Secret of Mana REVIEW
Nachdem ich euch schon den Game Boy-Vorgänger „Mystic Quest“ vorgestellt hatte, war es nur eine Frage der Zeit, ehe ich mich auch des SNES-Nachfolgers annehmen würde. Im Gegensatz zu Mystic Quest gehört Secret of Mana sogar zu meinem Kindheitserlebnissen. Ich hatte das Spiel damals zum abwinken gezockt – gerne auch zusammen mit Freunden, denn es bot eine damals sehr seltene Kooperations-Multiplayer-Option für bis zu drei Spieler (das entsprechende Zubehör vorausgesetzt)! Dies mag wohl auch einer der Hauptgründe sein, warum SoM heutzutage einen dermaßen hohen Klassikerstatus intus hat. Was dieses Schmuckstück aus der SNES-Bibliothek sonst noch zu bieten hat, erkläre ich euch im folgenden Review.
Die Geschichte droht sich zu wiederholen
Jahrhunderte sind vergangen seitdem die Welt vom Manadrachen verwüstet wurde. Da die Menschheit die heilige Mana-Energie zum Bau einer Massenvernichtungswaffe in Form einer gigantischen fliegenden Festung missbrauchte, entsandten die Götter jenen Drachen und weitere Monsterhorden, um die Verantwortlichen zu bestrafen. In ihrer Wut vernichteten diese Kreaturen einen Großteil der menschlichen Zivilisation. In letzter Sekunde konnte das Schlimmste durch einen Helden und sein Mana Schwert abgewendet werden. Nichtsdestotrotz wurde der Entwicklungsstand der Menschheit ins Mittelalter zurückgeworfen. Aber immerhin herrschte nach diesem Kataklysmus endlich wieder Frieden. Heutzutage erinnern sich nur noch Gelehrte an den Krieg gegen die Götter und ihre Monster …
Eines Tages begibt es sich, dass ein junger Bursche beim spielen mit seinen Altersgenossen einen alten Steg herunterstürzt. Wie durch ein Wunder überlebt er den Sturz unverletzt und entdeckt ein altes Schwert, welches in einem Stein inmitten eines niedrigen Flusses steckt. Als er sich der Klinge nähert, spricht sie plötzlich zu ihm und fordert ihn auf sie herauszuziehen. Der Jüngling kommt dieser Aufforderung nach und bricht dadurch ein Siegel, welches die Monster aus den Legenden gefangen hielt – das Schwert ist nämlich eben jenes Mana Schwert aus diesen Legenden! Als Strafe für das Vergehen die Monster in die Welt zurückgeholt zu haben, wird der Junge aus seinem Heimatdorf verbannt. Als Findelkind hat er leider kaum Fürsprecher in der Dorfgemeinschaft. Nur die Worte des umherziehenden Ritters Victor ermutigen unseren Helden den Kopf nicht in den Sand zu stecken und stattdessen seine Energien darauf zu verwenden die Mana-Kräfte des Schwertes zu reaktivieren, um zum neuen Mana-Helden zu werden. Zu diesem Zweck muss er die acht Manasamen finden und versiegeln. Doch er ist nicht der Einzige, der es auf die Samen abgesehen hat: Das Imperium hat finstere Pläne und kann diese nur in die Tat umsetzen, wenn alle acht Siegel der Mana-Samen gebrochen sind. Zum Glück bleibt der Bursche nicht auf sich alleine gestellt. Ein Mädchen, welches ihren Freund retten möchte und eine Koboldin mit Gedächtnisverlust schließen sich seiner Sache an. Können die Drei das Imperium stoppen oder wird sich die Geschichte wiederholen?
