Planescape – Torment: Enhanced Edition REVIEW
Nachdem sich der US-Entwickler „Black Isle Studios“ mit den ersten beiden Fallout-Spielen einen guten Namen bei Computer-Rollenspielern aufbauen konnte, durfte man gespannt auf deren nächstes Projekt sein. Die Tatsache, dass das nächste Spiel Biowares neue Infinity Engine nutzen würde, befeuerte die Erwartungen. Und am 10. Dezember 1999 (bzw. am 03. Oktober 2000 in Deutschland) war es dann auch endlich soweit. Black Isles drittes Spiel war Planescape: Torment. Ein CRPG welches mit seiner extremen Textlast, Adventure-artigen Aufgaben und dem ungewohnt morbiden Setting ordentlich aneckte.
Die Eigenwilligkeit des Spiels wurde schon vom ikonischen Cover-Artwork verdeutlicht. Hier sehen wir ein Cosplay des deutschen Entwicklers Guido Henkel, der den namenlosen Protagonisten des Spiels verkörpert. Es ist ein Spiel, bei dem die Entwickler trotz Dungeons & Dragons-Lizenz zum großen Teil ihr eigenes Ding durchgezogen haben. Und das kreative Planescape-Kampagnen-Setting von Dungeons & Dragons bietet hierfür auch einen guten Rahmen. Schließlich dient dieses Setting ja auch dazu die zahlreichen Kampagnen-Welten des Pen & Paper-Rollenspiels miteinander zu verlinken. Da scheinen die Möglichkeiten grenzenlos!
Obwohl Planescape: Torment im Fahrwasser des beliebten Baldur’s Gate veröffentlicht wurde, welches ein Jahr zuvor herauskam, blieb dem Spiel der ganz große Erfolg verwehrt. Doch die Fachpresse liebte das Spiel, und auch jene Spieler, welche sich ernsthaft mit dem CRPG auseinandersetzten, stimmten dem hohen Lob zu. Letztendlich konnte Planescape: Torment, trotz relativ enttäuschender Verkaufszahlen, zum Kult-Klassiker aufsteigen. Und da es sich um ein populäres Dungeons & Dragons-Spiel handelt, wurde es Jahre später von Beamdog überarbeitet und wiederveröffentlicht.
Beamdogs überarbeitete Version Planescape – Torment: Enhanced Edition erschien am 11. April 2017 für PC und Mobile-Gerätschaften. Am 15. Oktober 2019 bündelte man es obendrein mit der „Icewind Dale: Enhanced Edition“ und machte es in dieser Form sogar für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch-User zugänglich. Somit ist der Klassiker endlich weit verbreitet zugänglich. Was das ikonische CRPG im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.
Die Suche nach der eigenen Identität und Sterblichkeit
Ein toter, bis zur Unkenntlichkeit vernarbter Mann wird von einem Zombie-Sklaven durch einen finsteren Ort gekarrt. Doch ist der Kerl wirklich hinüber? Mitnichten! Geplagt von finsteren Alpträumen, welche von Verlust und Tod zeugen, erwacht der Namenlose in der Leichenhalle der Stadt Sigil. Er hat sein Gedächtnis verloren und plötzlich kommt ein frecher, plappernder Totenschädel angeflogen, der sich als Morte vorstellt und willens ist dem Namenlosen als Kamerad mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Freilich ist der Protagonist einfach nur verwirrt und hat keinen Plan wie ihm geschieht. Glücklicherweise hat er sich Instruktionen auf den Rücken tätowieren lassen, welche Morte bereitwillig vorliest.
Es dauert nicht lange, ehe sich herausstellt, dass der Namenlose eine bizarre Form der Unsterblichkeit erlangt hat. Sein Körper verfügt über derart drastische Regenerationsfähigkeiten, dass selbst tödliche Wunden ihn nicht vollständig erledigen können. Dummerweise schützt dieser Zustand nicht vor hässlichen Narben. Doch das eigentliche Problem ist jenes, dass der Namenlose mit jedem Tod seine Erinnerungen verliert und somit quasi nach jeder Auferstehung bei Null anfangen muss. Dies ist natürlich kein erstrebenswerter Zustand, also beschließt er Ermittlungen über seinen merkwürdigen Zustand anzustellen, um seine Identität zu enthüllen und die unerwünschte Unsterblichkeit loszuwerden.
