Illusion of Time REVIEW
In der Super Nintendo-Ära waren „Abenteuerspiele,“ wie sie damals in den Club Nintendo-Heftchen bezeichnet wurden, noch wahre Raritäten – zumindest wenn man außerhalb Japans lebte. Action-Adventures und Rollenspiele waren auf „kinderfreundlichen“ Konsolen wie dem SNES noch reine Exoten. Das mag eventuell daran gelegen haben, dass man der jungen Zielgruppe wohl nicht zutraute komplexere Spiele mit tiefgängigeren Handlungen vollauf nachvollziehen zu können. Unter solchen Umständen war jede Veröffentlichung eines „Abenteuerspiels“ ein großes Ereignis, dass vor allem auch sehr gerne von Nintendos kostenlosen Werbemagazinen zelebriert wurde.
Natürlich war seinerzeit auch Illusion of Time einer jener gefeierten Titel. Hierbei handelt es sich um ein Top Down Action-Adventure des japanischen Entwicklers Quintet, das bereits Ende 1993 in Japan veröffentlicht wurde, aber erst im April 1995 bei uns herauskam. Quintet ist zu diesem Zeitpunkt bereits durch die Spiele Actraiser und Soul Blazer aufgefallen, und Illusion of Time schlägt nicht nur in dieselbe thematische Kerbe wie eben genannte Titel, sondern gilt auch als sehr lose Fortsetzung zu Soul Blazer. Und natürlich ist Illusion of Time auch der Vorläufer zum absoluten Klassiker Terranigma und bildet somit den Mittelteil von Quintets berühmter Soul Blazer-Trilogie. Selbstverständlich trägt Illusion of Time (bzw. Illusion of Gaia, wie das Spiel im Ausland genannt wird) seinen Klassikerstatus auch heutzutage noch völlig zurecht. Die Frage lautet also nicht ob das Spiel gut ist, sondern viel eher warum es so genial ist und seinen Kultstatus erlangen konnte. Vielleicht wird euch mein Review dabei helfen dies nachvollziehen zu können.
Ein unheimlicher Komet mit Kurs zur Erde
Illusion of Time (kurz: IoT) spielt, anders als viele vergleichbare Spiele, nicht etwa in einer reinen Fantasy-Welt, sondern auf der Erde. Oder besser gesagt auf einer wirren, verdrehten Version der Erde. Denn obwohl die Welt von Illusion of Time viele Gleichheiten in Form von untergegangenen Zivilisationen, Mythen, Ruinen und Weltwundern mit der Erde aufweist, so hat die Struktur der Kontinente nichts mit unserer eigenen Welt zu tun. Außerdem gibt es auf der IoT-Erde viele phantastische Begebenheiten und Kreaturen, die man auf unseren eigenen Blauen Planeten lediglich in Legenden findet. Wie die Erde in IoT mit unserer eigenen Erde zusammenhängt, ist freilich bereits ein sehr spannender Faktor der Handlung.
Der Entwicklungsstand der IoT-Erde befindet sich übrigens im sogenannten Zeitalter der Entdeckungen, also jene Zeitspanne die ca. das 15te bis 18te Jahrhundert umfasst. Es ist das Zeitalter der Forscher und Entdecker, welche die Erdkugel mit ihren Segelschiffen erkunden, um neuen Lebensraum für die Menschheit zu erschließen und die Geheimnisse längst vergangener Kulturen zu entschlüsseln. Der berühmteste Forscher dieser Zeit ist ein Mann namens Olman, der seit dem Tod seiner Frau gemeinsam mit seinem Sohn Will die Welt umsegelt.