Auch im zweiten Teil hält sich die Originalität der Story in Grenzen. Und natürlich kann auch hier wieder das Argument des Erscheinungsdatums als Rechtfertigung herhalten.;) Abgesehen davon überrascht SoM jedoch mit so manch tragischer Wendung, die dem eigentlich sehr kinderfreundlichem Spiel durchaus ein gewisses Maß an Tiefgang gibt. Und wer schon Mystic Quest durchgespielt hat, der kann sich denken, dass es auch dieses Mal kein vollwertiges Happy End gibt. Ein Manko muss an dieser Stelle aber noch unbedingt aufgeführt werden: Claude M. „Holerö“ Moyse. Wie schon im SNES-Spiel „Mystic Quest Legends“ (nicht zu verwechseln mit dem GB Mystic Quest) ist er auch hier wieder für die Übersetzung ins Deutsche verantwortlich. Dies bedeutet abermals, dass man mit überaus grenzwertigem Humor konfrontiert wird. Wenn menschenfressende Goblins auf einmal zum „Lindenstraße“ gucken verduften oder Heino seine Sonnenbrille sucht, dann weiß man sofort wer sich für den Text verantwortlich zeichnet. Meine Favoriten sind ja diese ganzen Idioten, die mich um ne Mark anbetteln (ja damals gabs noch keinen Euro). Von denen gibt’s in jeder Siedlung einen. Meine Güte, was hat mich das seinerzeit angekotzt, dass ein Großteil der NPC’s nichts vernünftiges zu sagen hatte! Neutral betrachtet ist der Text aber nicht soo schlimm. Die wichtigen Storytexte scheinen durchaus intakt und angesichts der Umstände unter denen Moyse seinerzeit laut eigener Aussage arbeiten musste ist in dieser Hinsicht auch eher Nintendo verantwortlich zu machen.
Leveln im Dreierpack
Am Grundspielprinzip hat sich seit dem Vorgänger nichts geändert. Man erforscht mit den Spielfiguren die Welt aus der Vogelperspektive und bekämpft dabei allerlei Monster in Echtzeit, die beim verlassen und wiederbetreten eines Gebietes respawnen. In Dörfern und Städten quatscht man mit friedlichen NPC’s um Handel zu treiben, die Story voranzutreiben oder kleinere Tipps zu erhalten, wie es wo im Spielverlauf weitergehen soll.
Die Dungeons sind dieses Mal linearer aufgebaut als in Mystic Quest und auch der Aspekt Waffen und Werkzeuge einzusetzen, um bestimmte Hindernisse zu überwinden wurde stark eingeschränkt. So benötigt man nur noch Schwert und Axt, um lästige Dornenbüsche, Stalagmiten und ähnliches zu entfernen sowie die Peitsche, um sich über Abgründe hinwegzuhangeln. Die restlichen der acht verschiedenen Waffengattungen dienen nur noch zum Kampf. Auch sonst bietet SoM kaum Einsatzmaterial für den eigenen Hirnschmalz. Die paar Schalterrätsel sind nicht der Rede wert und auch sonst liegt eigentlich immer alles auf der Hand, da man vom Spiel auch gerne mal auf die Lösung hingewiesen wird.
Die wahren Stärken eines Action-RPG’s liegen natürlich in den Kämpfen und beim Level-Up-System und genau dies sind auch die Bereiche wo der Titel wirklich zu begeistern vermag! Alleine die Tatsache, dass man hier auf dreierlei Arten auflevelt zeigt schon wo der eigentliche Spielwitz verborgen liegt. Abgesehen von genretypischen Level-Ups für die Charaktere lassen sich auch die Waffen und Zauber hochstufen. Durch einige Schatztruhen oder nach dem Sieg über einen Bossgegner erhält man spezielle Waffenorbs, mit denen der Schmied die Waffen aufrüstet – für eine entsprechende Entlohnung versteht sich. Diese Maßnahme verstärkt nicht nur die Waffe, sondern erhöht auch deren Level-Cap um eine Stufe pro Orb. Durch den praktischen Einsatz der Waffe wird diese nun endgültig aufgelevelt, was zur Folge hat, das der entsprechende Charakter Spezialangriffe mit der jeweiligen Waffe aufladen und lostreten kann (für jede Stufe einen neuen Angriff).