Das ist freilich leichter gesagt als getan, denn Sigil ist nicht nur ein gefährliches Pflaster voller Halunken und Halsabschneider, sondern auch der Fixpunkt des gesamten Dungeons & Dragons-Universums. Zahlreiche verborgene Portale führen zu den verschiedensten Planeten und Existenzebenen. Dementsprechend gestaltet sich Sigil auch als kultureller Schmelztiegel, in dem es nichts ungewöhnliches ist beim Spaziergang Dämonen über den Weg zu laufen. Die Stadt hat einen bizarren Aufbau in Form eines abgeschotteten Donut-artigen Rings. Die Portale sind die einzige Möglichkeit die Stadt zu betreten oder zu verlassen. Obendrein dient Sigil als Herrschaftsgebiet der mysteriösen Dame des Schmerzes. Eine Entität welche dafür sorgt, dass die zahlreichen Götter des Dungeons & Dragons-Pantheons keine Kontrolle über Sigil erlangen können.
Bevor der Namenlose also seine Primärziele in Angriff nimmt, empfiehlt es sich erst einmal diesen merkwürdigen Ort näher kennenzulernen, die örtlichen Gepflogenheiten und Philosophien zu verinnerlichen und eventuell weitere Gefährten zu finden. Glücklicherweise hält der Protagonist seine Erlebnisse und Eindrücke fleißig in einem Journal fest – nur für den Fall, dass er wider einmal getötet wird und sein Gedächtnis erneut verliert.
Bei vielen Leuten gilt Planescape: Torment als das Computerspiel mit der besten Story überhaupt. Obendrein gilt es auch als eines der textlastigsten Spiele die es gibt. Ich kann beiden Punkten mit vollem Herzen zustimmen. Die Story, Charaktere und das kreative Setting legen die Messlatte sehr weit nach oben. Es gibt kaum andere Geschichten, welche da mithalten können. Allerdings sorgt die extreme Textlastigkeit dafür, dass das Spiel nicht für jeden geeignet ist. Wer keine ausgiebige Leselust mitbringt, wird hier keine richtige Freude empfinden. Fast jeder mit Namen bestückte NPC hat seitenweise Textboxen vorzuweisen. Teilweise haben sogar die No Name-NPCs viel zu erzählen. Geht man in eine Bar in Sigil, sollte man schon 2 Stunden Lesezeit einplanen, wenn man sich mit jedem der dortigen NPCs angemessen befassen will. Und nein, das ist keine Übertreibung.
Wer hierfür Bereitschaft mitbringt wird jedoch hoch belohnt, denn der Schrifttext im Spiel gehört mit Abstand zum Besten was das Medium zu bieten hat! Die plastischen Beschreibungen und Erklärungen fördern das Kopfkino und erzeugen mitunter sogar Gänsehaut und Ekelfaktor.
Darüber hinaus konfrontiert Planescape – Torment: Enhanced Edition den Spieler mit der geballten Komplexität des Dungeons & Dragons-Universums, philosophischen Fragen, menschlichen Abgründen und vielem mehr. Unterstrichen wird das Ganze mit einem morbiden und oftmals trostlosen Flair. Sigil zeigt, dass Dungeons & Dragons wesentlich mehr zu bieten hat, als die ewigen Wälder und Wiesen von Faerûns Schwertküste. Zu dumm, dass dieses massive Potential größtenteils von den Rechteinhabern ignoriert wird.
Andere Schwerpunkte als bei üblichen CPRGs
Wie schon Baldur’s Gate basiert auch Planescape: Torment auf der zweiten Edition des Dungeons & Dragons-Regelwerkes (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition – wurde von 1989 bis 2000 publiziert). Anders als bei Biowares Klassiker spielt das Regelwerk hier jedoch keine ganz so große Rolle. So gibt es hier z.B. keine richtige Charaktererstellung. Man kann für den Namenlosen lediglich Attributspunkte auf die sechs Statistikwerte Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Intelligenz und Weisheit verteilen. Jeder Wert startet automatisch bei 9 Punkten und kann bei Spielbeginn auf bis zu 18 Punkte erhöht werden. Hierfür bekommt man zu Beginn 21 Punkte zur freien Verfügung gestellt. Der eigentliche Maximalwert liegt sogar bei 25 Punkten. Innerhalb des Spiels bekommt der Namenlose bei einem Level-Up oftmals einen weiteren Attributspunkt zur Verfügung gestellt. Obendrein kann man weitere Attributssteigerungen verdienen, indem man bestimmte Nebenquests löst, spezielle Gegenstände konsumiert oder sich entsprechende Tätowierungen anlegt. Letztere fungieren hier als zusätzliche Ausrüstungsstücke.
