The Legend of Zelda: The Minish Cap REVIEW
Nachdem Capcom bereits auf dem Game Boy Color die Ehre zuteil wurde einige Ableger von Nintendos legendärer Zelda-Serie zu entwickeln, durfte der Traditions-Entwickler auch auf dem Game Boy Advance noch mal zeigen, dass er diese große Aufgabe stemmen kann. Die Ergebnisse dieser wiederholten Capcom/Nintendo-Kollaboration auf dem GBA umfassen „Four Swords,“ einer Multiplayer-Beilage für die GBA-Version von „The Legend of Zelda: A Link to the Past,“ sowie dem klassischen Solo-Abenteuer „The Legend of Zelda: The Minish Cap,“ welches diesem Review zugrunde liegt. The Minish Cap erschien bei uns am 12.11.2004, was bedeutet, dass wir nach dem japanischen Erstrelease gerade einmal 8 Tage warten mussten – sehr nette Geste! Was das bis dato letzte Zelda-Spiel von Capcom taugt, soll folgender Test aufzeigen.
In jedem noch so gutherzigen Volk gibt es einen verdorbenen Mistkerl
Wir übernehmen die Rolle des jungen Link, dem Enkelsohn des berühmten Schmieds Alberich. Da Alberich ein guter Freund des Königs von Hyrule ist, eröffnete sich Link die Möglichkeit Prinzessin Zelda als Kindheitsfreundin zu gewinnen. Zu Beginn des Spiels steht das Minishfest an, ein Festival, welches nur alle 100 Jahre abgehalten wird und dazu dient die sagenumwobenen Minish zu ehren. Das sind kleine Geschöpfe, welche nur von Kindern gesehen werden können, und die derart fasziniert von den Menschen sind, dass es ihr Lebensinhalt ist, den Menschen auf indirekte Weise Gutes zu tun, indem sie zum Beispiel wertvolle Gegenstände für fleißige Schatzsucher verstecken oder im Verborgenen nützliche Arbeiten verrichten.
Bestandteil des Festivals ist ein Schwertkampf-Turnier, dessen Gewinner mit einem von Alberich geschmiedeten Schwert belohnt wird. Sieger des Turniers ist ein gewisser Vaati, der sich jedoch sofort als bösartiger Hexenmeister zu erkennen gibt, dem es nach dem „Force“ gelüstet, einer sagenumwobenen Kraftquelle, die irgendwo in Hyrule verborgen sein soll. Doch statt das Force einzusacken, zerbricht Vaati nur ein Siegel, welches die Monster von Hyrule gefangen gehalten hatte. Obendrein belegt er Prinzessin Zelda mit einem üblen Versteinerungsfluch, bevor er sich wieder zurückzieht.
Der König von Hyrule bittet Link der Prinzessin zu helfen. Hierzu soll er zu den Minish reisen, die im östlichen Tyloria-Wald leben. Auf dem Weg begegnet Link der sprechenden, grünen Mütze Ezelo. Ezelo war ein mächtiger Magier der Minish, der an einer Mütze gearbeitet hatte, die Wünsche erfüllen kann. Dummerweise wurde die Mütze von seinem Schüler Vaati gestohlen, der sich wünschte ein mächtiger Hexenmeister zu sein. Da Vaati schon immer fasziniert vom Bösen war, strebt er nun an ein mächtiger Dämonenkönig zu werden, hierzu benötigt er jedoch die Macht des Force. Somit geht es für Link also nicht mehr nur darum Prinzessin Zelda zu retten, sondern sogar die gesammte Welt vor Vaatis Zugriff zu schützen. Ob Link und sein neuer Mützen-Kumpel Ezelo dazu in der Lage sein werden?
Die Handlung mag im Kern nur als Mittel zum Zweck dienen, punktet aber auch in diesem Zelda-Ableger mit einer liebevollen, phantastischen Spielwelt und lustigen, schrulligen Charakteren. Obendrein soll hier wohl verdeutlicht werden, wie die grüne Mütze zum Markenzeichen des Helden wurde und wieso man immer diesen nützlichen Krempel in Büschen, unter Felsen usw. findet. Da hat man mit den Minish wirklich ein tolles neues Volk für die Zelda-Franchise geschaffen. Und es ist auch erfrischend mal einen neuen Bösewicht als den ausgelutschten Ganon zu sehen. Sehr schöne Ideen, die Capcom ins Zelda-Sagengut hineingebracht hat.
Schrumpf-Funktion, Fragmente-Tausch und Minitendo-Sammlung
Die meisten von euch dürften wohl wissen, was den Spieler in einem Zelda-Spiel erwartet. Daher versuche ich mich bei den allgemeinen Dingen kurz zu fassen und stattdessen auf die Besonderheiten von „The Minish Cap“ zu konzentrieren.
Im Kern besteht eure Aufgabe darin, alle sechs im Spiel enthaltenen Dungeons zu meistern, welche neben einem cleveren Leveldesign auch Rätsel, kleinere Geschicklichkeitspassagen sowie trickreiche Zwischen- und Bossgegner enthalten (von den regulären Gegnern ganz zu schweigen). Neben den Dungeons, die fein säuberlich einer nach den anderen zugänglich gemacht werden, gibt es auch eine Oberweltkarte, die mehrere Gebiete umfasst und viele, zum großen Teil, optionale Geheimnisse und Power Ups beherbergt. Es gibt auch ein Stadtgebiet, welches zu etwas Müßiggang einlädt.