Das Magiesystem, welches übrigens nur den beiden Mädels zur Verfügung steht, basiert auf den bereits im Storybereich genannten Manasamen. Zu jeden der acht Samen gehört ein entsprechender Manageist. Diese schließen sich nach und nach unserer Gruppe an. Jeder Manageist schaltet drei Verteidigungs-/Unterstützungszauber für das Mädchen und drei Offensivzauber für die Koboldin frei. Der Level-Cap der Zauber oder besser gesagt Manageister wird wiederum durch die Anzahl der bereits versiegelten Manasamen bestimmt. Das eigentliche aufstufen der Manageister funktioniert, wie schon bei den Waffen, durch den praktischen Einsatz deren Zauber. Eine tolle Idee ist, die Zaubereffekte auf höheren Stufen optisch aufzuwerten, so motiviert das Levelgrinden gleich doppelt.
Die Echtzeit-Kämpfe spielen sich flott und unkompliziert. Interessant ist das Konditionssystem. Nach einem Angriff oder Sprint muss sich die Spielfigur erst einmal für 2-3 Sekunden erholen, bevor sie wieder mit voller Kraft zuschlagen kann. Dadurch wird verhindert das SoM zur stumpfsinnigen Metzelorgie verkommt, wie man sie aus Hack’n’Slay-RPG’s kennt. Und dennoch wirkt der Spielablauf sehr schnell! Acht unterschiedliche Waffengattungen, 48 verschiedene Zauber und zahlreiche Spezialangriffe bieten mehr als genügend Möglichkeiten sich der Biester auf abwechslungsreiche Weise zu erwehren. Im Gegensatz zum Vorgänger funktioniert hier auch das Mikromanagement ohne Probleme. Dies liegt natürlich einerseits am SNES-Controller, der einfach mehr Knöpfe bietet als der Game Boy andererseits aber auch an den gelungenen Ring-Menüs. Dank dieser lassen sich alle gewünschten Funktionen mit wenig Aufwand umsetzen. Eine der interessantesten dieser Funktionen ist übrigens die Regulierung der Helden-K. I. Hier kann man einstellen wie sich die „freien“ Spielfiguren verhalten sollen, wenn man alleine oder zu zweit spielt. Ob sie sich offensiv und forsch oder defensiv und zurückhaltend verhalten liegt also alleine in der Hand des Spielers. Man kann sogar festlegen ob und mit welchen Spezialattacken die Gruppenmitglieder angreifen sollen! Die K. I. war für damalige Verhältnisse definitiv herausragend! Da verzeiht man es auch gerne, wenn die Wegfindungsroutine doch mal versagt und eine Spielfigur irgendwo hängenbleibt (dies geschieht aber nur sehr selten). Nützliche Statistikmenüs helfen einem darüber hinaus den Überblick über die Levelstufen der unterschiedlichen Charaktere, Waffen und Manageister zu behalten. Nicht nur die Ringmenüs, sondern auch die Steuerung an sich funktioniert fabelhaft. Jede Aktionsmöglichkeit lässt sich problemlos umsetzen. Man kann also direkt mit dem zocken beginnen ohne sich großartig reinarbeiten zu müssen.
Trotz aller Vorzüge gibt es jedoch auch einige negative Kritikpunkte zu vermelden. Ich spreche vom mäßigen Balancing zwischen Zaubern und Spezialangriffen. Ich empfand die Magie in SoM immer als viel zu übermächtig. Vor allem die Bossgegner haben dank der Angriffszauber null Chancen gegen einen halbwegs gut gelevelten Spieler zu bestehen – und Magiegrinden dauert in SoM nicht gerade lange! Man hat zwar versucht dagegenzuhalten, indem man die Manasamen erst Schritt für Schritt versiegelt und somit die höheren Zauberlevel nicht sofort freischalten kann, aber das hilft nicht viel. Tatsächlich sind die ersten paar Bossgegner die spannendsten, da man zu diesem Zeitpunkt noch keine Magie zur Verfügung hat. Diese Problematik hat mich seinerzeits sogar dazu getrieben eine eigene Herausforderung zu starten. Ich hatte mir vorgenommen die Bossgegner ohne die Hilfe von Zaubern zu schlagen, was die Sache für mich schon deutlich interessanter gestaltete, da man nur eine begrenzte Anzahl an Heilitems mit sich führen darf (4 Einheiten pro Heilitemtyp).
