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Metroid Ravenous für Switch 2 angekündigt

Nintendo hat das heute auf der Nintendo Direct mit Metroid Ravenous den neuesten 2D-Ableger der Franchise für die Nintendo Switch 2 angekündigt. Der Titel erscheint am 28. Januar 2027 und wird unter anderem von einer neuen amiibo-Kollektion mit den Figuren von Samus und Chozo begleitet. Ein drittes amiibo, Samus (im Metroid-Anzug), ist in einer Special

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Kirby and the World Beyond für Switch 2 angekündigt

Nintendo hat heute im Rahmen der Nintendo Direct Kirby and the World Beyond angekündigt. Der Titel soll im Frühjahr 2027 für die Nintendo Switch 2 erscheinen und hat einen ersten Trailer mit Gameplay-Impressionen erhalten sowie eine Beschreibung des Herstellers: „Ein neues 3D-Abenteuer erwartet Kirby! Erkunde eine riesige Welt und nutze Kirbys Kopierfähigkeiten kreativ, um herauszufinden,

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Das Remake kommt im November & hat neue Trailer erhalten

Seit wengien Minuten ist die Direct zu The Legend of Zelda vorbei und wie zu erwarten, lag der Fokus der Präsentation nahezu komplett auf dem Remake zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dieses präsentiert sich nicht nur in einem umfangreichen Trailer, sondern auch einer kurzen Anspielsession von Serien-Produzent Eiji Aonuma, der einige der

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Ende einer Ära: PlayStation stellt 2028 die Production von Discs ein

Das Ende der physischen Medien scheint mehr und mehr besiegelt. Dennoch erscheint die Ankündigung von Sony wie ein Paukenschlag und ist so soder so ein Schlag ins Gesicht all jener, die sich gerne Games als physisches Medium kaufen. So bestätigte Sony Interactive Entertainment gestern, dass man die Produktion physischer Spielediscs für alle neuen PlayStation-Spiele ab


Die Auswirkungen von Mikrotransaktionen auf die Videospielindustrie

Während des zwanzigsten Jahrhunderts verzeichnete die Unterhaltungsindustrie ein stetiges Umsatzwachstum. Der Fortschritt der Informations- und Kommunikationstechnologie beeinflusste Anfang der 80er Jahre die Schaffung eines neuen Segments in der Branche, das als Videospielindustrie bekannt wurde. Während der ersten beiden Jahrzehnte war das vorherrschende Verdienstmodell der Videospielverleger der Verkauf eines vollständigen Spiels, was bedeutet, dass die Nutzer für das Spielen des Spiels bezahlen mussten.

In den letzten zehn Jahren haben die Verleger einen neuen Ansatz entwickelt, der statt des Verkaufs ganzer Spielinhalte auf einmal dazu neigt, den Verkauf in mehrere kleinere Transaktionen zu zerlegen. Die Preise dieser Ergänzungen werden oft in der virtuellen Währung berechnet, die als Währung des Videospiels gilt, und nicht in einer der konvertierbaren Währungen, was zusätzliche Verwirrung stiftet.

Das Thema des Artikels ist es, das Wesen von Mikrotransaktionen als eine Art elektronischer Zahlungen, die in der Videospielindustrie geschaffen wurden, zu erklären und ihre Rolle im Prozess der Transformation der Industrie zu beobachten. Dasselbe passierte auch in Casinos, um Boni und Werbeaktionen zu erhalten, wie Mr. Bet sie offeriert.

Was sind Mikrotransaktionen?


Mikrotransaktionen (oder kurz MTXs) sind kleine Einkäufe, die Spieler tätigen, um weitere Spielelemente freizuschalten, zusätzliche Leben zu gewinnen, das Aussehen eines Charakters zu verändern oder den Spielprozess in Simulationsspielen zu beschleunigen. Gegenwärtig nutzen über 90% aller Handy-Spiele das “kostenlose Modell” und die Apps sind frei spielbar (F2P) und beinhalten verschiedene In-App-Käufe.

