F-Zero REVIEW
Jede Konsole braucht zu ihrer Veröffentlichung einige gute Starttitel um vollauf überzeugen zu können. Und gerade der Super Nintendo hat 1992 gezeigt, wie positiv so ein Start aussehen kann. Jump’n’run-Freunde bekamen den Alltime-Klassiker Super Mario World, Simulationsfans konnten entweder eine Stadt in Sim City aufbauen oder den Pilotenschein in Pilotwings verdienen, Shmup-Liebhaber durften sich in Gradius III austoben und sogar virtuelle Sportler konnten den Filzball in Super Tennis übers Netz befördern. Und was gab es für Hobby-Rennfahrer? Nun, die durften es sich in futuristischen Gleitern gemütlich machen, um im tiefen dreistelligen km/h-Bereich über neonfarbene Mode 7-Strecken zu heizen. Die Rede ist natürlich von F-Zero. Ein Racer, welcher ein neues Subgenre im Rennspiel-Sektor kreierte: Das Future-Racing. Nintendo selbst zeichnete sich für diesen Geniestreich verantwortlich, welcher nicht nur das Fundament für einige Sequels, sondern auch für zahlreiche andere Future-Racing-Serien wie Wipeout oder Xtreme-G legte. Ob die Mutter aller Future-Racer selbst heute noch überzeugen kann oder nicht, soll folgendes Review klären.
Extravagantes Quartett
Das Modul selbst bietet weder Handlung noch Charaktere, sondern konzentriert sich einzig und allein auf die Rennfahrten. Wer jedoch das Handbuch zum Spiel besitzt, für den gestaltet sich die Sachlage wieder ganz anders. Dieses gewährt nämlich einen kleinen Einblick in die Geschichte des F-Zero-Universum und stellt sogar die vier Piloten der Renngleiter vor. Die Krönung des Ganzen ist dann ein achtseitiger Minicomic auf den letzten Seiten des Handbuchs.
Das Spiel versetzt uns ins ferne Jahr 2560. Der Kontakt zu außerirdischen Spezies hat den technologischen Fortschritt der Menschheit ordentlich nach vorne gedrückt. Und wichtiger noch: Viele clevere Händler haben diesen kosmischen Handelsaufschwung genutzt, um ihren Reichtum ins unermessliche zu drücken. Doch Geld allein macht nicht glücklich. Die reichen Geldsäcke fingen schon recht bald an sich zu langweilen und sehnten sich nach Spannung. Als man sich an die alten Formel 1-Rennen der Erdgeschichte zurückerinnert, folgt der Geistesblitz. Man kombiniere einfach die coole Technologie der Zukunft mit eben genannten Rennsport und installiert viele fiese Fallen auf der Rennstrecke, um die Gefahren, und somit auch die Spannung der Rennen zu multiplizieren. Und so wurde das F-Zero-Rennen geboren.
Dieser Tage wird der Rennsport von vier Individuen dominiert: Da hätten wir zunächst den Kopfgeldjäger Captain Falcon mit seinem Gleiter The Blue Falcon. Er ist so etwas wie die gute Version von Boba Fett. Als nächstes wäre da der hochnäsige Geldsack Dr. Robert Stuart, der den von seinem verstorbenen Vater gebauten Golden Fox steuert. Dann wäre da noch der fiese Alien-Ex-Soldat Pico, der aussieht wie ein verstoßener Dragon Ball-Charakter und rassistische Tendenzen gegenüber Menschen durchblicken lässt. Für ihn dient das Rennen in erster Linie dazu auf legale Weise einige Menschen zu killen. Zu guter Letzt hätten wir dann noch den kriminellen Bandenführer Samurai Goroh, der noch ein Hühnchen mit Captain Falcon zu rupfen hat. Er steuert den Fire Stingray.
Tja, da hat sich Nintendo doch einige Mühe gegeben, interessante Charaktere für ein Racing-Game zu kreieren. Schade, dass man sie nur im Handbuch kennenlernt. Und trotzdem lässt sich daran gut erkennen, warum Nintendos Spiele meistens ein Quäntchen besser sind als die der Konkurrenz. Wer sonst hätte sich seinerzeit schon die Mühe gemacht derlei Aufwand für einen Racer aufzufahren?
Futuristische Rennfahrten im tiefen dreistelligen km/h-Bereich
Ohne Umschweife wirft einen das Spiel in den Titelbildschirm, wo man die Auswahl aus den drei Optionen Grand Prix, Practice, und Records hat. Der Grand Prix ist freilich das Herzstück des Spiels. Hier könnt ihr zunächst einen aus vier Gleitern wählen, anschließend eine von drei Rennligas aussuchen (Knight-, Queen-, und King-League) und dann noch einen von vier Schwierigkeitsgraden auswählen (Beginner, Standard, Expert und Master).
