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Shin Megami Tensei V: Vengeance erscheint im Juni + Ankündigungs-Video

Der Publisher ATLUS kündigt Shin Megami Tensei V: Vengeance für die Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Windows und Steam an. Ein Video zeigt ein paar Momente aus dem Spiel und gibt euch einen ersten Vorgeschmack auf das, was ich im Sommer 2024 erwartet. Trailer zum Spiel Shin Megami Tensei

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Medienberichte: Nintendo verschiebt Launch der neuen Switch auf 2025

Noch ist sie nicht einmal offiziell angekündigt, dennoch soll sie schon bald der Öffentlichkeit vorgestellt werden: die neue Switch bzw. der Nachfolger der erfolgreichsten Konsole, die Nintendo jemals veröffentlicht hat. Mehrere Insider berichteten bereits vor einer Weile, dass Nintendo offenbar eine Enthüllung für März 2024 vorsieht und eigentlich sollte die neue Konsole auch noch im

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Final Fantasy XVI – Der erste DLC ist bereits jetzt verfügbar

Bei den Game Awards gab es eine große Überraschung. Anstatt nur Informationen zu den DLCs für Final Fantasy XVI zu veröffentlichen, wurde bekannt gegeben, dass der erste DLC „Echoes of the Fallen“ ab sofort erhältlich ist. Der zweite „The Rising Tide“ wird 2024 folgen. Echoes of the Fallen schlägt ein Kapitel noch vor dem Finale auf.

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Visions of Mana von Square Enix angekündigt

Mit Visions of Mana, dem ersten Haupttitel der Mana-Serie seit über 15 Jahren, enthüllte Square Enix auf den The Game Awards einen brandneuen Teil der beliebten Spieleserie. Visions of Mana kehrt zu den Action-RPG-Wurzeln der Serie zurück und bietet den Spieler und Spielerinnen ein neues Abenteuer mit dem Protagonisten Val, einem Seelenwächter. Er beschützt eine


Die Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf die Videospielindustrie

Während des zwanzigsten Jahrhunderts verzeichnete die Unterhaltungsindustrie ein stetiges Umsatzwachstum. Der Fortschritt der Informations- und Kommunikationstechnologie beeinflusste Anfang der 80er Jahre die Schaffung eines neuen Segments in der Branche, das als Videospielindustrie bekannt wurde. Während der ersten beiden Jahrzehnte war das vorherrschende Verdienstmodell der Videospielverleger der Verkauf eines vollständigen Spiels, was bedeutet, dass die Nutzer für das Spielen des Spiels bezahlen mussten.

In den letzten zehn Jahren haben die Verleger einen neuen Ansatz entwickelt, der statt des Verkaufs ganzer Spielinhalte auf einmal dazu neigt, den Verkauf in mehrere kleinere Transaktionen zu zerlegen. Die Preise dieser Ergänzungen werden oft in der virtuellen Währung berechnet, die als Währung des Videospiels gilt, und nicht in einer der konvertierbaren Währungen, was zusätzliche Verwirrung stiftet.

Das Thema des Artikels ist es, das Wesen von Mikrotransaktionen als eine Art elektronischer Zahlungen, die in der Videospielindustrie geschaffen wurden, zu erklären und ihre Rolle im Prozess der Transformation der Industrie zu beobachten. Dasselbe passierte auch in Casinos, um Boni und Werbeaktionen zu erhalten, wie Mr. Bet sie offeriert.

Was sind Mikrotransaktionen?


Mikrotransaktionen (oder kurz MTXs) sind kleine Einkäufe, die Spieler tätigen, um weitere Spielelemente freizuschalten, zusätzliche Leben zu gewinnen, das Aussehen eines Charakters zu verändern oder den Spielprozess in Simulationsspielen zu beschleunigen. Gegenwärtig nutzen über 90% aller Handy-Spiele das “kostenlose Modell” und die Apps sind frei spielbar (F2P) und beinhalten verschiedene In-App-Käufe.

