Megamagic: Wizards of the Neon Age REVIEW

Bei Megamagic: Wizards of the Neon Age handelt es sich um das zweite Spiel des spanischen Indie-Entwicklers BeautiFun Games. Megamagic wurde am 20. April 2016 auf Steam veröffentlicht und gehört zu jenen Titeln, die auf der Synthwave-Welle mitschwimmen wollen und dem Zeitgeist der 80er Jahre nacheifern. Die Entwickler beschreiben den Spielinhalt fälschlicherweise mit Klassifizierungen wie „Action-RPG“ und „Echtzeitstrategie.“ Tatsächlich hat man es jedoch mit einem eigenwilligen Action-Adventure zu tun, dessen RPG- und Strategie-Elemente höchstens als rudimentär bezeichnet werden können. Wesentlich kompetenter wirkt da schon die Präsentation des Spiels, welche mit einem Soundtrack des Synthwave-Musikus „Mitch Murder“ protzt und ein echt tolles Intro im Stil alter 80er Jahre Cartoons zu bieten hat. Letztere beiden Verkaufsargumente waren dann auch der ausschlaggebende Grund dafür, warum ich mir das Spiel für nen Euro gegönnt habe. Der offizielle Steam-Preis beläuft sich jedoch auf 8,99 €, und ob das Spiel diese Summe wert ist oder nicht, soll euch folgendes Review verraten.

Neon-Meteorid mit gigantischer Wirkung

Vor über 2000 Jahren krachte ein Neon-farbener, magischer Meteorit auf die Erde und erfüllte den Blauen Planeten voller Magie. Jeder Mensch ist nun ein potentieller Magier und die Fauna und Flora wurde mit zahlreichen gefährlichen Kreaturen angereichert, welche von allen nur als „Grims“ bezeichnet werden. Da die Technik somit quasi von der Magie ersetzt wurde, blieb der technologische Entwicklungsstand irgendwo in den 80er Jahren stecken. Die Magie wurde dafür fleißig erforscht und stetig weiterentwickelt. Dummerweise wurde und wird die Magie von den meisten Menschen als Waffe zweckentfremdet, was freilich zu zahlreichen kriegerischen Außeinandersetzungen führte. Um dieser Zerstörungswut einen Riegel vorzuschieben, wurde im laufe der Jahrhunderte der „Orden“ gegründet. Ein religiös strukturierter Verbund von Magiern, die unter dem Kommando des „Supreme Warlock“ stehen, also einem einzelnen Obermagier, der letztendlich das Sagen hat.

Jeder Mensch der ein „offizieller“ Magier werden will, muss sich wohl oder übel dem Orden anschließen und eine Aufnahmeprüfung bestehen. Diejenigen, die die Regeln des Ordens brechen, werden entweder vom Orden selbst oder deren Polizeitruppe, den Techno Rangern, verfolgt. Menschen die keinen Bock auf die Regeln des Ordens haben, enden häufig als gewaltbereite Punker, welche sich in Raider-Clans organisieren und in der Wüstenregion hausen.

In dieser gefährlichen Welt versucht der verwitwete Magier Mars seinen beiden kleinen Söhnen Phoban und Deimon ein angenehmes Leben zu ermöglichen. Zu diesen Zweck übergibt er seine Kinder an seinen gutmütigen Bruder Avery, der sich fortan um die beiden Buben kümmern soll. Darüber hinaus übergibt Mars seinem Bruder auch noch zwei mächtige magische Artefakte: Ein mysteriöser Zauberstab und ein Zauberbuch sollen von Avery versteckt gehalten werden. Danach begeht Mars Selbstmord, indem er sich von den Erasern töten lässt. Eine seltsame Dämonenrasse, welche mit dem Tod ihrer Mordopfer auch die Erinnerung an besagte Person löschen – daher der Name „Eraser“ (dt. Auslöscher).