Da Planescape: Torment lieber auf komplexe Dialoge statt auf spannende Kämpfe setzt, empfiehlt es sich wohl eher in Dinge wie Weisheit, Intelligenz und Charisma zu investieren, da diese Attribute zusätzliche Dialogzeilen eröffnen. Erhöhte Weisheit bringt obendrein einen Boost an Erfahrungspunkten. Das Spiel stellt im Optionsmenü übrigens fünf Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Höhere Grade beeinflussen jedoch lediglich die Kampfkraft der Gegner und deren Erfahrungspunkte-Output.
Und wo wir schon mal beim Thema Kampf sind, wollen wir dieses Thema gleich mal abwickeln. Wie auch bei den anderen Infinity Engine-Spielen wird hier das „Real Time with Pause“-Kampfsystem (kurz RtwP) genutzt. Hierbei handelt es sich um Gefechte, die zwar einerseits in Echtzeit ablaufen, jedoch im Hintergrund das Regelwerk des zugrunde liegenden Pen und Paper-Rollenspiels durchlaufen lassen. Die genauen Abläufe werden auch teilweise in einem zuschaltbaren Textfenster visualisiert, damit man die Effektivität seines Kampfes einigermaßen nachvollziehen kann. Der Clou ist jedoch, dass man den Kampf jederzeit pausieren kann, damit man seinen bis zu sechs Spielfiguren neue Befehle erteilen kann. Auf diese Weise wird einerseits ein strategisches Gefecht gewährt, welches jedoch gleichzeitig schnell und actionreich ablaufen kann. Der Kritikpunkt, dass dieses Kampfsystem weder Fisch noch Fleisch ist, mag zwar seine Berechtigung haben, jedoch lässt sich die spezielle Faszination dieses Kampfsystems nicht abstreiten. Andernfalls hätte das System wohl auch kaum die Zeit überdauert und seine Verwendung in anderen Genrevertretern wie etwa Dragon Age: Origins gefunden.
Dank der isometrischen Grafik-Perspektive, gestaltet sich das Steuerungsinterface als sehr angenehm. Theoretisch kann man das Spiel alleine mit der Maus spielen, da für jede Aktion ein Button auf dem Spielinterface zur Verfügung steht. Allerdings stehen hierfür auch Hotkeys parat, welche man auch selber konfigurieren kann. An der Steuerung lässt sich also schwerlich etwas kritisieren. Sicherlich wirkt das Mikromanagement durch die Drag & Drop-Mechanik etwas fummelig und die Wegfindungsroutine der Spielfiguren hat auch mal ihre Aussetzer. Derlei Dinge halten sich jedoch stark in Grenzen.
Das Problem in Planescape: Torment ist jedoch, dass die Kämpfe eher stiefmütterlich behandelt werden. Die meisten Gegner sind stupide. Sie bewegen sich halt auf das Ziel zu und dreschen drauf. Und der Spieler wird voraussichtlich dasselbe tun. Anspruchsvollere Gegner wie Magier sind absolute Mangelware. Obendrein können diese mit Mortes Spezialtechnik „Litanei der Flüche“ sehr leicht ausgebootet werden. Mit dieser Technik kann Morte seine Gegner in den Berserker-Zustand versetzen, woraufhin sie nur noch versuchen werden Morte mit Standard-Angriffen zu schaden. Morte kann jedoch ziemlich viel einstecken, außerdem kann man ihn wegschweben lassen und die aufgebrachten Gegner geschickt in die anderen Spielfiguren reinlaufen lassen, welche diese ungestört umklatschen können.
