Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel REVIEW
Nachdem Gusts quirlige JRPG-Serie „Ar Tonelico“ bereits auf der PS2 zwei sehr gelungene Spiele hervorbringen konnte, durfte man gespannt sein, was der dritte Teil für die PS3 zu bieten haben würde. Vor allem auch deswegen, da Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel der letzte Teil der Reihe sein sollte. Qoga erschien ursprünglich am 28. Januar 2010 in Japan und wurde am 01. April 2011 auch in Europa veröffentlicht. Ob das Spiel einen würdigen Abschluss darstellt oder nicht, soll folgender Test klären.
Faschistische Reyvateils
In vielen JRPGs geht es darum die drohende Vernichtung der Welt aufzuhalten. In der Ar Tonelico-Reihe ist die Apokalypse aber schon längst eingetreten und liegt schon 700 Jahre zurück. Die Überlebenden des zerkokelten Planeten Ar Ciel haben seinerzeit in insgesamt drei gigantischen Türmen Zuflucht gefunden. Besagte Türme sind technisch-magische Wunderwerke, welche die mysteriöse Gesangsmagie verarbeiten. Besagte Gesangsmagie wird wiederum von extrem hoch entwickelten Cyborg-Mädels angezapft, die Reyvateils genannt werden.
Nachdem wir in den letzten beiden Spielen bereits die Türme und Regionen von Sol Ciel und Metafalss unsicher gemacht haben, steht nun die Region von Sol Cluster auf dem Reiseplan. Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel spielt ca. 2 Jahre nach den Ereignissen des letzten Teils und lässt uns in die Rolle des Hochbauarbeiter-Azubis Aoto schlüpfen. Der Jugendliche wird abrupt aus seinem Alltag gerissen, als er mitbekommt wie ein alter Mann und eine Rittersfrau von einigen Clustania-Reyvateils angegriffen wird. Selbstverständlich geht der Jüngling dazwischen und schafft es auch tatsächlich die Angreifer unter dem Kommando der muskelbepackten Mute zu vertreiben. Für den alten Mann kommt jede Hilfe zu spät, aber die Rittersfrau überlebt und zeigt sich dankbar. Sie bittet Aoto das junge Mädchen Saki zu beschützen. Kurz darauf verwandelt sich die Rittersfrau in eben jene Saki, bei dem es sich um eine niedlich-naive und extrem friedliebende Reyvateil handelt.
Von nun an ist Aoto ein Feind der Clustanians. Hierbei handelt es sich um eine Gruppierung faschistischer, reinblütiger Reyvateils, die den Großteil des Turms von Sol Cluster beherrschen. Aoto selbst lebt jedoch im Great Fang-Gebirge, welches sich in der Nähe des Turms befindet. Doch nur weil jemand außerhalb des Turms lebt, bedeutet das noch lange nicht, dass er von den Clustanians in Ruhe gelassen wird, ganz im Gegenteil. Die Clustanians führen immer wieder „Reinigungen“ durch, wenn eine Great Fang-Siedlung zu stark anwächst. Die Opfer einer Reinigung werden entweder abgemetzelt oder entführt. Letztere bekommen eine Art Lobotomie verpasst, um als Arbeitssklaven herzuhalten.
Aoto hat sich also einen übermächtigen und skrupellosen Gegner ausgesucht. Ihm zur Seite stehen hingegen lediglich sein Kumpel Tatsumi, der auf Reyvateils spezialisierte Arzt Hikari Gojo und die Reyvateils Saki und Finnel (letztere wird ebenfalls von Aoto aus einer misslichen Lage gerettet). Auf seiner Mission Saki zu beschützen und deren Geheimnis zu entschlüsseln, muss sich Aoto aber nicht nur mit den Clustanians auseinandersetzen, sondern auch mit der zwielichtigen Wissenschaftler-Organisation „Archia Think Tank.“ Und auch der Turm von Sol Cluster beherbergt seine Geheimnisse, denn die Turmherrin Tyria wartet auf einen Retter.
