Nintendo World Cup REVIEW

Nintendo World Cup ist ein Fun-Fußballspiel, welches hierzulande Mitte 1991 veröffentlicht wurde. Die Game Boy-Version, auf der sich dieses Review bezieht, gehört somit zu den relativ frühen Spielmodulen, die für den grauen Spieljungen verfügbar waren.

Was wohl nicht jeder wissen dürfte, ist, dass es sich bei diesem Spiel bereits um den vierten Teil der Nekketsu- oder auch Kunio-kun-Reihe handelt. Nekketsu dreht sich um den Yankii (das sind japanische Halbstarke, die einen auf Greaser machen) Kunio, seines Zeichens Schüler und „Beschützer“ der Nekketsu-Schule. Kunio ist außerhalb seiner Prügelleien mit rivalisierenden Yankiis aber auch ein sehr sportbegeisterter Bursche, und macht im vierten Ableger seiner Spielreihe, eben den schulischen Fußballplatz unsicher.

Da Schulfußball mit Yankii-Greasern außerhalb Japans wohl nicht unbedingt auf viel Gegenliebe gestoßen wäre, hat man das rabiate Gebolze für den westlichen Markt eben in eine stinknormale Weltmeisterschaft umgepfriemelt. Dennoch betreibt man hier im Kern immer noch Schulfußball mit heißblütigen, gewaltbereiten Halbstarken, was auch die ganzen spaßigen Eigenarten des Spiels erklärt. Ein reguläres Fußballspiel solltet ihr hier jedenfalls nicht erwarten.;)

Vor dem Spiel lauern die Optionen

Bevor es losgeht stehen mehrere Optionen zur Verfügung. Zunächst einmal darf man zwischen den drei Spielmodi „1 Player,“ „2 Player“ und „Versus“ auswählen. Als notorischer Einzelspieler, kann ich nur über „1 Player“ berichten, aber ich denke, es sollte sich von selbst erklären, was sich hinter den anderen beiden Modi verbirgt. Rena hingegen kennt den Multiplayer-Modus aus ihren Kindertagen, weswegen es dort auch eine Bewertung gibt.

Danach steht die Auswahl aus 13 Nationalmannschaften auf den Plan. Die Auswahl der Mannschaft fungiert dabei auch als Auswahl des Schwierigkeitsgrades. Dummerweise erzählen einem Spiel und Handbuch nichts davon, was die jeweilige Mannschaft alles drauf hat. Hier helfen jedoch rudimentäre Fußballkenntnisse weiter. So sollte es sich von selbst erklären, dass Fußballnationen wie Deutschland oder Argentinien zu den Top-Mannschaften gehören (also leichter Schwierigkeitsgrad), während Underdogs wie Kamerun und Japan kaum eine Chance auf den Titel haben (harter Schwierigkeitsgrad). Aber wie gesagt: Bei der gezielten Auswahl des Schwierigkeitsgrades, für ein möglichst ausgewogenes Spielerlebnis, lässt einen das Spiel in Stich – nicht gut.

Hat man sich für eine Mannschaft entschieden, darf man die Positionen der Spieler festlegen. Eine Mannschaft besteht aus acht Spielern, von denen jedoch nur sechs im aktiven Spiel mitwirken (1 Torwart, 2 Verteidiger, 2 Stürmer und der Mittelfeldspieler, in dessen Rolle der Spieler schlüpft). Die übrig gebliebenen Nationalspieler landen auf der Zuschauertribüne, da man hier in einem laufenden Match sowieso keine Spieler auswechseln darf – auch nicht in der Halbzeit. Und abermals wird man vom Spiel hängen gelassen, denn es wird einem nicht erklärt, was Spieler XYZ so alles drauf hat. Somit verkommt die Option die Spieler bestimmten Positionen zuzuweisen zu einem Glücksspiel bzw. zu einer nervigen Trial & Error-Orgie. Hierbei möchte ich auch erwähnen, dass laut einer englischsprachigen Komplettlösung zum Spiel lediglich das USA-Team über variierende Spielerstatistiken verfügt, während die Spieler der anderen Mannschaften einheitliche Statistika aufweisen sollen. Den Wahrheitsgehalt dieser Komplettlösung kann ich jedoch nicht bestätigen, zumal ich es während meiner Matches sowieso bei den Voreinstellungen der Mannschaftsaufstellung belassen habe.