Viele Orte bleiben solange unerreichbar, bis man das entsprechende Werkzeug gefunden hat, mit dem man das jeweilige Hindernis beseitigen kann. So kann man z.B. mit Bomben verschüttete Höhlen aufsprengen, mit den Pegasusstiefeln über sumpfigen Boden rennen, große Steinblöcke verschieben, indem man sich mithilfe magischer Bodenplatten klont usw. Die Möglichkeiten werden im späteren Spielverlauf immer umfangreicher und es fällt schwer auf Dauer den Überblick zu behalten, wo genau es noch etwas gab, wo man zuvor nicht weiterkam, oder was zumindest verdächtig aussah und das ein weiteres Geheimnis beherbergen könnte. Fast jeder Dungeon beherbergt solch ein Werkzeug, aber einige muss man auch in der Stadt auftreiben oder liegen irgendwo auf der Oberwelt versteckt. Was man jedoch wissen muss, ist, dass The Minish Cap durch und durch linear ist. Solange man noch nicht den jeweiligen Punkt innerhalb der Story erreicht hat, hat man z.B. keine Chance an die Pegasusstiefel heranzukommen. Dies bedeutet auch, dass man immer wieder in alte Gebiete (vor allem in die Stadt) zurückkehren muss, um zu gucken ob es inzwischen was neues zu erledigen gibt. Ein klein wenig mehr Offenheit der Spielwelt, wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen. Ich kann mich jedenfalls dunkel daran erinnern, das man in „A Link to the Past“ etwas mehr Freiheiten hatte, aber egal.
Ich verspüre ehrlich gesagt wenig Lust über die typischen Zelda-Mechaniken wie Herzteile, kleine und große Schlüssel oder Kompass und Karte für die Dungeons zu lamentieren. All diese Dinge sind auch hier wieder enthalten und die Steuerung arbeitet nach bewährtem Muster. Man kann also zwei Werkzeuge nach eigenem Gusto auf die A- und B-Buttons legen. Das Spiel stellt drei Speicherplätze zur Verfügung und erlaubt die Speicherung an fast jedem Ort, wobei man beim Laden jedoch wieder an einen bestimmten Einstiegspunkt zurückgesetzt wird (zum Beispiel zum Eingang eines Dungeons). Also lasst uns jetzt auf die Besonderheiten eingehen. Im Kern gibt es drei größere Eigenheiten, die das Spiel von anderen Top Down-Zeldas unterscheiden. Das Schrumpf-System, die Glücksfragmente und die Minitendo-Sidequest.
Sobald Link Ezelo gefunden hat, ist es ihm möglich an bestimmten Stellen in die Größe eines Minish zu schrumpfen, was es ihm nicht nur ermöglicht direkt mit den Minish in Kontakt zu treten, sondern auch durch schmale Löcher und Spalten zu schlüpfen, die für einen Menschen ansonsten nicht passierbar wären. Einige Ortschaften und Gegenstände können nur auf diese Weise erreicht werden, also sollte man stets nach Töpfen, Baumstümpfen und dergleichen auschau halten, welche es Ezelo ermöglichen den Schrumpfzauber zu wirken bzw. Rückgängig zu machen.
Glücksfragmente sind eine Hälfte einer Art zerbrochenen Medaille. Sinn und Zweck dieser Dinger ist es sie wieder zusammenzufügen, damit irgendwo in der Spielwelt etwas „Gutes“ passiert. Das kann z.B. der Zugang zu einer kleinen Höhle sein, welche ein Herzteil beherbergt, oder das Auftauchen eines neuen Händlers. Je mehr Fragmente man wiedervereint, desto besser. Die Fragmente die Link findet, sind farbcodiert. Die Grünen sind allgemeine Fragmente, die man zufällig in der Gegend zusammensuchen kann (zerhackte Büsche, getötete Gegner und so). Blaue sowie rote Fragmente sind da schon spezieller und liegen hauptsächlich in Schatztruhen verborgen, liefern dafür aber auch bessere Ergebnisse. Und dann gibt es noch die goldenen Fragmente, welche als Schlüssel fungieren, die wichtige, storyrelevante Ortschaften aufschließen. Die Goldfragmente sind also zwingend nötig, um das Spiel durchzuspielen. Fragmentteile muss man meistens mit den NPCs der Spielwelt vereinen. NPCs die ein Fragment besitzen, werden mit einer Gedankenblase über dem Kopf markiert, sobald man sich ihnen nähert. Per Tastendruck lässt sich dann das Tauschmenü aufrufen und man kann in seiner Fragmente-Sammlung gucken, ob man ein passendes Teil zum Vereinen besitzt. Die Fragmente sind dabei kein kleines Gimmick, sondern ein fester Bestand des Gameplays, der sich durch das gesammte Spiel zieht. Einige nützliche Werkzeuge kann man z.B. nur auf diese Weise erbeuten!