Ein Finale mit vielen Stolperfallen
Mit Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel wird die Handlung rund um den nahezu unbewohnbaren Planeten Ar Ciel abgeschlossen. Nicht umsonst trägt das Spiel den Untertitel Qoga. Hierbei handelt es sich um das Hymnos-Wort für „Finale.“ Und ja, man hat sich die Mühe gemacht für diese Spielserie eine eigene Sprache zu kreieren. So wirklich zufrieden bin ich mit dem Storyabschluss jedoch nicht. Viele Storyentwicklungen wirken zu kitschig, naiv, albern und an den Haaren herbeigezogen. Ich hätte jedenfalls nicht erwartet, dass die Anführerin der faschistischen Clustanians als Verarsche auf Windows Vista genutzt wird. Es gibt sogar eine freundliche XP-Version von ihr … Ernsthaft? Aber ist ja auch ein japanisches Spiel, da sollte einem nichts überraschen.
Ich verstehe auch nicht, wieso man hier in einem frühen Bosskampf Zombies samt Entstehungsgeschichte einführt und danach dieses Thema scheinbar wieder komplett vergisst. Und generell besteht die Story von Qoga zu einem nicht unerheblichen Teil aus ellenlangen Dialogen voller Technobabbel und langwierigen Erklärungen rund um die Spielwelt. Da geht schnell mal was verloren, da der Spieler Gefahr läuft nur mit halbem Herzen mitzulesen. Und das kann man dem Spieler im Falle von Qoga auch nicht übelnehmen, da die Texte und ständigen Erklärungen wirklich sehr ermüden können. Immerhin darf man aber auch hier wieder die Technobabbel-Fachbegriffe sowie historische Ereignisse in einem Codex nachlesen.
Schön ist weiterhin, dass es ein Wiedersehen mit einigen Charakteren der Vorgänger gibt, auch wenn man diesbezüglich ruhig noch mehr Fanservice für das große Finale hätte anbieten dürfen. Wo man hingegen keineswegs am Fanservice gespart hat, ist in der Ecchi-Abteilung. Die Reyvateils müssen neuerdings im Kampf strippen, um ihre Liedmagie-Power aufzubauen und vor allem Finnels masochistische Neigungen sorgen zwar für herrlich pervers-skurrile Situationen, jedoch auch für einen dicken Stirnrunzler bei der „USK ab 12“-Freigabe.
Abschließend muss ich noch davor warnen, dass man für den dritten Teil wieder die Mechanik des optionalen, letzten Kapitels eingeführt hat. In Ar Tonelico: Melody of Elemia konnte man das letzte Kapitel durch eine sehr transparente und simple Ja oder Nein-Entscheidung erschließen. In Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel ist dies jedoch nicht mehr der Fall. Um das vierte und letzte Kapitel zu erschließen, muss man in Kapitel 3 einen Bossgegner mit unsichtbarem Zeitlimit bezwingen. Dieser verfügt jedoch über dermaßen viele Lebenspunkte, dass man ihn nur auf eine sehr spezifische Art und Weise innerhalb der Zeitbegrenzung bezwingen kann – das muss man natürlich erst mal wissen. Aber das ist nicht alles: Gegen Ende von Kapitel 3 muss man dann noch eine Entscheidung treffen. Hierbei muss man die offensichtlich schlechte Entscheidung treffen und das Überleben der Menschheit aufs Spiel setzen, um Zugang zum letzten Kapitel zu bekommen. Sorry, aber diese beiden Hürden sind ziemlich unverschämt und sorgen dafür, dass viele Spieler das letzte Viertel und den wahren Abschluss der Handlung höchstwahrscheinlich verpassen werden. Zwar gibt es nach Spielabschluss eine Art Savestate-Belohnung, welche den Spieler vor die kritische Situation zurücksetzt, aber trotzdem muss man dann wieder große Teile des Spiels erneut angehen.
Wiederspielwert ist ja schön und gut, jedoch ist dieser doch bereits durch die altbekannten Dating-Entscheidungen zwischen drei Reyvateil-Mädels gegeben (die dritte und letzte bekommt man erst in Kapitel 4). Da muss man doch nicht solche faulen Tricks anwenden, welche nur zum Griff zur Komplettlösung provozieren.
Man darf wieder springen
Im Kern handelt es sich bei Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel um ein typisches JRPG. Das bedeutet natürlich, dass man die Spielzeit hauptsächlich damit verbringt die Spielwelt zu erkunden, Schätze zu sammeln, Zufallskämpfe zu bestreiten um Geld für neue Ausrüstung und Punkte für höhere Levelstufen zu verdienen, sowie mit NPCs zu kommunizieren, um die Handlung voranzutreiben. Im Grunde genommen also alles ganz klassisch.