Bevor es dann endlich ins eigentliche Spiel geht, müssen noch zwei Taktik-Varianten ausgewählt werden, die genauso wie die Spielerpositionierung vor jedem Match festgelegt werden müssen. Bei der „Offense strategy“ soll man entscheiden, ob die K.I.-gesteuerten Teammitglieder den Ball rigoros passen sollen (Pass the ball) oder nicht doch lieber im Ballbesitz nach vorne dribbeln (Use dribble). Meine klare Empfehlung lautet darin dribbeln zu lassen, da die Spieler auch bei dieser Variante durchaus Pässe geben und ein ordentlicher Spielfluss entsteht. Wählt man das Pass-Spiel, sind die K.I.-Spieler nur noch damit beschäftigt den Ball hin und her zu passen, was das Spiel zu einer Absurdität verkommen lässt.

Die zweite Taktik-Variante beläuft sich darin, ob die K.I.-Kameraden eigene Torschüsse abgeben dürfen oder nicht (Should your team mates shoot). Verbietet man den Kameraden Torschüsse abzugeben (No, not at all) , wird der Ball im Strafraumbereich eben hin und her gepasst, ehe der Spieler den Ball selber entgegen nimmt und eigenfüßig zur Tat schreitet. Für einen besseren Flow würde ich jedoch empfehlen, die Pappenheimer auch selbst Torschüsse durchführen zu lassen (Yes, frequently), zumal deren Versuche auch gar nicht mal so schlecht sind, wie man vielleicht denken mag.

Ein Traum wird wahr: Fußball ohne Schiri und Weichei-Regeln

Hat man die ganzen lästigen Optionen endlich abgewickelt, und steigt ins Spiel ein, stellt man recht bald fest, dass das Game gar nicht so kompliziert ist, wie es die Optionen vorgaukeln. Das fängt schon bei der Abstinenz des Schiedsrichters an. Hier darf gefoult werden, was das Zeug hält, und ein Abseits existiert hier genauso wenig wie Gelbe und Rote Karten. Einwürfe, Eckbälle und Strafraumstöße des Torwarts sind da das Einzige, was vom Regelwerk umgesetzt wird. Und selbstverständlich hat jene Mannschaft gewonnen, die mehr Tore geschossen hat.

Die Steuerung ist schnell erlernt. Mit dem Steuerkreuz steuert ihr den Mittelfeldspieler über den Fußballplatz, der in Vogelperspektive und horizontaler Ausrichtung dargestellt wird. Da die Kamera grundsätzlich dem Fußball folgt, wird es öfter vorkommen, dass ihr eure aktive Spielfigur gar nicht auf dem Screen habt. Hierfür bietet das Spiel aber eine Art Minimap auf der unteren Leiste, welche die Position eurer Spielfigur auf dem Fußballplatz visualisiert. Trotzdem kann es da manchmal knifflig sein, die Übersicht zu behalten.

Ist das eigene Team im Ballbesitz, dient der A-Knopf für Pässe und der B-Knopf für (Tor)schüsse. Ist der Gegner im Ballbesitz, fungiert der A-Knopf für Bodychecks und der B-Knopf für Blutgrätschen. Diese Manöver dienen dazu dem gegnerischen Spieler den Ball abzujagen, können beim Gegner aber auch Verletzungen verursachen. Im Extremfall liegt ein schwer verletzter Spieler auch für den Rest der Halbzeit auf dem Boden liegen.