Im Practice-Modus dürft ihr mit den vier Gleitern 7 der insgesamt 15 Rennstrecken probefahren (Jede Liga beinhaltet fünf eigene Rennstrecken) und dabei auf Wunsch auch einen einzigen Konkurrenten für Duellrennen hinzuschalten. Die Begrenzung auf 7 Rennstrecken irritiert jedoch und gestaltet sich hinsichtlich eines Trainingsmodus auch als unsinnig – vor allem deswegen, weil die richtig harten Strecken wie Death Wind II oder Firefield in diesem Modus gar nicht zur Auswahl stehen. Da kann man diesen Modus auch gleich ignorieren und seine Fähigkeiten stattdessen einfach im Grand Prix-Modus verbessern.
Zu guter Letzt gibt es noch die Records-Option. Dies ist eine tabellarische Auflistung der besten Runden- und Gesamtzeiten der 15 Strecken. Und ja, das Spiel bietet allein für diesen Zweck einen Batteriespeicher, der diese Zeiten automatisch festhält. Abgesehen davon leistet die Batterie jedoch nichts. Die Ligas muss man schon an einem Stück durchspielen, wobei eine Liga aber ohnehin in durchschnittlich 20 Minuten abgeschlossen sein dürfte. Es ist schon interessant zu sehen, dass Nintendo allein aufgrund von Bestzeiten den Kostenmehraufwand von Batterien bereitstellt. Bei anderen Modulen wie beispielsweise diversen GB-Modulen wie Tetris, war man nicht so spendabel.
Doch gehen wir jetzt ans Eingemachte. Die Wahl des Gleiters ist bereits sehr wichtig, denn jeder Flitzer verfügt über individuelle Vor- und Nachteile. So hat der Golden Fox zwar eine exzellente Beschleunigung, hält jedoch nichts aus und verbraucht seinen Energiebalken erschreckend schnell. Außerdem hat er ein mieses Kurvenverhalten und bricht sehr schnell aus. Der Fire Stingray wiederum verfügt über die höchste Maximalgeschwindigkeit, ein hervorragendes Kurvenverhalten und die zweitbeste Panzerung. Allerdings ist seine Beschleunigung echt mies. Wer die dickste Panzerung haben will, schnappt sich Picos Wild Goose, aber auch diese Kiste hat nicht das beste Kurvenverhalten. Und The Blue Falcon wurde als Allround-Gleiter für Einsteiger konzipiert.
Aber egal welchen Gleiter man nimmt, die allgemeine Steuerung von F-Zero ist echt klasse. Das Game wurde eindeutig als Arcade-Racer konzipiert. Das bedeutet, dass jeder das Spiel zocken kann ohne sich groß einarbeiten zu müssen. Allerdings gibt es auch diverse Feinheiten die man besser im Handbuch nachlesen sollte. So sollte man zum Beispiel nach einem Rampensprung das Steuerkreuz nach unten drücken, um die Flugweite und Beschleunigungskraft des Rampensprungs zu maximieren. Des Weiteren erhaltet ihr einen Turboboost nach jeder absolvierten Runde spendiert, den man nach eigenem Ermessen einsetzen darf. Es dürfen jedoch nur drei Boosts auf einmal gehortet werden, also setzt sie auch ein!
Der heimliche Star in F-Zero sind jedoch die Rennstrecken. Diese beginnen recht harmlos in Knight-League, werden aber diabolisch schwer in der King-League, wo man sich dann mit fiesen Haarnadelkurven und jeder Menge Fallen und Gimmicks auseinandersetzen muss. Ob nun Landminen, Magnete, Turbofelder, Windeinfluss oder Streckenlücken die per Rampe übersprungen werden müssen – die F-Zero-Strecken bieten einiges an Abwechslung! Viele Dinge kosten eurem Gleiter freilich Energie, welche in Form eines Balkens dargestellt wird. Neigt sich die Fahrzeugenergie dem Ende zu, ebbt die Maximalgeschwindigkeit drastisch ab. Ist die Energie aufgebraucht, explodiert der Gleiter und der Spieler verliert ein Extraleben. Sind alle Leben verbraucht, heißt es Game Over. Glücklicherweise kann man sich weitere Extraleben hinzuverdienen, indem man 10.000 Punkte scheffelt. Punkte kassiert man durch gute Platzierungen nach jeder Runde. Jedes Rennen umfasst im übrigen 5 Runden, man muss sich also darauf einstellen, dass sich ein Rennen über 3 Minuten hinzieht. Ab der zweiten Runde sollte man sich übrigens weiterhin darauf vorbereiten, dass man auch noch lahmarschigen Nachzüglern ausweichen muss, was das Rennen sogar nochmals verkompliziert.
