Isle of Reveries REVIEW

Isle of Reveries ist ein Top-Down Action-Adventure, welches sehr stark von den Zelda-Teilen für Game Boy (Color) inspiriert ist. Das Spiel stammt vom US-Indie-Entwickler Carl Baker (desertcucco), welcher für das Spiel am 01. März 2025 eine Kickstarter-Kampagne startete. Besagte Kampagne konnte ihr Ziel von 25.000 $ auch locker erreichen. Insgesamt hat die Kampagne 46.518 $ eingebracht, womit einmal mehr bestätigt wurde, dass die Lust auf fesche Retro-Games ungebrochen ist. Dank eines befreundeten Youtubers bin ich mit den Entwickler in Kontakt gekommen und habe von diesem einen Steam-Key für Testzwecke erhalten. Das Spiel erschien am 04. September 2026 für alle gängigen Systeme. Was Isle of Reveries im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.

Die letzte Hoffnung einer sterbenden Welt

Das Spiel versetzt uns in eine unbenannte, postapokalyptische Fantasywelt, welche von anthropomorphen Tiermenschen bevölkert wird. Die Lebenskraft dieser Welt versiegt aus unbekannten Gründen. Der unfruchtbare Boden hinterlässt verdorrte Bäume und Pflanzen. Obendrein kursiert eine Krankheit, welche einigen Bewohnern das Leben kostet. Auch der kleine Bruder des Protagonisten Lief gehört zu den Todesopfern. Doch Lief ist nicht willens den Tod seines kleinen Bruders tatenlos hinzunehmen. Er beschließt ein Pilger zu werden. So werden jene Individuen genannt, welche die gefährliche Reise zur Isle of Reveries antreten. Dies ist eine Insel, welche von einer gigantischen Bohnenranke am Himmel gehalten wird. Die Isle of Reveries ist der einzige Ort, wo es noch gesunde Natur gibt. Obendrein soll es dort einen Schrein geben, in dessen Zentrum die Pilger einen Wunsch äußern dürfen, der dann auch erfüllt werden soll. Leider ist es noch keinem Pilger gelungen von der Insel zurückzukehren.

Die Reise durch die Bohnenranke verläuft noch ohne Zwischenfälle, doch auf der Insel angekommen erfolgt recht bald das böse Erwachen. Zwar gibt es in der Tat gesunde Pflanzen und Bäume auf Reveries, aber eben auch eklige Eldritch-Fleischwände und giftige Plörre. Ehrensache, dass aus der Plörre alptraumhafte Kreaturen á la Lovecraft emporsteigen.

Auch der Wunschschrein ist ein gefährliches Pflaster voller fieser Kreaturen und Fallen. Nichtsdestotrotz dringt Lief in den Schrein ein und kann dort eine Fee befreien, die sich ihm anschließt. Zusammen erreichen sie das Zentrum des Schreins, wo Lief jedoch plötzlich eine telepathische Warnung einer Göttin erhält. Der Schrein ist nichts weiter als eine Falle. Erfolglose Pilger enden als Opfer, während erfolgreiche Pilger, die es schaffen ihren Wunsch zu äußern, in seelenlose Monster verwandelt werden. Die Göttin bittet Lief darum auf seinen Wunsch zu verzichten und stattdessen die vier versiegelten Reveries einzusammeln, welche in diversen Dungeons der Insel versiegelt wurden. Sollte ihm dies gelingen, hätte er die Mittel in der Hand das große Böse der Insel zu vernichten und seiner Welt Heilung zu bringen. Es versteht sich von selbst, dass diese Mission alles andere als einfach wird.

Die Story von Isle of Reveries ist simpel aber effektiv. Auch ohne große Erklärungen versteht man recht schnell worum es geht und was auf dem Spiel steht. Interessant ist die Tatsache, dass wir uns in einer Welt befinden, in der das Böse fast schon gewonnen hat. Viele Orte wirken überraschend bedrohlich, trostlos und gruselig.

Nichtsdestotrotz wird die Insel von zahlreichen sympathischen NPCs bevölkert, welche einem vor Augen halten, wofür man letztendlich kämpft. Man kann im Spiel sogar seine eigene Kommune aufbauen, wo sich dann die meisten der NPCs ansiedeln. Jedenfalls weiß die Story zu gefallen und schließt mit einem bittersüßen, befriedigenden Ende ab.

Kniffliger und umfangreicher Titel für erfahrene Retro-Zelda-Fans

Wer einmal ein klassisches Top-Down-Zelda gespielt habt, wird wissen was ihn hier erwartet. Man erkundet die Spielwelt aus der Vogelperspektive, redet mit NPCs, verdrescht Monster in Echtzeit, hantiert mit Werkzeugen, um neue Wege zu erschließen und löst Rätsel.