So wie ich es mitbekommen habe, kann man mit dem Bodycheck eher Verletzungen verursachen, powert dafür aber auch den eigenen Spieler aus, weswegen dessen Kondition mit der Zeit nachlässt und dieser immer langsamer läuft. Aber wie bereits einige male gesagt: Das Spiel tut sich verdammt schwer damit die eigenen Spielmechaniken offenzulegen, weswegen ich hier bis zu einem gewissen Grad mutmaßen muss. Und selbst wenn man die Spielregeln theoretisch kennt, so ist eine erfolgreiche Umsetzung noch lange nicht garantiert. So gibt es z.B. Sachen wie Fallrückzieher und Superschüsse, die jedoch nur sehr schwer umzusetzen sind. Superschüsse sind Torschüsse, die der gegnerische Torwart nicht aufhalten kann. Um diese aktivieren zu dürfen, reicht es aber nicht aus einfach nur A und B gleichzeitig zu drücken, nein, man muss noch irgendwelche verqueren Anforderungen erfüllen wie eine bestimmte Dauer des Ballbesitzes beim Laufweg in Richtung des feindlichen Strafraums usw. In den seltenen Fällen, wo mir mal ein Superschuss gelungen ist, war es nur Zufall. Glücklicherweise kommt man auch mit regulären Mitteln zum Sieg. Zumindest dann, wenn man mit ner starken Mannschaft spielt.

Ein Spiel dauert hier übrigens nicht 90, sondern 8 Minuten. Da man 12 Mannschaften abservieren muss, kommt man somit bereits auf eine Gesamtspielzeit von 96 Minuten. Pi mal Daumen kann man zuzüglich kürzerer Wartezeiten bei Halbzeitübergängen, Passworteinblendungen usw. schon sagen, dass ein Spieldurchlauf 1,75 Stunden beansprucht, was für ein frühes Game Boy-Spiel schon sehr ordentlich ist. Vom hohen Wiederspielwert durch 13 Mannschaften/Schwierigkeitsgrade und Multiplayer-Optionen ganz zu schweigen. Und ja, es gibt Passwörter für jedes gegnerische Team, gegen das man antritt. Dummerweise bekommt man ein Passwort nur nach einem Match gegen das jeweilige Team eingeblendet, statt vor dem Match, wie es sinnvoller gewesen wäre (Sieg oder Niederlage spielt hierbei keine Rolle). Selbst wenn man keine Lust mehr aufs Spiel hat, muss man also theoretisch die 8 Minuten abwarten, ehe man Zugriff aufs verdammte Passwort erhält. Das kann nicht Sinn der Sache gewesen sein. Na immerhin setzt sich jedes Passwort lediglich aus fünf Zahlen zusammen und ist somit schnell eingetippt.

1,75 Stunden sind aber ehrlich gesagt viel zu lang für das, was das Spiel inhaltlich zu bieten hat. Bereits bei meinem ersten Einstieg in Nintendo World Cup, war die Luft nach 3-4 Matches vorerst draußen. Es ist kein Spiel, welches man an einem Stück spielen, sondern stattdessen häppchenweise konsumieren sollte. Liegt aber auch daran, dass ein Match mit 8 Minuten viel zu lange dauert. 4 Minuten hätten es auch getan. Immerhin versuchen die Entwickler etwas Abwechslung einzustreuen. Nach jedem Match lauert eine etwas stärkere Mannschaft und auch die Spielgeschwindigkeit wird mit der Zeit immer weiter aufgedreht. Tatsächlich ist die langsame Spielgeschwindigkeit der ersten paar Matches etwas öde.

Darüber hinaus ändert sich auch der Bodenbelag der Fußballfelder. Einige Felder sind vereist, wodurch die Spieler durch die Gegend schlittern, andere Plätze sind ungepflegt und mit Steinbrocken versehen, über die unvorsichtige Fußballer stolpern können. Über eine gewisse Grundmonotonie des Spielablaufs täuschen aber auch derlei Gimmicks nicht hinweg. Ich möchte das Spiel damit jedoch keineswegs schlechtreden, denn Spaß macht es definitiv! Es taugt halt nur nichts für längere Zocksessions, was man auf dem Game Boy aber durchaus verzeihen kann.