Wie schon im Vorgänger wird auf eine frei begehbare Weltkarte verzichtet. Stattdessen wählt man die aktuell verfügbaren Ortschaften auf der Weltkarte direkt an. Hierfür hat man wieder eine 3D-Weltkarte, wie jene im ersten Teil, zurückgebracht und somit der minimalistischen Kartenpräsentation des zweiten Teils den Rücken gekehrt. Anders als im ersten Teil hat man es in Qoga auch hinbekommen die 3D-Weltkarte übersichtlich zu halten. Bei der Erkundung von Städten und Siedlungen wird wieder mit Tabellen gearbeitet, die einen schnell und unkomliziert zum gewünschten Abschnitt befördern. Das bedeutet leider auch hier wieder, dass man die großen Siedlungen nie vollauf in homogener Art und Weise zu Gesicht bekommen wird. Allerdings hat sich diese Problematik in Qoga etwas gebessert.
Eine handfeste Erkundung der Spielwelt wird nach wie vor hauptsächlich in den Dungeon-Gebieten geboten. Anders als zuvor werden diese nicht mehr in kleinere Räume und Korridore gesplittet. Stattdessen bekommt man jetzt gescheite 3D-Orte mit vernünftigem Umfang. Die Kameraperspektive ist jedoch immer noch fest vorgegeben. Auch setzt man hier wieder mehr auf Interaktivität, welche im zweiten Teil fast vollständig gekickt wurde. Das heißt man darf endlich wieder springen und neuerdings Leitern hoch- und runterklettern. Obendrein sind jetzt viele Dungeon-Areale auch durchaus labyrinthisch aufgebaut und bieten viele Schatztruhen, die man leicht verfehlen kann. Leider fehlen immer noch die Elementar-Projektile des ersten Teils und das Springen fühlt sich sehr schwammig an. Oftmals kommt es auch vor, dass ein Druck auf den Jump-Button vom Spiel ignoriert wird – lästig, aber kein Beinbruch.
„Tales of“ für Arme, inklusive penetrantem Controller-Gerüttel
Kommen wir zu den Zufallskämpfen. Wie gehabt werden diese durch einen Balken angekündigt, der seine Farbe mit jedem virtuellen Fußschritt langsam von Blau zu Rot ändert. Je mehr die Farbe ins Rote wandelt, destor höher die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kampf eintritt. Die Frequenz der Zufallskämpfe ist hier übrigens recht fair angesetzt. Mit jedem Kampf leert sich der Balken ein wenig. Ist der Balken leer, deaktivieren sich die Zufallskämpfe der jeweiligen Region – zumindest so lange, bis man das Gebiet verlässt und wieder betritt.
Aber genug um den heißen Brei geredet. Die Krux in Qoga ist das Kampfsystem. Gust hat leider an den Fürzen der „Tales of“-Serie geschnüffelt und entschieden das Action-Kampfsystem dieser Spiele zu emulieren. Herausgekommen ist ein dumpfes Buttonmashing-Gehacke, bei dem der Reyvateil-Aspekt durch äußerst penetrantes Sixaxis-Controller-Gerüttel ruiniert wird. Ihr dürft dieses mal nur die Vanguard-Charaktere (Aoto, Tatsumi und Hikari) direkt steuern. Ihr könnt mit eurem angewählten Charakter frei im Kampfareal herumlaufen und somit versuchen den Gegnern in den Rücken zu fallen. Neben den regulären Schlagkombos, könnt ihr für eure Vanguards auch bis zu vier Spezialangriffe freischalten. Diese werden aktiviert, indem ihr eine Steuerkreuztaste gedrückt haltet, während ihr auf den Angriffsbutton drückt. So wirklich cool und effektiv wirken diese Spezialangriffe jedoch nicht. Generell fühlt sich der Kampf nicht gut an. Den Angriffen mangelt es an jener Wucht die man von den „Tales of“-Spielen gewohnt ist, wodurch das Gehacke in Qoga auch ne ganze Ecke langweiliger wirkt.