Die Vorkonfiguration der Controller-Steuerung (Tastatur hab ich nicht genutzt) ist zum großen Teil im Stil der großen Vorbilder gehalten. Das D-Pad dient für die Bewegung der Spielfigur. Mit der Start-Taste ruft man das Inventar auf, wo sämtliche gefundene Gegenstände aufgelistet werden und wo obendrein Einträge für NPC-Begegnungen und geknipste Monster festgehalten werden. Und ja, man erhält recht früh einen Fotoapparat, mit dem man die Monster abknipsen darf (ist für einige Sidequests und Achievements relevant). Mit der Select-Taste kann man die Karte der Insel-Oberwelt oder des jeweiligen Dungeons aufrufen, sofern man für letztere die entsprechenden Karten gefunden hat.

Drei der Controller-Buttons darf man frei mit den verfügbaren Werkzeugen bestücken, während die Schultertasten fürs Springen und die Kopier-Fähigkeit reserviert sind.
Sollte man mit der Vorkonfiguration unzufrieden sein, darf man sowohl den Controller, als auch die Tastatur selbst konfigurieren. Leider wurde mein No-Name-Controller erst erkannt, nachdem ich im entsprechenden Menü die Steam-Eingabe aktivierte. Aber das ist nur eine Sache von ein paar Mausklicks, sofern einem diese Steam-Funktion bekannt ist.

Man kann Isle of Reveries manuell an Speicherpunkten sichern, oder sich auf die regelmäßigen Autosaves verlassen. Ehrensache, dass das Game drei separate Speicherslots zur Verfügung stellt, eben genauso wie in der guten alten Zeit. Die Speicherpunkte haben übrigens eine Dreifach-Funktion. Einige von denen dienen auch als Schnellreise-Punkte, sobald man das hierfür notwendige Werkzeug erlangt hat. Obendrein müssen sie genutzt werden, um seine „Trinkets“ umzurüsten. Letztere schaltet Boni frei, wie schnellere Regeneration der Mana-Energie (der Einsatz der meisten Werkzeuge kostet Mana-Energie), Immunität vor Abgrund-Schaden oder Schadenssteigerung bestimmter Werkzeuge, nur um mal ein paar zu nennen. Leider hat man nur drei Slots für die Trinkets zur Verfügung. Da man bis zu 24 verschiedene Trinkets entdecken kann, ist das nicht viel.

Es dauert nicht lange, ehe Isle of Reveries durch seine Komplexität und Umfang auffällt. So stellt das Spiel fast zwei Dutzend verschiedene Werkzeuge zur Verfügung. Einige dienen dem Kampf, andere der Bewältigung von Hürden und Rätseln, und andere wiederum erfüllen beide genannte Funktionen. Viele Tools kennt man schon aus dem großen Vorbild. Schwert und Schild dürfen freilich nicht fehlen, mit der Laterne lassen sich Fackel-Behälter entzünden und mit Flaschen kann man Heiltränke transportieren. Aber es gibt auch viele kreative Werkzeuge, wie etwa ein Zauberstab, mit dem man seine Position mit bestimmten Objekten tauschen kann oder die bereits genannte Kopier-Funktion, welche von der Feen-Begleiterin durchgeführt wird. Mit Letzterer kann man viele Umgebungsobjekte kopieren, um sie an anderer Stelle zum Einsatz zu bringen. Fehlt ein Block, um einen Bodenschalter zu beschweren? Nun, in diesem Spiel kann man dieses Problem durch kopieren sehr leicht beheben.

Leicht ist dabei ein gutes Stichwort, denn Isle of Reveries ist ganz und gar nicht leicht, sondern ziemlich schwer und anspruchsvoll. Man merkt, dass das Spiel von einen langjährigen Zelda-Fan entwickelt wurde, der eine neue Herausforderung auf einem höheren Schwierigkeitsniveau kreieren wollte.

Die Rätsel sind nicht von Pappe und fordern den Spieler dazu sich seine Werkzeuge und Möglichkeiten genauestens einzuprägen. Und das ist leichter gesagt als getan, da viele der Dungeons obendrein mit spezifischen Konzepten aufwarten. So gibt es einen Dungeon wo man zwischen zwei Zeitperioden wechseln muss, oder zwischen drei verschiedenen Klimazonen. Die Rätsel und Puzzles in Isle of Reveries sind keine Selbstläufer, sondern erfordern immer wieder gute Beobachtungsgabe, ausgiebiges Herumprobieren und mitunter sogar etwas Querdenken. Und ja, die Gefahr, dass man in einer Sackgasse landet und eine Komplettlösung zücken muss, ist definitiv gegeben. Ich selbst hatte den Luxus einer Komplettlösung nicht, da ich das Spiel vor der Veröffentlichung durchgespielt habe. Das hat ganz schön Nerven gekostet.

Auch der Kampf ist nicht von Pappe. Viele Gegner ballern mit schnellen Projektilen, traktieren euch mit Stoßattacken auf engem Raum oder sind gut gepanzert und können nur mit bestimmten Waffen bezwungen werden. Ehrensache, dass die Bossgegner nur auf spezifische Weise bezwungen werden können, oftmals mehrere Phasen durchlaufen und sich daher wie das große Schlussrätsel des jeweiligen Dungeons anfühlen. Jedenfalls wird euch das Spiel sehr häufig töten. Ich selbst bin 76 abgekratzt, ehe ich es endlich zum Abspann geschafft habe. Freilich gibt es auch hier einen Todeszähler wie in Zelda.