Grafik und Sound

 

Nintendo World Cup überzeugt mit einer guten Grafik. Die variierenden Flächen des Fußballplatzes, als auch die karikativen Sprites der Spieler sind detailverliebt und hübsch anzuschauen. Und ja, die Charaktersprites wirken ein wenig wie Karikaturen der jeweiligen Nation. So rennen die Brasilianer mit Topfhaarschnitten herum, während die Italiener mit Sonnenbrillen bestückt sind, welche den Südländern wohl einen Mafia-Look mit auf den Weg geben sollen. In der Spiel-Praxis hilft das aber auch dabei, die jeweiligen Mannschaften auseinanderzuhalten. Ehrensache, dass die Charaktersprites im klassischen Stil der Nekketsu-Serie gehalten sind. Durch diesen unverwechselbaren Stil kann man ein Nekketsu-Spiel auf den ersten Blick erkennen.

Dummerweise hat es Technos aber auch in diesen Spiel nicht geschafft das heftige Spritegeflacker in den Griff zu bekommen. Sobald eine bestimmte Menge von Spielern auf dem GB-Screen abgebildet werden, flackern die Fußballer was das Zeug hält. Da merkt man, dass die jeweilige Hardware mit der Menge an Sprites überfordert ist (dasselbe Problem gibt es auch mit der NES-Version). Als kleine Entschädigung gibt es jedoch immer wieder grafische Gimmicks, so wird jedes gegnerische Team mit einem individuellen Artwork-Screen (meistens eine länderspezifische Sehenswürdigkeit) eingeleitet und die Animationen der Spieler sind im herrlich schrägem Comicstil gehalten, was nochmals verdeutlicht, dass man hier ein Fun-Fußballspiel zockt und keine biedere Simulation.

In eine ähnliche Kerbe schlägt der Soundtrack. Die Melodien sind angenehm schwungvoll, gehen super ins Ohr und unterstützen obendrein den Spielablauf. Es macht sauviel Spaß dem Soundtrack zu lauschen. Das was man hier zu hören bekommt, würde sich zum Beispiel auch hervorragend als Kampfmelodien für JRPGs eignen. Und das meine ich jetzt als großes Kompliment!

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • tolle Grafik im lustigen Nekketsu-Stil
  • cooler Soundtrack
  • großer Umfang (13 Mannschaften, ein Spieldurchlauf dauert ca. 100 Minuten)
  • größtenteils unkomplizierte Spielbarkeit
  • 3 Spielmodi

thumbs-up-icon

Cons
  • Optionen-Phänomen (man muss sich erst durch diverse undurchsichtige Optionen klicken, bevor man ins eigentliche Spiel kommt)
  • keine Statistiken zu den Mannschaften und Spielern, da hilft nur Trial & Error weiter
  • der Spielablauf wird recht bald monoton, sollte man nur in kleineren Schüben zocken
  • heftiges Spritegeflacker

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Spiel Bewertung
Singleplayer
77
80
Okay
83
Multiplayer

FAZIT

"Quantitativer und spaßiger Fun-Kicker, der unter seiner Undurchsichtigkeit und einer gewissen Monotonie leidet." Tjoa, dieser etwas zu lang geratene Satz erklärt bereits hervorragend, was euch in Nintendo World Cup a.k.a. Nekketsu 4 erwartet. Das Spiel macht Spaß, sehr viel Spaß sogar. Allerdings wird der Spaßfaktor durch undurchsichtige Optionen und nervige Feinheiten unnötigerweise verwässert. Auch die Monotonie des Fun-Kicks sollte man nicht unter den Tisch kehren. Für einen Spieldurchlauf benötigt man schon bis zu 2 Stunden, und die können sich überraschend stark in die Länge ziehen, sofern man das Spiel unbedingt an einem Stück durchzocken will, was ich echt nicht empfehlen kann. Spielt man Nintendo World Cup jedoch nur häppchenweise, also so ca. 3-4 Matches pro Session, dann wird man damit seinen Spaß haben. Kein Hit, aber ein gutes Spiel mit schöner audiovisueller Präsentation und dem unverwechselbaren Nekketsu-Charme. Ein Fußball-Spiel, welches auch jenen Freude bereiten kann, die sonst nichts mit Fußball am Hut haben.

- Von  Volker

Gameboy Advance
Nintendo Entertainment System

Nintendo World Cup REVIEW

USK 0 PEGI 3

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