Die Reyvateils helfen leider auch nicht dabei das Ganze spaßiger zu machen – ganz im Gegenteil. Wie gehabt müssen die Mädels ihre Liedmagie aufbauen, um diese effektiver zu machen. Um die Kraft der Liedmagie zu steigern müssen die Mädels jetzt jedoch einen Burst-Strip hinlegen. Es gibt eine Art Taktbalken am unteren Bildschirmrand, welcher visualisieren soll, wann man den Gegner angreifen soll, um die Burst-Energie aufzuladen. Ist diese Energie voll (wird durch ein rotierendes Herz dargestellt), gilt es jetzt mit dem Controller zu rütteln, um die Reyvateil dazu zu bringen einen Teil ihrer Kleidung abzulegen, was der Kraft der Liedmagie einen ordentlichen Schub verpasst. Insgesamt kann man den Burst-Strip drei mal durchführen, um das Maximum zu erreichen und das Mädel in Unterwäsche dastehen zu lassen. Der maximale Strip-Level sowie eine Burstpower von 30.000 Punkten ist im übrigen auch erforderlich, damit die Vanguards ihre ultimative Spezialtechnik aktivieren dürfen (sofern freigeschaltet). Diese ist dann mit Abstand die mächtigste Waffe, die ihr im Spiel bekommt und stellt selbst die Liedmagie der Reyvateils in den Schatten. Ach und übrigens: Die Reyvateils verfügen jetzt nur noch über einen einzigen festgelegten Angriffszauber. Immerhin darf man diesen immer noch per Knopfdruck nach eigenem Gusto lostreten.
Sollte die Reyvateil (man darf nur eine mit in den Kampf nehmen) von einem Gegner attackiert werden, so genügt ein Knopfdruck, damit sich der angewählte Vanguard wie von Geisterhand zum Mädel teleportiert und den Gegner wegklatscht. Wer sich in nächster Nähe zur Reyvateil aufhält, bekommt durch ihre Aura obendrein Heilung spendiert. Die K.I. der inaktiven Vanguards ist immerhin relativ kompetent. Für deren Heilung ist jedoch der Spieler verantwortlich, wofür natürlich zahlreiche Gegenstände zur Verfügung stehen.
Nach dem Kampf gibt es natürlich wieder die Auswertung in Form einer US-Schulnotenbewertung von D (grottenschlecht) bis S (super). Je besser die Note, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass die Gegner (seltene) Gegenstände droppen. Allerdings hatte ich nicht das Gefühl, dass die Note hierbei einen wirklich großen Einfluss ausübt, weswegen sogar dieses Benotungssystem seinen Reiz verliert.
Vor allem in Hinblick auf das tolle Kampfsystem von Ar Tonelico II, kann man das von Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel nur als schwere Entäuschung betrachten. Nicht nur, dass es eine schwache Kopie der „Tales of“-Kampfsysteme darstellt, so stößt es auch Fans der Vorgänger vor den Kopf, die eben an Rundenkampfsysteme gewohnt sind. Und der Nervfaktor des Controller-Gerüttels für die Reyvateil-Strip-Bursts ist im übrigen keinesfalls zu unterschätzen! In der ersten Spielhälfte braucht man die Strip-Bursts nur für Bossgegner, aber ab der zweiten Hälfte verfügen selbst reguläre Gegner über dermaßen viele Hitpoints, dass das Gerüttel in jedem Kampf zur Notwendigkeit wird. Das ist auf Dauer nur schwer zu ertragen und kostet Qoga sehr viel Spielspaß.
Ich würde sogar so weit gehen und empfehlen den Schwierigkeitsgrad auf die niedrigste Stufe zu stellen, damit man die lästigen Kämpfe schneller abwickeln kann. Ironischerweise erweitert Qoga die Anzahl der Grade neben den altbekannten Stufen „Easy“ und „Normal“ auch noch um einen neuen „Hard“-Mode. Dieser ist angesichts der Umstände jedoch völlig witzlos, da die oben beschriebenen Probleme dadurch noch stärker hervortreten.