Zehn Jahre später sind Phoban und Deimon zu halbstarken Jugendlichen herangewachsen, welche den Traum haben Magier zu werden und folglich für die Aufnahmeprüfung des Ordens büffeln und trainieren. Die Jungs haben freilich auch den Zauberstab und das Zauberbuch entdeckt und in Beschlag genommen. Phoban schnappte sich den Zauberstab, während Deimons Faszination dem Zauberbuch galt. Der Zauberstab entpuppte sich darüber hinaus als Heimstatt für das magische Geschöpf Fum. Fum ist eine kleine blaue Wolke mit menschlicher Intelligenz und großer Klappe. Er ist quasi Teil der Familie geworden und der beste Freund von Phoban.

Doch letztendlich kommt der Tag, an dem das kleine Paradies der Jungs zerbricht. Kurz nach Phobans Aufnahmeprüfung erkennt der amtierende Supreme Warlock Merklyn in Fum nämlich eine der drei „Zutaten“ für die Megamagic – den mächtigsten Zauberspruch überhaupt! Die Megamagic erlaubt ihrem Anwender die Erfüllung eines Wunsches. Dummerweise würde die Wirkung dieses Spruchs das Leben von Fum kosten, etwas was Phoban freilich auf keinen Fall zulassen will. Folglich widersetzt er sich dem skrupellosen Merklyn und wird von diesem für Vogelfrei erklärt. Zu allem Unglück fällt seine Heimatstadt auch noch einer Grim-Zombie-Invasion zum Opfer, in derer Avery zu Tode kommt. Um zu überleben muss sich Phoban in Eigenregie zum mächtigen Magier mausern, sich mit den Punks außeinandersetzen und einen Weg finden die Megamagic zu zerstören, um Fum zu retten. Wird der Teenager dazu in der Lage sein?

Die Handlung ist spannend und die primäre Motivationsquelle Megamagic bis zum Ende durchzuzocken. Es gibt viele markante Charaktere im Spiel, die sich auch weiterentwickeln und eigene Hintergrundgeschichten mitbringen. Leider kommen einige Charaktere etwas zu kurz. Man wünscht sich oftmals, das Spiel würde sich mehr Zeit nehmen die einzelnen Charaktere besser und intensiver zu portraitieren.

Die Sagengut-Texte im Spiel sind ein zweischneidiges Schwert. Jeder Zauberspruch bietet z.B. eine eigene Entstehungsgeschichte. Diese Texte nehmen sich leider nicht im geringsten ernst, was jedoch dem Sagengut des Spiels eher Schaden zufügt. Wesentlich besser sind hingegen die Texte der Disketten. Es gibt eine Sidequest im Spiel, in derer man an bestimmten Computerterminals Disketten entschlüsseln kann, welche vor allem die Hintergrundgeschichte von Mars und Merklyn näher beleuchten. Enttäuschend ist wiederum das Ending ausgefallen, dessen Post-Credits-Szene aber immerhin auf eine Fortsetzung hindeutet, die es aber wahrscheinlich nie geben wird. Angebracht wäre eine Fortsetzung aber durchaus, denn man merkt, dass die Welt von Megamagic noch einige Geheimnisse beherbergt.

Es versteht sich natürlich von selbst, dass Megamagic als 80er Jahre Hommage viele witzige Anspielungen zu bieten hat. So gibt es etwa ein NPC-Modell, welches frappierende Ähnlichkeiten zu Keanu Reeves in seiner Filmrolle in „Bill und Teds verrückte Reise durch die Zeit“ aufweist. In der Garage der Techno-Ranger stehen viele Vehikel die sich als DeLoreans und A-Team-Vans entpuppen und die Punker erinnern stark an die Raider aus Mad Max 2. Ich muss ehrlich sagen, dass Megamagic den bislang besten Job geliefert hat derlei Anspielungen ins Spiel zu integrieren. Es hat wahnsinnig viel Spaß gemacht diese Dinge zu entdecken!^^