Wer ins nächste Streckenrennen der jeweiligen Liga zugelassen werden möchte, muss übrigens mindestens den dritten Platz verdienen, ansonsten wird das nichts. Das mag in den beiden niedrigeren Schwierigkeitsgraden Beginner und Standard auch noch ganz gut machbar sein, auf den beiden höheren Graden ist das aber kaum noch zu schaffen, sofern man keine Hardcore-Fähigkeiten mitbringt. Das sag ich auch nur zur Warnung. Ich selbst bin zum Beispiel auf Expert auch nie über das dritte Streckenrennen der Knight-League (Sand Ocean) hinausgekommen. Auf den beiden niedrigeren Graden ist das Spel aber gut zu meistern. Wobei ihr euch jedoch darauf einstellen solltet, dass ihr in der King-League jede Menge Bildschirmleben verlieren werdet. Die dortigen Strecken wurden nämlich geradezu dazu konzipiert, den Energiebalken eurer Gleiter möglichst spektakulär zu dezimieren. Rettung vor einem vorzeitigen Bildschirmtod gibt es auch nur in Form der leuchtenden Energiekraftfelder. Diese rufen ein Reparaturschiff, welches einen Regenerationsstrahl auf euren Gleiter absondert, welcher zumindest einen gewissen Teil des Energiebalkens auffüllt. Solltet ihr mittels Rampensprung aus der Strecke fliegen, bedeutet dies sogar den sofortigen Bildschirmtod.
Ernsthafte Kritik muss sich das Spiel eigentlich nur wegen des fehlenden Multiplayer-Modus gefallen lassen. F-Zero ist eine reine Einzelspieler-Erfahrung. Manch einer mag noch kritisieren, dass der allgmeine Umfang etwas gering ausfällt. Letzteres Argument konnte ich aber noch nie so recht nachvollziehen. 4 Gleiter, 15 Rennstrecken und 4 Schwierigkeitsgrade sind schließlich solide Zahlen für ein Rennspiel aus dem Jahre 1992 (in Japan kam es sogar schon im November 1990 heraus!).
Mich persönlich nervt eigentlich nur die finale „Firefield“-Rennstrecke, welche dann doch einen Tick zu schwer für meinen Geschmack ausgefallen ist. Unschaffbar ist die zwar nicht, kann aber für sehr viel Frust sorgen. Auch die beiden höheren Grade sind etwas arg hochgestochen. Spätestens da werden dann 99,9 % der Spielerschaft das Handtuch werfen.
Grafik und Sound
Wie in der Einleitung schon erwähnt, verwendet F-Zero die SNES-spezifische Mode 7-Technologie. Diese erzeugt einen coolen grafischen Effekt, da die Entwickler hiermit die Hintergrundebene rotieren lassen können. Dieser Effekt erzeugt räumliche Tiefe, die vor allem Rennspielen wie F-Zero zu gute kommt, aber auch gerne für Weltkarten in JRPGs genutzt wurde. Der Nachteil ist jedoch, dass die Mode 7-Grafiktapete flach wie ein Brett aussieht, was zumindest heutzutage ziemlich seltsam anmuten dürfte.
Nichtsdestotrotz sieht F-Zero einfach cool aus und erzeugt obendrein ein echt tolles Geschwindigkeitsgefühl. Auch die Farbwahl ist gut gewählt, verpasst sie dem Spiel doch einen unverwechselbaren, futuristischen Neon-Stil. Die Locations der Strecken bieten auch viel Abwechslungsreichtum. Futuristische Metropolen, fremde Planeten, Lavafelder, Canyons … Es bleibt immer interessant. Die Sprites der Renngleiter sind auch sehr attraktiv gestaltet. Störend ist nur, dass die No-Name Konkurrenz-Gleiter alle gleich aussehen, und sich, wenn überhaupt, nur mit Palette-Swaps voneinander unterscheiden. An dieser Stelle hätte man sich vielleicht noch etwas mehr Mühe geben dürfen.
Ohne jegliche negative Kritik kommt dafür der Soundtrack davon. Der OST von F-Zero gehört mit zu den ikonischsten, die der SNES hervorgebracht hat! Die futuristische Rennspiel-Atmosphäre wird von den schwungvollen, elektronischen Melodien hervorragend getragen und mindestens(!) jeder zweite Track verfügt über lupenreinen Ohrwurmcharakter.
Doch nicht nur der Soundtrack überzeugt, auch die Geräuscheffekte sind eine Klasse für sich. Die variierenden Fluggeräusche der Gleiter tragen mindesten ebensoviel zum Renn-Feeling bei, wie der OST. Und auch die fiesen Explosionsgeräusche geschrotteter Gleiter oder das erbarmungslose Windrauschen der Death Wind-Strecken sind eine Erwähnung wert. Über die Mode 7-Grafik kann man vielleicht streiten, aber die Akustik ist definitiv eine Klasse für sich!
Pro & Kontra

- es ist der erste richtige Future-Racer!
- viele Fallen und Gimmicks auf der Rennstrecke sorgen für Abwechslung
- unkomplizierte Steuerung im Arcade-Racer-Stil
- bietet einen der besten SNES-Soundtracks
- coole Mode 7-Grafik

- kein Multiplayer-Modus
- die höheren Schwierigkeitsgrade sind ziemlich absurd
- die Firefield-Strecke ist vielleicht etwas zu gemein
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