Auch die Minitendo-Sidequest ist nennenswert, da sie ebenfalls einen großen Teil vom Spiel einnehmen kann, sofern man das zulässt. Neben dem regulären Zahlungsmittel in Form der altbekannten Rubine, gibt es noch Muscheln, welche ausschließlich im Minitendo-Laden ausgegeben werden dürfen. Hier kann man eine bestimmte Anzahl von Muscheln setzen, um eine Minitendo-Figur aus einem Automaten zu erhalten. Diese Figurensammlung entpuppt sich als eine Art-Sprite-Artwork-Gallerie, die obendrein nützliche Hinweise zu den jeweiligen Monstern und NPCs liefert (z.b. mit welchen Möglichkeiten man das jeweilige Monster am besten bekämpfen kann). Es gibt einen bestimmten NPC im Spiel, der uns Zugang zu seinem Haus gewährt, wenn wir es schaffen alle Minitendos zu sammeln. Im besagten Haus finden wir dann ein Herzteil, 600 Rubine und ein Grammofon für einen Soundtest. Ob das den Aufwand dieser Sidequest rechtfertigt, muss jeder selbst entscheiden. Mit der Zeit muss man nämlich immer mehr Muscheln investieren, damit man an die Figuren rankommt. Bei insgesamt 136 Figuren kann das verdammt lange dauern, bis man endlich alle abgegriffen hat. Und ohne Grinding-Aufwand klappt das nicht.
Auch die grünen Fragmente können zu Spielbeginn zu Grinding verleiten. Das ist sehr schade, denn eigentlich hat The Minish Cap diesen Grinding-Schmonzenz gar nicht nötig. Sicherlich ist die Anzahl der Dungeon niedriger als in den meisten Vorgängern, aber dennoch sind Umfang und Spieldauer absolut zufriedenstellend. Zumal es ja auch schöne Sidequests gibt, die ohne Grinding auskommen, wie z.B. das lernen aller Schwertkampftechniken. In der Spielwelt sind mehrere Schwertkampfmeister versteckt, welche Link spezielle Schwertfähigkeiten beibringen, sobald er eine bestimmte Voraussetzung erfüllt hat. Mithilfe dieser Techniken kann er etwa Steine und Töpfe mit dem Schwert zerbröseln, Laserstrahlen aus der Klinge abfeuern, einen Rollangriff durchführen usw. Hierdurch fühlt sich der Schwertkampf auch wesentlich dynamischer an, als in den 2D-Vorgängern. The Minish Cap macht seine Sache alos wirklich gut und hätte keine Grinding-provozierende Minitendo-Sammlung nötig gehabt.
Grafik und Sound
Ein Problem von Capcoms Zelda Oracle-Spielen für den GBC war die Grafik, welche sich als völlig uninspirierte Kopie der Grafiken von Link’s Awakening herausstellten. Mit „The Minish Cap“ hat sich Capcom jedoch bedeutend mehr Mühe gegeben. Man hat es einerseits geschafft dem Grafik-Stil der klassischen Zelda-Spiele treu zu bleiben, aber auf der anderen Seite weist der Look einen eigenständigen Flair auf, der dem Spiel dabei hilft eine eigene Identität aufzubauen. Und ganz allgemein betrachtet sieht „The Minish Cap“ einfach klasse aus! Schöne Sprites, abwechslungsreiche Umgebungen und die Faszination Teile der Spielwelt aus der Sicht eines Lilliputaners zu erleben, machen das Spiel zu einem Augenschmaus. Negative Aspekte der Grafik wollen mir nicht einfallen, ich denke wir haben es hier mit einem der schönsten GBA-Spiele zu tun.
Beim Soundtrack werden viele altbekannte Melodien der Zelda-Franchise als leichte Remixes wiederverwendet, was aber völlig in Ordnung ist. Und ich bin sicher, dass Capcom auch neue Tracks beigesteuert hat. Da ich nur wenige Zelda-Spiele kenne, kann ich hier aber keine Expertenmeinung wiedergeben. Was ich jedoch sagen kann, ist, dass der OST von The Minish Cap sehr schön anzuhören ist, durchgehend homogen klingt und einfach Spaß macht. Auch in dieser Hinsicht leistet sich Capcom keinen Schnitzer. Audiovisuell ist das Spiel einfach super gelungen! Besonders gut gefallen haben mir auch die Charaktersounds, also Sachen wie das Angriffsgebrüll von Link oder das fiese Gekicher von Vaati. Dies verleiht dem Spiel noch zusätzlichen Charme.
Pro & Kontra
- die klassischen Zelda-Spielmechaniken machen nach wie vor sehr viel Spaß
- hervorragende audiovisuelle Präsentation
- einige neue Möglichkeiten und Ideen (Fragmente, Schrumpf-Mechanik)
- gewohnt gute Steuerung
- charmante Spielwelt und Charaktere
- einige Spielmechaniken wie Minitendo und Glücksfragmente provozieren Grinding
- manchmal kann man die Übersicht verlieren
- die finale Konfrontation mit Vaati ist einen Tick zu schwer und umfangreich