Gut in der Theorie, aber schlecht in der Ausführung

Der Spieler übernimmt natürlich die Kontrolle über Phoban und scheucht diesen durch insgesamt 21 isometrische Maps/Ortschaften. Der nächste Zielort wird immer von einem Questmarker gekennzeichnet, so dass man immer weis wo es lang geht. Während man die Maps durchwandert wird man regelmäßig von Grims und feindlichen Menschen heimgesucht, welche unentwegt spawnen und mithilfe von bis zu 20 verschiedenen Zaubersprüchen und 16 Beschwörungs-Grims bekämpft werden können. Freilich bietet das Spiel auch einige spannende Bosskämpfe, Rätselpassagen, NPCs, Fundsachen – eben alles was man so erwartet. Das Herzstück von Megamagic ist eindeutig das Kampfsystem, weswegen ich am besten gleich mal näher darauf eingehe.

Zunächst einmal sollte man wissen, dass die Kontrolle über Phoban ausschließlich über Maus- und Tastatur läuft. Die Controller-Steuerung bleibt nämlich eventuellen Mitspielern vorbehalten, welche auf Knopfdruck die Kontrolle über einen beschworenen Grim nehmen können. Eine coole Idee für eine Multiplayer-Option, allerdings sorgt dieses Konzept eben auch dafür, dass Player 1 (Phoban) keine Pad-Steuerung nutzen darf. Ein Aspekt der im Steam-Forum auch schon für einige Kritik gesorgt hat. Andererseits ist die Tastatur- und Maussteuerung jedoch durchaus vorzuziehen, denn die hektischen Kämpfe in Echtzeit lassen sich nicht pausieren und lassen die Zauberwechsel via Tastatur-Hotkeys als überlebenswichtige Funktion erscheinen. Phobans allgemeine Steuerung basiert auf WASD-Fortbewegung und Maustasten für die Interaktion mit der Umgebung und abfeuern der Zauber.

So wirklich rund wirken die hektischen Gefechte jedoch nie, denn diverse Stolpersteine lassen einige Konfrontationen zur echten Qual werden. So arbeitet die K.I. der beschworenen Grims leider recht suboptimal. So trotten sie manchmal lieber hinter Phoban hinterher, statt den feindlichen Grims auf die Mütze zu geben. Man kann ihnen zwar direkte Befehle und Anweisungen erteilen, allerdings ist dies innerhalb der chaotischen Kämpfe schlicht unmöglich. Wenn überhaupt, dann nutzt man die Kontrolle über die Grims nur, wenn es einige Rätsel so erfordern (z.B. wenn man mehrere Bodenschalter auf einmal betätigen muss). Darüber hinaus bemerkt man ein gewisses Ungleichgewicht der Kräfte. Phoban richtet vor allem zu Beginn des Spiels nur wenig Schaden mit seinen Zaubern an. Die Gegner können den Heilbalken des Burschen jedoch sehr schnell dezimieren.

Des Weiteren ist der Einsatz der Magie an einen Manabalken gekoppelt, der sich in der Hitze des Gefechts freilich schnell verbraucht und sich dann erst einmal quälend lange Sekunden aufladen muss. Diesen Prozess kann man aber beschleunigen, indem man per Tastendruck Manaenergie von den Gegnern stiehlt (wofür man jedoch nahe an sie heran muss) oder Manabröckchen aufsammelt, die von erledigten Feinden hinterlassen werden und an bestimmten Stellen aus Bodenlöchern quellen.
Auch an Speicherpunkten kann man seine Lebens- und Manabalken auffüllen, allerdings sind diese nur aktiv, wenn keine Gegner in der Nähe sind. Nervigerweise stellt das Spiel auch nur 3 Speicherslots zur Verügung sowie einen zusätzlichen Slot für Autosaves.