Wenigstens gibt es nach dem Sieg über einen Boss einen Herzcontainer für die Lebensleiste. Und es lassen sich auch viele „Goddess Petals“ auftreiben, also die hiesigen Herzteile. Die meisten Herzteile bekommt man für das absolvieren von NPC-Sidequests. Relativ früh im Spiel erreicht man den Verdant Valley, eine fruchtbare Ödlandregion auf derer man Parzellen für Gebäude vorfindet. Besagte Parzellen kann man mit vorgefertigten Gebäuden, Statuen oder Gärten bebauen. Hierfür muss man jedoch das entsprechende Material aus Schatztruhen oder von getöteten Gegnern einsacken. Jedenfalls siedelt sich ein Großteil der NPCs denen man begegnet im Verdant Valley an. Und einige von denen lassen eine Sidequest springen.

Im generellen gibt es in Isle of Reveries sehr viel optionalen Inhalt zu entdecken. Sei es nun eine Kampfherausforderung, um einen Wirbelangriff freizuschalten, eine andauernde Item-Tauschquest, das sammeln von bis zu 30 Akedo Leaves, um Belohnungen und optionale Dungeons freizuschalten. Verdammt, man kann sogar 2-Spieler-Koop-Dungeons freischalten, wenn man im Dorf das richtige Gebäude baut. Zusammen mit der Grund-Spielwelt die sich aus acht Regionen und sechs Dungeons zusammensetzt gibt es hier wirklich verdammt viel zu tun! Ich selbst habe mich 22 Stunden mit dem Spiel befasst und trotzdem noch nicht alles entdeckt.

Perfekt ist Isle of Reveries jedoch nicht. Unabhängig vom oftmals stressigen Schwierigkeitsgrad stört es, dass man nach dem Sturz in einen Abgrund oder eine gefährliche Flüssigkeit zum zuletzt betretenen Eingang teleportiert wird. Dummerweise spawnt der Lief-Sprite hierbei außerhalb des sichtbaren Spielfelds, was in den Anfangsstunden für massive Verwirrung sorgt. Manchmal hat man auch das Gefühl, dass die Sprünge über Lücken und Flüsse ein klein wenig zu viel Präzision erfordern und man zu leicht hineinstürzen kann.
Mir ist auch aufgefallen, dass die meisten Screens der Spielwelt oftmals sehr eng aufgebaut sind, was auch häufig dazu führt, dass man gegnerischen Attacken nicht adäquat ausweichen kann und somit zu leicht schmerzhafte Treffer kassiert.

Aber das sind Treppchen mit denen man gut leben kann. Ich möchte aber noch mal ausdrücklich erwähnen, dass das Spiel kein Spaziergang ist und eine gewisse Frustresistenz vom Spieler einfordert. Casuals sollten um Isle of Reveries einen Bogen machen.

Grafik und Sound

Isle of Reveries leistet einen sehr guten Job den Grafikstil eines Top-Down-Abenteuers für den GBC zu emulieren. Die Sprites und Farbpaletten sehen überraschend authentisch aus, und werden Game Boy-Nostalgikern einiges an Freude bereiten. Abgesehen davon bietet Isle of Reveries einen niedlichen Artstil. Die anthropomorphen Tiermenschen sind abwechslungsreich gestaltet und bekommen allesamt ihre eigenen Mugshots in den Textboxen spendiert. Die Monster wiederum sehen entweder niedlich oder verdammt schaurig aus. Das Kompendium ist auch angenehm umfangreich. In seltenen Fällen gibt es auch einige nette Artwork-Bildchen als Zwischensequenz.

Die unterschiedlichen Biome der Insel sind sehr abwechslungsreich gestaltet und die Dungeon-Gimmicks wie Zeitmanipulation, Klimazonen und dergleichen werden gekonnt in Szene gesetzt.
Gibt an der Grafik und Technik nichts ernsthaft auszusetzen. Allerdings glaube ich nicht, dass das Spiel in dieser Form auf originaler GBC-Hardware lauffähig wäre.

Auch der Soundtrack ist wunderbar gelungen. Die Melodien sind schön anzuhören und wecken auch mal nostalgische Gefühle an die gute alte Zeit. Wirklich auffällig sind jedoch die Stücke für die Dungeons. Deren Kompositionen sind i.d.R. sehr zermürbend umgesetzt, was diesen Orten ein mulmig-unangenehmes Feeling verleiht. Das ist natürlich durchaus angemessen, kann nach langen Rätsel-Grübel-Sessions aber auch ordentlich an die Substanz gehen und trägt zum bereits angesprochenen Stressfaktor des Spiels bei. Die Texte stehen übrigens nur auf englisch zur Verfügung. Entsprechende Sprachkenntnisse sind also von Vorteil.

Video zum Spiel

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