Das nächste Problem sind die Spezialattacken. Diese hauen zwar ordentlich rein, jedoch dauert es viel zu lange bis man sie aufgeladen hat. Um so einen Angriff zu starten muss man den Angriffsbutton gedrückt halten und warten bis sich ein Energiebalken aufgeladen hat. Je nach Levelstufe des Spezialangriffs müssen bis zu neun(!) dieser Balken geladen werden, ehe man den entsprechenden Angriff endlich lostritt. Sorry, aber das dauert mir viel zu lange, warum soll ich so lange warten, wenn ich regulären Gegnern auch mit einfachen Angriffen beikommen kann? Und den Bossgegnern haut man dann, wie gesagt, die Zauber um die Ohren. Unterm Strich lohnt es sich einfach nicht die Waffen hochzuleveln. Die Zauber sind da einfach die wesentlich zuverlässigere und attraktivere Option!
Secret of Mana ist also kein perfektes Spiel, aber das macht nichts, denn der Spielspaß ist selbst nach diesen ganzen Jahren ungebrochen! Und wer kennt schon ein vergleichbares Spiel mit Multiplayer-Coop-Option für bis zu drei Spieler?
Grafik, Sound und weiteres
Secret of Mana bietet eine angenehm bunte 2D Top-Down-Grafik, die selbst heutzutage noch ansprechend ausschaut. Es ist eines jener Spiele, die beweisen, das 2D-Grafik einfach viel besser altert bzw. zeitlos hübsch anzuschauen ist. Die Locations durchlaufen die komplette RPG-Palette von grünen Wald- und Wiesenlandschaften, über Wüsten- und Schneegebiete bis hin zur technisch-futuristischen fliegenden Mana-Festung. Ein Großteil des Monsterkompendiums stammt aus dem Vorgänger, es kamen aber auch viele neue Kreaturen hinzu. Highlight sind natürlich die großen Sprites der Bossmonster. Besonders toll sind jedoch die liebevollen Animationen der Helden und Monster. Alleine dadurch wirken die Echtzeit-Kämpfe unglaublich lebendig – ein Aspekt der einen großen Anteil am Spielspaß hat! Was hab ich seinerzeit an Zeit investiert um die doofen Waffenlevel auf Maximum zu grinden, nur damit ich die Animation der dadurch freigeschalteten Spezialattacke begutachten konnte!
Am Soundtrack können sich viele andere Spiele ein paar dicke Scheiben von abschneiden! Vom wunderschönen Titelthema bis hin zum bitterbösen dämonischen Bosstheme für den vorletzten Bossgegner passt einfach jeder Track hervorragend zum Spiel! Mehr fällt mir jetzt auch gar nicht ein, was ich dazu sagen könnte. Komponist Hiroki Kikuta hat jedenfalls hervorragende Arbeit geleistet. Auch die guten Soundeffekte sorgen für zusätzliche Atmosphäre und Kampfaction.
Ich hab eigentlich schon alles gesagt, was ich zu sagen hatte. Secret of Mana hat seinen Klassikerstatus völlig zurecht erlangt. Selbst heute noch macht das Spiel Laune. Da kann auch die schwächelnde Übersetzung nichts dran ändern. Das Einzige was ich mir noch gewünscht hätte, wären ein paar handfeste Sidequests inklusive optionaler, richtig schwerer Bosskämpfe gewesen, um das Dreifach-Leveln entsprechend zu unterstreichen. Abgesehen von der Miniquest mit dem „Dingelchen“ gab es da in diesem Spiel nichts zu entdecken. Ist zwar schade, aber auch kein Beinbruch angesichts der zahlreichen Vorzüge.
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