Eines Tages beschließt Olman den Turm von Babel zu erforschen, welcher das Zentrum der Landkarten markiert. Diese Expedition entwickelte sich jedoch zum Desaster und lediglich der junge Will schaffte es zu fliehen und sicher in seine Heimatstadt Südkap zurückzukehren. Seit jenem Tag ist für Will nichts mehr wie es war. Er leidet unter partiellen Gedächtnisverlust und kann sich nicht mehr erinnern was im Turm vorgefallen ist. Außerdem beherrscht er seitdem übersinnliche Fähigkeiten wie Telekinese und Hellsicht. Der wahre Knüller ist jedoch, dass die Göttin Gaia Kontakt mit ihm aufnahm und ihn anleitet die Erde vor einer bevorstehenden Katastrophe zu schützen. Für diesen Zweck gewährt sie ihm sogar weitere mächtige Fähigkeiten wie die Gestaltwandlung.
Doch von alledem lässt sich Will zunächst nicht beirren. Ein Jahr ist inzwischen vergangen und Will lebt nun bei seinen Großeltern, geht zur Schule, hängt mit seinen Freunden herum und träumt davon in die Fußstapfen seines Vaters zu treten, um eines Tages herauszufinden was eigentlich im Turm von Babel geschehen ist. Erst die Gier des örtlichen Königs Edward zwingt Will dazu seine Reise anzutreten. Dieser fordert einen ominösen magischen Ring von Will, den dieser jedoch nicht besitzt. Im darauffolgenden Kerkeraufenthalt überschlagen sich die Ereignisse, als Wills Vater telepathischen Kontakt mit ihm aufnimmt und ihn dazu auffordert sechs Statuen zu bergen, welche irgendwo in den zahlreichen Ruinen der Welt versteckt liegen. Dies soll dazu dienen die Erde vor einer kommenden Bedrohung zu retten, womit Will nun nicht mehr nur auf Gaias Geheiß handeln würde, sondern auch den Wunsch seines Vaters folgt.
Mithilfe von Edwards Tochter, Prinzessin Kara, der Gestaltwandlerin Lilly und der Macht seiner Göttin Gaia gelingt Will letztendlich die Flucht aus Edwards Kerker. Und da der böse König schon längst einen Auftragsmörder entsandt hat, bleibt ihm nun sowieso nichts anderes mehr übrig als in die Welt hinauszuziehen und sein Leben in den tödlichen, mit Fallen und Monstern bestückten Ruinen zu riskieren. Es dauert nicht lange bis sich herauskristallisiert, dass die Erde von IoT unter dem merkwürdigen Einfluss eines Kometen steht, der alle 800 Jahre die Umlaufbahn des Planeten streift. Manche glauben, dass der Komet ein Glücksbringer sei, doch andere behaupten der Komet läutet die Apokalypse ein … Doch was sich wirklich hinter dem Kometen, dem Turm von Babel und all den anderen Ungereimtheiten von IoT verbirgt, müsst ihr jetzt schon selbst herausfinden.
Gesellschaftskritik vs. Nintendo-Zensur und Claude M. Moyse
Was nun folgt ist eine epische Weltreise, die Will durch zahlreiche Ruinen, Weltwunder und sogar Legenden der irdischen Geschichte führt. Egal ob alte Inka-Ruinen, die chinesische Mauer, die Pyramiden oder sogar das sagenumwobene Reich Mu: Will muss alle erdenklichen Ortschaften erforschen, um diese vermaledeiten Statuen einzusacken oder zumindest die Probleme seiner Gefährten zu lösen. Dabei wird übrigens schon recht früh im Spiel sehr deutlich klargestellt, dass es sich hierbei keineswegs um eine gemütliche Abenteuerreise handelt. Im Gegenteil: Lebensgefahr, Entbehrungen, Tod und das Leid anderer Menschen sind ein stetiger Reisebegleiter von Will und seinen Freunden. So werden in Illusion of Time immer wieder sehr ernste Themen behandelt. Vor allem Sklaverei und Menschenhandel werden im Verlauf des Spiels immer wieder und wieder aufgegriffen. Das fängt schon mit einem unschuldigen Scherz von Wills Großvater an, der spaßeshalber behauptet, dass er Will an einen fahrenden Händler verkaufen könne. Als Will dann Monate später eine Mine stürmt, um die dortigen Sklaven zu retten, welche zu Tode geschunden und gefoltert werden, wird aus dem doofen Scherz aber recht bald grausamer Ernst. Dabei versucht das Spiel solche Themen auch immer mit den gebührenden Respekt zu behandeln. So wird z.B. klargestellt, dass der Kannibalenstamm mit dem man konfrontiert wird auch nur aus leidenden Menschen besteht, die lediglich aus der Not heraus handeln. Wills eigener Onkel und Tante, die unsere Gruppe freilich bei sich unterkommen lassen, entpuppen sich hingegen als hochrangige Sklavenhändler – welch grausame Ironie.