Von daher gibt es nicht viel mehr zum Kampf zu sagen. Merkwürdig ist, dass viele der höherstufigen Zaubersprüche wie Beschwörungen á la Final Fantasy funktionieren. Sie pausieren also das Kampfgeschehen, um den Zauber in Form einer Rendersequenz loszutreten. Das sieht zwar ganz nett aus, bremst jedoch auch das Kampfgeschehen aus.
Ärgerlich sind auch die begrenzten Optionen bei der Ausrüstung. Das was die insgesamt acht Spielfiguren ausrüsten können ist oftmals seeehr spezifisch. Morte kann als fliegender Totenschädel z.B. lediglich seine Zähne umrüsten. Und bei denen gibt es eigentlich nur drei verschieden Sorten im Spiel zu finden. Auch die anderen Charaktere sind bei ihrer Ausrüstung stark eingeschränkt. Meistens kann man nur Schmuckstücke und dergleichen anlegen. Manchmal kommen noch Tätowierungen hinzu. Alternative Rüstungen sind wiederum so gut wie gar nicht vorhanden.
Das Wort ist mächtiger als das Schwert?
Im krassen Gegensatz dazu steht jedoch die Flexibilität bei der Klassenwahl des Namenlosen. Dieser startet das Spiel zwar grundsätzlich mit der Kriegerklasse, kann sich von bestimmten NPCs jedoch jederzeit in die Diebes- oder Magierklasse umschulen lassen. Man muss jede Klasse jedoch separat aufleveln. Ab den Levelstufen 7 und 12 bekommt der Namenlose jedoch spezifische Attributs-Boni, welche sich auf die Klasse beziehen, welche er zu diesem Zeitpunkt angewählt hat. Dies sollte man bei der Charakterplanung besser im Hinterkopf behalten.
Interessant ist auch die Flexibilität der Gesinnung. Anders als bei anderen Dungeons & Dragons-Spielen ist diese nicht so sehr in Stein gemeißelt, sondern wechselt im Verlauf des Spiels munter hin und her, eben je nachdem wie man sich im Spiel verhält.
Und zu diesem Zweck erhält man in Dialogen oftmals zahlreiche Antwortoptionen, mit denen ihr entscheiden könnt, ob der Namenlose eher rechtschaffen oder chaotisch veranlagt ist, oder ob er empathisch oder kaltherzig empfindet. Innerhalb der Dialoge erfährt man dann auch sehr viel über die Spielwelt und deren Bewohner, erhält Nebenquests und bekommt wertvolle Hinweise auf seine Hauptaufgaben. Wichtige Erkenntnisse hält der Namenlose akribisch in seinem Journal fest, welches neben den Tagebucheinträgen auch Quests sowie wichtige Charaktere und Spezies festhält.
Die Spurensuche gestaltet sich im ersten Spieldrittel noch als recht einfach. Ab dem zweiten Spieldrittel wird es kniffliger und man muss so einige Dialogketten zwischen den zahlreichen NPCs aufdröseln, um zum Ziel zu gelangen. Es versteht sich von selbst, dass man auch mal was übersehen und verpassen kann. Das Spiel kaut einem nämlich nichts vor, hier muss man schon eigenständig ermitteln und entdecken. Aber zumindest bietet das Spiel eine Hotspotanzeige zur Unterstützung.
Ab dem letzten Spieldrittel macht das Spiel dann eine Kehrtwende und strukturiert sich eher wie ein typisches CRPG mit einem ausgewogenerem Verhältnis zwischen Dialogen, Kampf und Erkundung. Das Spiel wird im letzten Drittel auch linearer und fühlt sich etwas gehetzt an, was einen etwas enttäuschenden Kontrast zur eher gemütlichen Spurensuche der ersten zwei Drittel darstellt. Ein Beinbruch ist das aber nicht. Lediglich der Schlussdungeon kann sehr lästig werden.
Ein weiteres Ärgernis ist die Inventarbeschränkung auf 20 Slots pro Charakter (zusätzlich hat man noch Slots für die Ausrüstung und Nutzgegenstände). An und für sich wäre das kein Problem, da das eigene Team ja bis zu sechs Leute umfassen kann. Allerdings gibt es in Sigil die magischen Portale, welche zu anderen Orten innerhalb und außerhalb der Stadt führen. Damit sich ein Portal öffnet, muss man den richtigen Gegenstand im Inventar tragen. Dementsprechend fühlt man sich genötigt jeden Schrottgegenstand mit sich herumzuschleppen, da man ja als Neuling nicht weiß, welcher davon ein Portalschlüssel sein könnte. Und so wird das Inventar recht bald vollgemüllt, da man hier doch sehr viele spezielle Gegenstände erlangen kann.