Alternative Persönlichkeiten sind der letzte Schrei
Abgesehen von Geld, Erfahrungspunkten und dem Item-Loot, kassiert man nach dem Kampf auch die sogenannten „Diving Points“ als Belohnung. Diese werden benötigt, um das Unterbewusstsein der Reyvateils zu erforschen. In fast jeder Siedlung gibt es einen Dive-Shop, wo man für eine symbolische Geldsumme in die sogenannte „Cosmosphere,“ also die virtuelle Gedankenwelt der Reyvateils eintauchen darf. Hier muss sich Aoto mit den Marotten und psychischen Problemen der Reyvateils auseinandersetzen, um neue „Hyumas“ und alternative Persönlichkeiten zu erschließen. Die Gedankenwelt spielt sich wie eine Visual Novel. Man erkundet eine kleine Oberwelt und investiert Diving Points, um umfangreiche Story- und Dialogsequenzen zu triggern, welche manchmal neue Hyumas offenbaren. Nebenbei lernt man dann auch die Mädels besser kennen. Wobei es natürlich auch zu romantischen, lustigen oder auch ernsthaften Situationen kommt. Diving Points werden auch benötigt, um kritische Situationen innerhalb der Cosmosphere zu entschärfen. Sind keine Punkte vorhanden, wird Aoto aus der Cosmosphere herausgekickt.
Um tiefere Level der Gedankenwelt freizuschalten, muss Aoto aber auch in der realen Welt seine Beziehung zu den Reyvateils pflegen. In Hotels oder den Rastplätzen an Speicherpunkten, kann man Dialoge mit den Reyvateils triggern, sofern man die Voraussetzungen für das jeweilige Gesprächsthema erfüllt hat. Hat man genügend Gesprächsthemen abgeklappert, wird der nächste Level der Cosmosphere freigeschaltet. Den letzten Cosmosphere-Level (Level 9) von Saki und Finnel darf man aber nur betreten, wenn man eine feste Bindung mit dem jeweiligen Mädel eingeht. Die dritte Reyvateil verfügt übrigens nur über 3 Cosmosphere-Level, was wohl daran liegt, da diese nur sehr spät ins Team kommt. Die Cosmosphere der dritten Reyvateil funktioniert auch etwas anders. Diese baut stark auf Choice & Consequences auf, wodurch man alternative Storyentwicklungen und Lösungswege erschließen kann.
Im oberen Text sind die Begriffe Hyuma und alternative Persönlichkeiten gefallen. Hyumas sind kleine feenartige Mädels, welche im Endeffekt als spezielle Ausrüstungsstücke für die Reyvateils dienen. Mithilfe der Hyumas entfalten die Reyvateils bei einem Burst-Strip einen Buff für die Vanguards. Also z.B. so etwas wie höhere Angriffs- und Verteidigungskräfte. Die Hyumas können jedoch nur beim Rasten ausgerüstet werden, und auch hier kommt die Strip-Mechanik zum Einsatz. Höherstufige Hyumas können nur ausgerüstet werden, wenn sich die Reyvateil nackig macht. Hierzu ist sie jedoch nur bereit, wenn man genügend Vertrauen zu ihr aufgebaut hat. Dies geschieht, indem man sie häufig im Kampf einsetzt oder ihr ihre favorisierten Nahrungsmittel schenkt, welche jedoch relativ kostspielig sind.
Die alternativen Persönlichkeiten in Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel ersetzen quasi die alternativen Kostüme der Vorgänger. Sie bringen also variierende Statuswerte und andere Burst-Quoten. Allerdings handelt es sich hierbei tatsächlich um eigenständige Charaktere mit eigener Persönlichkeit. Diese haben auch häufig eine Relevanz für die Handlung des Spiels, was jedoch zur Konsequenz hat, dass die Anzahl der alternativen Persönlichkeiten deutlich geringer ist, als die Anzahl der unterschiedlichen Kostüme aus den Vorgängern. Saki und Finnel verfügen jeweils über drei weitere Persönlichkeiten, von denen die Letzte aber nur freigeschaltet werden kann, wenn man eine feste Bindung mit dem jeweiligen Mädel eingeht. Die dritte Reyvateil verfügt sogar nur über eine einzige weitere Persönlichkeit. Trotzdem ist die Entwicklung von alternativen Kostümen zu zusätzlichen Persönlichkeiten ein richtig cooler Geniestreich und eine schöne neue Idee für den letzten Serienteil.