Das Spiel scheut also nicht davor der Menschheit den Mittelfinger entgegenzustrecken. Vor allem die deutlichen Worte in den Endsequenzen sind eigentlich ein riesiger Stinkefinger gegen die einfältige Rücksichtslosigkeit der Menschheit und deren Umgang mit der Erde. Und dennoch ist es eines der befriedigendsten Enden, die ich bislang in einem Videospiel gesehen habe – selbst aus heutigen Maßstäben. Dabei möchte ich freilich noch mal daran erinnern, dass wir es hier mit nem alten Spiel für ne „Kinderkonsole“ zu tun haben. Da ist die Message der Entwickler freilich umso beeindruckender.
Einige Kritikpunkte sind freilich dennoch zu nennen: So wirkt die Handlung manchmal etwas konfus und lückenhaft. Um nicht allzu viel zu spoilern, sag ich nur soviel, dass IoT mit der Zeit auch in den Science Fiction-Bereich driftet. Die entsprechenden Erläuterungen werden jedoch niemals visualisiert, sondern nur in schnöden Textboxen abgehandelt, wodurch es freilich ungleich schwerer fällt alles vernünftig nachzuvollziehen. Denn so ne Textbox ist nun einmal recht schnell weggeklickt und aus dem Gedächtnis erloschen.
Die folgenden zwei Kritikpunkte gehen hingegen nicht zulasten der Entwickler: So hat es sich Nintendo natürlich nicht nehmen lassen das Spiel fürs Ausland zu zensieren. Religiöse Symbole wie das Christenkreuz wurden gestrichen und eine Kirche wird da auch gerne mal in eine Schule umgewandelt. Schlimmer noch ist da jedoch die deutsche Übersetzung, für die sich leider wieder einmal der berühmt-berüchtigte Claude M. Moyse verantwortlich zeichnet. Moyse hat seine Arbeit als Übersetzer leider nie so richtig ernst genommen und streut immer wieder dümmliche Sprüche ein, um das gesellschaftskritische Spiel für die Kiddies aufzuheitern. Und in den meisten Fällen sind die kindischen Jokes auch gut genug platziert, dass sie eigentlich nicht wirklich schaden oder stören. Es gibt jedoch zwei Stellen, wo Moyse maßlos über die Stränge geschlagen hat. So gibt es eine Selbstopferungs-Szene, die Moyse mit unglaublich pietätlosen Witzen völlig ruiniert. Und auch den Text im versteckten Epilog (einfach nach den Credits noch etwas Geduld haben) hat er komplett umgewandelt. Was in der englischen Version eine sehr zynische, aber im Gesamtbild unangenehm passende Warnung vor Unfällen im Straßenverkehr war, wurde in der deutschen Version in schwachsinnige „Sei gut in der Schule“-Propaganda abgeändert. Und daran erkennt man dann auch, dass Moyse wahrscheinlich gar nicht verstanden hat, was Illusion of Time eigentlich für eine Message transportieren will.
Linearität – Fluch oder Segen?
Bei Illusion of Time haben wir es mit einem Top Down Action-Adventure zu tun. Man betrachtet das Geschehen also aus der Vogelperspektive und ist damit beschäftigt die Ortschaften zu erkunden, mit NPCs zu quatschen, Gegner in Echtzeit zu bekämpfen, sowie ab und zu einige Rätsel zu lösen, um im Spiel voranzukommen.