Grafik und Sound
Auf Basis von Biowares Infinity Engine präsentiert sich Planescape: Torment in schicken, detailverliebten Renderbildern, welche die Spielwelt in isometrischer Perspektive darstellen. Auffällig ist, dass die oftmals düsteren Ortschaften vornehmlich in Braun- und Grautönen gehalten sind. Wer ein farbenfrohes Spiel sucht oder mit Elfen durch generische Wald- und Wiesengebiete tanzen will, ist hier also an der falschen Adresse.
Die Armut an Farben beeinträchtigt jedoch keineswegs die Kreativität der Ortschaften. Da reicht die Palette von einer Siedlung, welche unter einem gigantischen Müllberg errichtet wurde, einem mechanischen Kubus-Dungeon oder einem Wehrturm, der von einem gigantischen Eisengolem betrieben wird. Die Charaktersprites stellen obendrein eine klare Steigerung zu jenen aus Baldur’s Gate dar. Die Sprites in Torment sind etwas größer und viel detaillierter gestaltet. Obendrein bieten sie für ihre Zeit einige tolle Animationen.
Die originale Auflösungsstufe von 640×480 Bildpunkten war hingegen nicht so eindrucksvoll, jedoch wird dieser Makel in Beamdogs Enhanced Edition ausgebügelt. Diese unterstützt natürlich zahlreiche moderne Auflösungsstufen für große Monitore. Das Maximum soll hierbei bei 4K Ultra HD liegen. Freilich kann man auch hier wieder mit dem Mausrad in die Iso-Maps rein- und rauszoomen.
Die Planescape – Torment: Enhanced Edition bietet auch noch ein paar weitere grafische und technische Spielereien, welche jedoch optional sind und im entsprechenden Optionsmenü deaktiviert werden können. So gibt es hier wieder die Outlines für die Charaktersprites (welche ich grässlich finde), oder die Möglichkeit die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen. Die relativ nett umgesetzten 3D-Rendersequenzen blieben dieses mal übrigens von Beamdog unangetastet. Scheinbar hat man sich die Kritik an den stark geänderten Cutscenes für die „Baldur’s Gate: Enhanced Edition“ zu Herzen genommen und ungefragte Änderungen dieses mal weggelassen – kluge Entscheidung.
Der von Mark Morgan komponierte Soundtrack ist großartig und bereichert die unbeschreibliche Stimmung und Atmosphäre von Planescape: Torment. Es ist ein unverwechselbarer und angenehm homogener OST, der einen tiefer in die Spielwelt eintauchen lässt.
Die deutsche Sprachausgabe kann ebenfalls überzeugen und überrascht mit angenehmen und passenden Stimmen für die Charaktere. Das ist keine Selbstverständlichkeit wenn man bedenkt, was man ein Jahr zuvor bei der Sprachausgabe für Baldur’s Gate abgezogen hat. Leider ist die Sprachausgabe etwas minimalistisch gehalten. Es werden eigentlich immer nur einzelne Sätze und Phrasen vertont. Die massiven Dialogtextboxen wird man schon selber lesen müssen. Glücklicherweise ist die deutsche Übersetzung der Texte absolut erstklassig!
Pro & Kontra

- die wohl beste Story die jemals in einem Computerspiel erzählt wurde
- interessante Charaktere und hochwertiger Schreibstil
- zeitlose Grafik in isometrischen Renderbildern
- stimmungsvoller Soundtrack
- Enhanced Edition bietet alle gängigen Auflösungsstufen bis 4K Ultra HD

- ist extrem textlastig, man muss aufrechte Leselust mitbringen
- die RTwP-Kämpfe wirken unspektakulär und kommen bei weitem nicht an jene aus Baldur's Gate heran
- das letzte Spieldrittel wirkt etwas gehetzt und zu kampflastig
- es gibt einiges an Spielinhalt, der leicht übersehen werden kann
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