zu bringen sowie die sichere Heimkehr seiner Freunde Diego, Lester, Milten und Gorn zu garantieren, die inzwischen auch zu den Freunden des Hirten geworden sind.
Somit wird die Aufgabe im spartanisch hingerotzten Intro klar abgesteckt. Ja, man hat es für dieses Add-on nicht für nötig befunden neue Rendersequenzen zu kreieren. Dementsprechend unspektakulär wurden dann auch die Intro- und Outro-Sequenz gestaltet. Aber gut, positiv sei erwähnt, dass die Handlung mit diesem Add-on zumindest abgeschlossen und nicht wieder ein neuer unnötiger Cliffhanger hingeschmiert wird. Die Handlung an sich ist nichts besonderes. Es gilt eben einen fiesen Oberdämonen in den Hintern zu treten, der Chaos und Schrecken verbreitet. Die einzigen nennenswerten Highlights dürften wohl jene Abschnitte sein, wo der Spieler für ein paar Minütchen in die Rollen von Gorn und Lester schlüpfen darf, um Thorus und dem fiesen Orkschamanen in die kleinen Säckchen zu treten. Aber diese Passagen gehen eher in Richtung Fanservice für alte Gothic-Anhänger und bringen keinerlei spielerische Abwechslung.
Auf den Südlichen Inseln nichts Neues
Generell bietet das Gameplay nichts was man nicht schon im Vorgänger gesehen hätte. Fast alle neuen Gegner sind nur Reskins alter Feindeinheiten, die nun eben leuchtende Augen haben, da sie ja vom bösen Dämon „besessen“ sind. Wirklich neu sind nur die Amazonen und deren Harpyien sowie das Dämonenmaul, eine Art Sporenpilz der giftige Gase absondert. Wirklich viel bringt das aber auch nichts, da der Schwierigkeitsgrad im Add-on sogar noch niedriger ausgefallen ist als im Hauptspiel. Ich habe wieder auf „Schwer“ gespielt, hatte aber über das gesamte Add-on hinweg den Eindruck ich würde auf „Leicht“ zocken. Sowas kann in vergleichbaren Add-ons passieren, wenn der aus dem Hauptspiel importierte Held bereits sehr stark überpowert ist. Dies trifft hier jedoch nicht zu, denn selbst ein vom Programm vorgenerierter Held, startet mit Stufe 28 (mein importierter Charakter war auf Stufe 30). Größtes Problem in „Fall of Setarrif“ dürfte aber der geringe Umfang sein. Wenn ihr, wie ich, mit einem Level 30-Character einsteigt, werdet ihr es vielleicht mit Ach und Krach auf Stufe 35 schaffen, nachdem ihr den finalen Boss bezwungen habt, der übrigens auch nur ein Recycling vom finalen Bosskampf aus dem Hauptspiel ist. Das Spiel ist also ein sehr kurzes Vergnügen, und ein besonders Eintöniges obendrein, da hier sogar noch mehr gekämpft wird als in Gothic 4. Die Erkundung der Spielwelt, Sidequests und Interaktionen mit Nebencharakteren werden hingegen noch weiter zurückgefahren als nicht eh schon im Hauptspiel geschehen. Wobei aber zumindest die Dialoge einige Lacher parat halten, auch wenn sich der Humor auf Dinge wie männliche Genitalien und die Frisur des Helden konzentriert.
Ich hätte gerne gewusst, wie viel dieses Standalone Add-on zum Release gekostet hat, was ich leider nicht herausfinden konnte. Aktuell bekommt ihr das Spiel für ca. 4-7 €. Zu diesem Preis könnt ihr euch auch gleich die Green Pepper Gold Edition als Neuware kaufen, wo dann auch das Hauptspiel Arcania: Gothic 4 mit dabei ist. Als Teil dieser Gold Edition geht Fall of Setarrif in Ordnung. Als Einzelprodukt sollte man hierfür aber nicht mehr als maximal 2,50 € blechen.