Und selbstverständlich darf auch hier kein Crafting-System fehlen. In Schatztruhen findet man die jeweiligen Rezepte, welche man während einer Rasteinlage umsetzen darf. Hierfür werden einige Gegenstände zu einem Neuen zusammengemixt, während man nebenbei Gesprächssequenzen zwischen den Hauptcharakteren mitverfolgen darf. Jede der drei Reyvateils offenbart hierbei alternative Gesprächssequenzen und darf dem gecrafteten Gegenstand eine alternative Bezeichnung verpassen. Komplexer wird das Crafting-System in Qoga nicht, jedoch muss man neuerdings für jeden Crafting-Einsatz mit Diving Points bezahlen, wodurch eben diese endlich einen etwas höheren Wert bekommen als bislang gewohnt. Erwähnenswert ist weiterhin, dass die Spezialtechniken der Vanguards nur durch Crafting erzeugt werden können. Man sollte also nicht den Fehler begehen und das Crafting-System ignorieren, da einem dadurch auch die mächtigen Super-Spezialtechniken durch die Lappen gehen. Und diese sind absolut notwendig, wenn man das vierte Kapitel erschließen und gewinnen möchte.
Grafik und Sound
Grafisch hat Ar Tonelico Qoga: Knell for Ar Ciel nicht viel zu bieten. Das Spiel sieht aus wie ein frühes PS2-Game mit hoher Auflösung. Vor allem das gute alte Grandia 2 springt ins Gedächtnis, wenn ich mir die Grafik von Qoga anschaue. Die Dungeon-Areale sind nun in reiner 3D-Grafik gehalten. Siedlungen, Städte sowie die Cosmospheres werden hingegen immer noch in Form von Artwork-Bildern dargestellt. Die Charaktermodelle werden in 3D dargestellt, bekommen innerhalb der Textboxen jedoch die altbekannten Anime-Style-Artworks mit variablen Gesichtszügen. Während das Artwork der Siedlungen im Vergleich zu den Vorgängern stark verbessert wurde, können die Zeichnungen der Charakter leider nicht mehr mit denen der vorherigen Spiele gleichziehen. Gut sehen die zwar immer noch aus, aber der Ar Tonelico-Fan ist da einfach besseres gewohnt. Natürlich wird das Ganze mit ein paar seltenen Anime-Cutscenes angereichert.
Schwächeln tut das Spiel bei den Charakteranimationen. Sowohl innerhalb der Maps als auch im Kampf wirken die Bewegungen der Charaktere steif und ungelenk. Das fällt vor allem im Action-Kampfsystem negativ auf. Positiv ist hingegen, dass die Grafik als Gesamtpaket nun homogener wirkt als in den, diesbezüglich etwas kruden, Vorgängern.
Ehrensache, dass der OST wieder sehr schön gelungen ist und dem Spiel einen eigenen Flair mit auf den Weg gibt. Auffallend beim Qoga-OST ist jedoch, dass er trotz der ernsteren Thematik der Handlung wesentlich alberner und chaotischer klingt als jene der Vorgänger. Diese coolen epischen Hymnen der Vorgänger sollte man also nicht unbedingt erwarten. Dafür sind die „Gute Laune“-Tracks nun aber etwas prägnanter als gewohnt. Ein großer Nervfaktor ist jedoch die Kampfmusik, welche mir überhaupt nichts gegeben hat und auch sehr unpassend wirkt.
Erneut bietet Ar Tonelico eine relativ umfangreiche Sprachausgabe, die man sich wahlweise im japanischen O-Ton, oder mit englischer Sprachausgabe anhören darf. Die Wahl zwischen japanischer und englischer Tonspur lässt sich auch völlig unproblematisch im entsprechenden Optionsmenü anwählen, so dass man beide Varianten ohne großes Trara probehören kann. Ich selbst bin bei der englischen Variante geblieben, da deren Sprecher gute, wenn auch teilweise arg kitschige, Arbeit leisten und ich somit keinen Grund sah die japanische Version anzuwählen. Aber ich weiß, dass sich Puristen über die Originalsprecher freuen werden.
Pro & Kontra
- spannendes Setting samt Codex
- interessante Dating- und Visual Novel-Elemente
- hoher Wiederspielwert dank einiger weitreichender Entscheidungen
- man darf wieder springen (leider nur sehr schwammig)
- oberflächliches Action-Kampfsystem mit Sixaxis-Gerüttel
- wer Kapitel 4 freischalten möchte, sollte vielleicht erst mal in eine Komplettlösung gucken
- die Handlung wird in erster Linie durch lange Textdialoge mit viel Technobabbel präsentiert
- die Grafik ist zwar charmant, erinnert aber zu stark an die vorherige Konsolengeneration