Obwohl nur 1,9 % der Spieler tatsächlich Geld für In-Game-Inhalte ausgeben, machen sie bis zu 90 % der Gesamteinnahmen des Handyspiele-Marktes aus, der 2017 46,1 Milliarden Dollar erreichte. Im vergangenen Jahr sahen sich Mikrotransaktionen sowohl von Spielefans als auch von seriösen Ressourcen mit Gegenreaktionen konfrontiert, da die führenden Videospielverleger begonnen hatten, das MTX-Konzept zu missbrauchen. Skeptiker glauben, dass MTXs den Wettbewerbsgeist ruinieren, Spieler dazu bringen können, Geld gegen Zeit zu tauschen, und dem Spielemarkt das ehrliche Urteil zwischen ähnlichen Produkten vorenthalten. Den jüngsten Untersuchungen der NPD zufolge sind jedoch 77% der PC- und Konsolenspieler tatsächlich bereit, für MTXs und herunterladbare Inhalte (DLC) zu bezahlen! Ist es also fair, bei der Monetarisierung von Mobil- und Videospielen den mikrotransaktionalen Ansatz zu wählen?

EA´s Star Wars Battlefront II als Beispiel


Anderswo im Star Wars/EA-Universum wurde das Internet durch die kürzliche Veröffentlichung von Star Wars Battlefront II weiter in Brand gesetzt.

Um die Ökonomie des Spiels zusammenzufassen, können die käuflichen Beutekisten den Spieler mit Ingame-Credits und ‚Star Cards‘ versorgen. Diese Sternenkarten geben Ihrem Charakter im Mehrspieler-Modus Auftrieb und ermöglichen es dem Spieler, einen Vorteil gegenüber seinen Feinden zu erlangen. Sternenkarten sind auch über die traditionelle Progression erhältlich, die immer die Ausrede des Herausgebers ist, obwohl es für die Spieler einen großen Vorteil bedeutet, Geld auszugeben.

Viele Spieler wären darüber empört gewesen, wenn es nicht ein noch größerer Fehler gewesen wäre, die Möglichkeit vorzuenthalten, als wichtige Star War -Charaktere entweder hinter einer Gewinnmauer oder hinter zig Stunden Progression zu spielen. Denken Sie nur eine Sekunde darüber nach, dass EA es extrem schwierig machte, als Luke Skywalker und Darth Vader in einem Star Wars Spiel zu spielen. Das ist der halbe Grund, warum die Leute anfangs Star Wars Spiele spielen.

Mikrotransaktionen in F2P-Spielen


Sie laden ein Simulationsspiel wie SimCity herunter und beginnen mit dem Aufbau Ihres alternativen Universums. Sie verbringen ein paar Stunden am Tag im Spiel, erhalten täglich kostenlose Beutekisten (d.h. Kisten mit zufälligen nützlichen Spielartefakten), bilden Ihre Mitarbeiter im Spiel aus und expandieren in neue Gebiete.

Einige kostenlose Spiele werden jedoch als „Pay-to-Win“ bezeichnet; irgendwann können Sie nicht mehr innerhalb von 24 Stunden ein neues Werk errichten und müssen bis zu mehreren Wochen auf das nächste Upgrade warten. Gelegenheitsspieler sind damit in der Regel einverstanden, aber etwa 10% der Nutzer beschließen, die Dinge zu beschleunigen und geben ein paar Dollar für zusätzliche Elemente und Funktionen aus. Bestimmte Benutzer (etwa 6,5%) gewöhnen sich daran und beginnen, mehr auszugeben.

Es gibt nichts, was man auf dem Markt kaufen kann, was man nicht durch harte Arbeit und viele im Spiel verbrachte Stunden verdienen kann. Außerdem brauchen Sie die meisten Artefakte erst dann, wenn Sie mit dem Spiel wirklich vorankommen (Polygon rechnet mit mindestens 25 Stunden Spielzeit).

Es wird jedoch immer wieder Fans geben, die in der realen Welt Geld für IAPs ausgeben werden und sich so einen Wettbewerbsvorteil gegenüber Spielern verschaffen, die sich tatsächlich die Zeit nehmen, das Spiel zu studieren und sich durch Ausprobieren, Fehler und Experimente weiterzuentwickeln.

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