Selbst ist der Magier

Im späteren Spielverlauf können dann noch weitere zweifelhafte Designentscheidungen hinzukommen. Der Knackpunkt für mich war etwa eine Passage im neunten Kapitel, wo ich mich durch ein Punker-Camp kämpfen musste. Diese Passage ist als Hommage an Brawler wie Streets of Rage konzipiert, was bedeutet, dass man in einer kleinen Arena festgehalten wird und erst weitergehen darf, wenn alle Gegner beseitigt wurden. Dieses Schema harmonisiert jedoch keineswegs mit dem knackigen mittleren Schwierigkeitsgrad, welcher den Spieler dazu zwingt immer in Bewegung zu bleiben und Abstand zwischen sich und die Gegner zu bringen, damit man nicht vorzeitig abkratzt. Letztendlich sah ich mich gezwungen auf den niedrigsten der drei Schwierigkeitsgrade herunterzuschalten, um an dieser Stelle weiterzukommen. Danach gewann ich recht schnell den Eindruck, dass das Spiel ohnehin auf den niedrigen Grad ausgelegt wurde, da man auf „Normal“ bereits in der ersten Map ordentlich Kontra bekommt und billige Feiglings-Taktiken nutzen muss, um zu bestehen. Das Ganze wirkt auf mich so, als ob die höheren Grade erst auf den letzten Drücker eingebaut wurden, als einige Alpha-Tester Kritik wegen des zu laschen Schwierigkeitsgrades äußerten. Das ist natürlich nur eine Vermutung. Aber die eigentliche Kritik bleibt sowieso bestehen: Die Schwierigkeitsgrade in Megamagic wirken allesamt irgendwie kaputt. Entweder ist das Spiel zu leicht oder zu schwer. Aber wenigstens darf man die Grade jederzeit abändern.

Dennoch kann man Spaß dabei haben mit den zahlreichen Zaubern und Beschwörungen herumzuexperimentieren. Neue Zauber und Grims müssen jedoch erst einmal auf einer Werkbank freigeschaltet werden. Hierfür benötigt man Zutaten, die entweder von beseitigten Grims hinterlassen werden oder in zerstörbaren Schatztruhen aufzufinden sind. Einige Zauber erfordern darüber hinaus das Auffinden einer Spruchrolle, während man neue Grims nur dann freischalten darf wenn man diese zuvor wiederholt im Kampf besiegt und deren Techniken erlebt hat. Es ist also immer ein gewisser Extra-Aufwand erforderlich, um Phobans magische Kräfte zu steigern. Seine allgemeinen Statistiken wie Lebensenergie und Beschwörungs-Slots werden auch nur durch Power-Up-Items verbessert, denen man in der Regel automatisch über den Weg läuft. Ihr seht also, dass das alles nicht viel mit einem RPG zu tun hat, denn Dinge wie Exp und Geld sind im Spiel schlicht und einfach nicht vorhanden. Der Strategie-Aspekt lässt sich hingegen durchaus erkennen, denn die Zauber weisen viele verschiedene Funktionen auf. Neben verschiedenen Angriffszaubern wie einer Art Pea-Shooter, explodierenden Totenkopf-Minen oder einem kleinen Wirbelwind der Gegner wegschleudert, gibt es auch Sachen wie Buffs für die Grims oder Areal-Effekte, welche etwa die Gegner verlangsamen usw.

Die Anzahl der ausrüstbaren Zauber und Grims ist darüber hinaus auf 8 Slots beschränkt, welche auch nur an einer Werkbank umgerüstet werden dürfen. Man muss also schon zusehen welche Konstellationen für die jeweilige Situation am nützlichsten erscheinen.

Es gibt auch noch ein paar weitere Feinheiten zu entdecken wie die Farbmagie oder die Verschmelzung zwischen Phoban und Fum in den mächtigen Schwarzmagier Foborn Letzterer muss sich dann den kniffligen Bossgegnern stellen, welche das klare spielerische Highlight in Megamagic: Wizards of the Neon Age darstellen. Und auch sonst versucht das Spiel durchaus Abwechslung aufzubauen, wie etwa zeitkritische Passagen oder magische Bodenplatten, welche bestimmte Magie-Typen deaktivieren. Leider reicht das alles nicht aus, um über die oben erläuterten Schwächen hinwegsehen zu lassen. Der reguläre Kampf in Megamagic macht ganz einfach keinen Spaß.

