Super Mario RPG REVIEW
Mario ist ein waschechter Tausendsassa und fühlt sich in etlichen Genres wohl, auch im Rollenspiel. Über die Jahre haben sich mit Paper Mario und Mario & Luigi zwei Reihen herauskristallisiert, in denen Mario und seine Freunde in rundenbasierten Kämpfen antreten, Erfahrungspunkte sammeln und sich mit neuen Fähigkeiten für stärkere Gegner wappnen. Angefangen hat all das mit einem nicht unbedingt von der Zeit vergessenen, aber auch nicht jedem geläufigen Spiel: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, welches 1996 für das SNES in Japan und Nordamerika erschienen ist. Nun ist der Titel als vollwertiges Remake erschienen und feiert in Europa quasi seine Premiere.
Marios erstes Rollenspiel
Wenn man es ganz genau nimmt, ist das seinerzeit in Zusammenarbeit zwischen Square (noch ohne Enix) und Nintendo entstandene Super Mario RPG zwar schon seit 2008 einige Male auch in Europa offiziell erschienen, etwa als Virtual Console Titel für die Wii. Dennoch wird das Spiel vielen bei uns wohl erst jetzt auf dem Radar erscheinen. Ich selber hatte das Original schon einige Male auf meinem Radar und die Portierungen immer mal angefangen, aber aus irgendeinem Grund nie sonderlich weit gespielt und merke nach dem Beenden des Remakes jetzt, was für ein wunderbares Kleinod mir die ganzen Jahre entgangen ist!
Eines vorweg: Man merkt der Neuauflage deutlich seine Wurzeln hinsichtlich Erzählung und Komplexität. Zu Spielbeginn wird Prinzessin Peach – noch ganz damsel in distress – zunächst von Bowser entführt, dieser wiederum wird aber selbst geht aber einem noch fieseren Bösewicht auf dem Leim, denn Schmiedrich und dessen Schergen wollen dem Koopa König die Bösartigkeit im Pilzkönigreich streitig machen und ruinieren nebenbei auch noch die Sternenstraße. Das alles kann sich Mario natürlich nicht so ansehen, und macht sich auf, um Peach zu retten und es mit Schmiedrich aufzunehmen. Dabei bekommt er auf seinem Abenteuer nicht nur Unterstützung von Erzfeind Bowser, sondern holt sich auch neue Kameraden ins Boot.
Typisch untypisch Nintendo
Weder das Original noch das Remake sind direkt bei Nintendo entstanden sind, was man Super Mario RPG auch anmerkt. Square bzw. das mit dem Remake anvertraute Studio ArtePiazza (die an zig Dragon Quest Titeln mitgewirkt haben) bringen einen ganz eigenen Flair und Charme ins Pilzkönigreich ein. Bekannte Figuren wie Mario, Peach, die Toads und Bowser haben zwar den bekannten Look, aber einen eigenen Spin erhalten. Bei den neuen Figuren lehnt man sich derweil komplett aus dem Fenster und hat Designs geschaffen, die es so nie wieder in einem Mario Spiel gegeben hat. Da wäre etwa Geno, eine an Pinnochio angelehnte Holzpuppe, oder auch Mallow, eine kleine Kreatur, die denkt, sie sei eine Kaulquappe, aber eigentlich ein Wolkenwesen (?!) ist. Richtig toll ist, was in puncto Design bei den Gegnern und Bossen aufgefahren wird. All das wirkt auch im Jahre 2023 noch ungemein frisch und zeigt, wie gut es etablierten Marken tut, wenn andere Studios mit anderen Blick und Vorstellungen sich ausprobieren können.
1996 mag das noch mehr der Fall gewesen sein, als heute. Das Original war der Einstieg von Mario in das Rollenspiel-Genre und ist entsprechend noch etwas – ohne dass ich das wirklich abwertend meine – banal. Spätere Rollenspiele im Mario Kosmos haben auch nie die ganz große Komplexität hervorgeholt, die Formel aber doch verfeinert.
In Super Mario RPG ist man mit Mario und seinen alten und neuen Freunden in einer Gruppe unterwegs, wobei man in den rundenbasierten Kämpfen mit lediglich drei Figuren antreten darf. Jede Figur hat unterschiedliche Angriffe und Fähigkeiten. Mario kann Gegnern auf den Kopf springen oder mit einem Hammer zusetzen, Geno feuert aus seinen Fingern wie andere aus einer Uzi, Mallow kann Blitze auf Feinde niederprasseln lassen und Peach kann Heilen und Ohrfeigen austeilen. Jede Figur kann im Inventar mit einer Waffe, einem Kleidungsstück und einem Item für zusätzliche Statusboni ausgerüstet werden. Kleidung hat keine Auswirkungen auf das Aussehen, sondern verstärkt ebenfalls die Statuswerte wie Angriffsschaden oder Lebensenergie.
Timing ist alles
Die Kämpfe haben derweil einen besonderen Kniff, den man auch aus späteren Mario Rollenspielen kennt. Man wählt im Menü eine Attacke aus und kann diese durch das richtig getimte Drücken der A-Taste verstärken. Holt Mario etwa mit seinem Hammer aus und ist kurz davor, diesen auf den Kopf seines Gegners zu hauen, drückt man A und bekommt einen Bonus auf den Schaden. Auf die gleiche Weise lassen sich gegnerische Angriffe auch abblocken und der Schaden nicht nur minimieren, sondern nullen. Diese Basics bringt einem das Spiel schnell bei und sehr viel mehr packt es bis zum Ende auch nicht mehr drauf. Das wäre für die meisten Rollenspiele wohl zu wenig, Super Mario RPG hat mit rund zehn Stunden aber genau die richtige Länge, für eine solch überschaubare Spielmechanik und macht dabei bis zu den Credits auch noch Spaß. Zusätzliche Spielzeit kann man noch aus dem Finden von Geheimnissen und Erledigen von Nebenaufgaben herausholen, insgesamt kann man also gut 15 Stunden in Marios erstem Rollenspielauftritt verbringen.
Dass auf dem Weg zum großen Finale nicht die Langeweile angesichts der schnell nach einem ähnlichen Muster ablaufenden Kämpfe aufkommt, hat aber auch mit dem nahezu perfekten Pacing zu tun. Nicht zuletzt dank der immer wieder eingestreuten Minispiele, wird es zwischen den Kämpfen und Storypassagen nie langweilig.
Pro & Kontra
- gelungenes Remake mit schöner Grafik und toller Musik
- ursprünglicher Artstyle und Charme wurden beibehalten
- kreatives Design der Figuren
- bündiges RPG-Erlebnis ohne viel Grind und Streckung
- Kampfsystem fast schon banal einfach