Obwohl nur 1,9 % der Spieler tatsächlich Geld für In-Game-Inhalte ausgeben, machen sie bis zu 90 % der Gesamteinnahmen des Handyspiele-Marktes aus, der 2017 46,1 Milliarden Dollar erreichte. Im vergangenen Jahr sahen sich Mikrotransaktionen sowohl von Spielefans als auch von seriösen Ressourcen mit Gegenreaktionen konfrontiert, da die führenden Videospielverleger begonnen hatten, das MTX-Konzept zu missbrauchen. Skeptiker glauben, dass MTXs den Wettbewerbsgeist ruinieren, Spieler dazu bringen können, Geld gegen Zeit zu tauschen, und dem Spielemarkt das ehrliche Urteil zwischen ähnlichen Produkten vorenthalten. Den jüngsten Untersuchungen der NPD zufolge sind jedoch 77% der PC- und Konsolenspieler tatsächlich bereit, für MTXs und herunterladbare Inhalte (DLC) zu bezahlen! Ist es also fair, bei der Monetarisierung von Mobil- und Videospielen den mikrotransaktionalen Ansatz zu wählen?

EA´s Star Wars Battlefront II als Beispiel


Anderswo im Star Wars/EA-Universum wurde das Internet durch die kürzliche Veröffentlichung von Star Wars Battlefront II weiter in Brand gesetzt.

Um die Ökonomie des Spiels zusammenzufassen, können die käuflichen Beutekisten den Spieler mit Ingame-Credits und ‚Star Cards‘ versorgen. Diese Sternenkarten geben Ihrem Charakter im Mehrspieler-Modus Auftrieb und ermöglichen es dem Spieler, einen Vorteil gegenüber seinen Feinden zu erlangen. Sternenkarten sind auch über die traditionelle Progression erhältlich, die immer die Ausrede des Herausgebers ist, obwohl es für die Spieler einen großen Vorteil bedeutet, Geld auszugeben.

Viele Spieler wären darüber empört gewesen, wenn es nicht ein noch größerer Fehler gewesen wäre, die Möglichkeit vorzuenthalten, als wichtige Star War -Charaktere entweder hinter einer Gewinnmauer oder hinter zig Stunden Progression zu spielen. Denken Sie nur eine Sekunde darüber nach, dass EA es extrem schwierig machte, als Luke Skywalker und Darth Vader in einem Star Wars Spiel zu spielen. Das ist der halbe Grund, warum die Leute anfangs Star Wars Spiele spielen.

Mikrotransaktionen in F2P-Spielen


Sie laden ein Simulationsspiel wie SimCity herunter und beginnen mit dem Aufbau Ihres alternativen Universums. Sie verbringen ein paar Stunden am Tag im Spiel, erhalten täglich kostenlose Beutekisten (d.h. Kisten mit zufälligen nützlichen Spielartefakten), bilden Ihre Mitarbeiter im Spiel aus und expandieren in neue Gebiete.

Einige kostenlose Spiele werden jedoch als „Pay-to-Win“ bezeichnet; irgendwann können Sie nicht mehr innerhalb von 24 Stunden ein neues Werk errichten und müssen bis zu mehreren Wochen auf das nächste Upgrade warten. Gelegenheitsspieler sind damit in der Regel einverstanden, aber etwa 10% der Nutzer beschließen, die Dinge zu beschleunigen und geben ein paar Dollar für zusätzliche Elemente und Funktionen aus. Bestimmte Benutzer (etwa 6,5%) gewöhnen sich daran und beginnen, mehr auszugeben.

Es gibt nichts, was man auf dem Markt kaufen kann, was man nicht durch harte Arbeit und viele im Spiel verbrachte Stunden verdienen kann. Außerdem brauchen Sie die meisten Artefakte erst dann, wenn Sie mit dem Spiel wirklich vorankommen (Polygon rechnet mit mindestens 25 Stunden Spielzeit).

Es wird jedoch immer wieder Fans geben, die in der realen Welt Geld für IAPs ausgeben werden und sich so einen Wettbewerbsvorteil gegenüber Spielern verschaffen, die sich tatsächlich die Zeit nehmen, das Spiel zu studieren und sich durch Ausprobieren, Fehler und Experimente weiterzuentwickeln.

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