Grafik und Sound

Die Grafik ist recht schön gelungen. Die isometrischen Maps sind bunt koloriert und bieten abwechslungsreiche Szenarien. Es gibt gute Magie-Effekte und nette Monsterdesigns. Und der Synthwave-Flair wird hier auch sehr gut eingefangen. In einigen Dialogen werden die Textboxen mit Artworks der Charaktere garniert. Schade, dass diese Artworks nur sehr unregelmäßig auftauchen. Besonders toll ist natürlich das Introvideo, welches an die Cartoons der 80er Jahre erinnert. Das ist echt megaklasse gelungen und ich konnte davon zunächst nicht genug bekommen. Umso enttäuschender, dass es im Verlauf des Spiels keine weiteren Cartoon-Sequenzen zu betrachten gibt.

Leider leidet die Grafik aber auch unter einigen Schwächen. Am nervigsten sind die unbefriedigenden Animationen der Spielfiguren. Vor allem die misslungene Laufanimation des Protagonisten Phoban ist ein konstanter Nervfaktor. Darüber hinaus wirkt der Grafikstil der Maps dezent leblos. Ein wenig so wie bei einem Flash-Game (weiß jetzt auch nicht, wie ich es besser erklären könnte). Man versucht zwar dagegenzuhalten, indem man viele Gegner in die Maps spawnt und Dinge wie aufsteigende Dampfschwaden oder lodernde Feuer einbaut, aber so wirklich viel nützen tut das auch nichts. So hübsch die Landschaften auch auf den ersten Blick aussehen mögen, auf den zweiten Blick wirkt es eher wie bei nem billigen Flash-Game.

Ohne negative Kritik kommt dafür der tolle Synthwave-Soundtrack von Mitch Murder davon. Die Tracks fügen sich sehr gut in die jeweiligen Situationen ein, unterstützen das Spielgeschehen und drängen sich auch nie zu sehr in den Vordergrund. Die Ingame-Tracks bieten jedoch keinen Ohrwurmfaktor, ein Umstand der jedoch durch den tollen Intro- und Titlescreen-Song wieder ausgeglichen wird. Dieser ist nämlich dermaßen Ohrwurmlastig, dass man ihn sich ne ganze Stunde reinziehen könnte. Alles in allem eine hervorragende Leistung von Mitch Murder, vor allem weil er den Soundtrack unter Berücksichtigung eines Computerspiel-OSTs kreierte, statt nur planlos irgendwelche Synthwave-Tracks reinzuklotzen.

Was ich jedoch vermisse, ist eine Sprachausgabe, die das Spiel sicherlich bereichert hätte. Abgesehen von der kurzen Storyeinweisung im Intro-Filmchen wird hier nämlich nichts gesprochen. Besagte Stimme der Storyeinweisung kann dafür jedoch absolut überzeugen.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
68
68
-
Multiplayer

FAZIT

Aufgrund der sehr hektisch-chaotischen Kämpfe, sowie der unausgegorenen Schwierigkeitsgrade, schmolz der Spielspaß von Megamagic: Wizards of the Neon Age doch recht bald dahin. Das ist natürlich ein ziemliches KO-Kriterium für ein Spiel, welches nun einmal hauptsächlich auf Kämpfe setzt und eben diese auch noch im Werbetext hervorhebt. Von einem „ausgeklügelten Kampfsystem“ kann hier jedenfalls keine Rede sein. Die positiven Aspekte in Form einer tollen Präsentation für Synthwave- und 80er Jahre-Anhänger oder einer durchaus spannenden Handlung, können das Spiel dann auch nur noch bis zu einem gewissen Grad über Wasser halten. Echte Fans von Synthwave und der 80er Jahre könnten dennoch einen Blick riskieren, sofern sie das Spiel irgendwo für 1-2 Euro abgreifen können. Alle anderen dürfen Megamagic getrost ignorieren.

- Von  Volker

MS Windows

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USK 1 PEGI 1

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