Im Gegensatz zu anderen Vertretern dieses Genres ist IoT dabei jedoch strunzlinear strukturiert. Ob das nun gut oder schlecht ist, muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Ein Vorteil ist zum Beispiel, dass es hier keine ernsthaften Längen gibt, andererseits ist das Spiel dadurch aber auch recht kurz und dürfte bereits nach 10-15 Stunden durchgezockt sein. Mit einem „A Link to the Past“ hat man da einfach ein längeres Vergnügen.
Doch was genau bedeutet „linear“ im Falle dieses Spiels? Nun, zum einen gibt es keine frei begehbare Weltkarte. Auf der Weltkarte kann man lediglich sein nächstes Reiseziel auswählen und zugucken, wie Will und Co. zum nächsten Schauplatz marschieren. In der ersten Spielhälfte ist es darüber hinaus nicht gestattet in Gebiete zurückzukehren, die man bereits bewältigt hat. Erst in der zweiten Spielhälfte öffnet sich das Spiel ein wenig und erlaubt die freie Anreise sämtlicher Gebiete des nördlichen Kontinents. Die beiden südlichen Kontinente können aber nicht mehr betreten werden.
Wirklich schlimm ist das auf den ersten Blick jedoch nicht, denn die Struktur der Handlung, als auch der Aufbau der Städte und Ruinen sorgt dafür, dass Backtracking ohnehin nicht wirklich notwendig ist. Auf den zweiten Blick entpuppt sich die Linearität jedoch als fiese Stolperfalle für Anfänger und Perfektionisten. So gibt es im Spiel die berüchtigte Rote Juwelen-Sidequest. Im gesamten Spiel liegen 50 Rote Juwelen verborgen, welche sich als einziges im Spiel vorhandenes Zahlungsmittel entpuppen. In fast jeder Stadt befindet sich nämlich ein zwielichtiger Juwelier, der die roten Klunker in nützliche Dinge wie Status- oder Fähigkeits-Upgrades eintauscht. Wer alle regulären Upgrades haben will, muss lediglich 30 der Roten Juwelen einsacken. Wem es jedoch gelingt alle 50 aufzuklauben, der schaltet einen geheimen Bonusdungeon samt ultraschweren Bossgegner frei. Wer also alles vom Spiel sehen will, muss wohl oder übel diese Sidequest bewältigen. Das Dumme daran ist nur, dass einige Juwelen derart fies versteckt liegen, dass man eigentlich keine Chance hat diese Quest aus eigener Kraft zu lösen. Freilich konnten wir Deutschen dieses Problem dank des beigelegten Spielberaters umgehen, aber auf faire Weise hat man hier einfach keine Chance. Hierbei ist ebenfalls zu erwähnen, dass man eine moralisch sehr verwerfliche Entscheidung treffen muss, wenn man an eines der Juwelen herankommen will.
Der andere Grund, warum einem die Linearität in den Arsch beißen kann, ist hingegen das eigenwillige Level-Up-System von IoT. Hier gibt es nämlich keinerlei Erfahrungspunkte. Stattdessen muss man sich eine Statusverbesserung dadurch freischalten, indem man alle Gegner in einem Areal beseitigt. Ist dies vollbracht, wird entweder die Lebensenergie, die Angriffskraft oder die Verteidigungskraft erhöht. Versäumt man also in der ersten Spielhälfte solch eine Verbesserung freizuschalten, hat man einfach Pech gehabt und muss zusehen wie man mit niedrigeren Statuswerten zurechtkommt. Das kann vor allem bei den teilweise sehr harten Bosskämpfen ein ernstes Problem werden. Damals als Kind bin ich z.B. bei meinem ersten Anlauf nicht am ersten Bossgegner vorbeigekommen, weil ich einfach nicht verstanden habe, wie das Level-Up-System funktioniert und somit an diesem Punkt viel zu schwach war. Die Schuld des Spiels war das aber nicht unbedingt, denn man bekommt das System bei der ersten Konfrontation mit Feinden erklärt. Außerdem erhält man im Pause-Modus Zugriff auf eine Art Radar-Karte, welche einem die Anzahl und groben Standorte sämtlicher Monster des jeweiligen Areals visualisiert.
Beseitigte Monster hinterlassen übrigens sogenannte Kometenbruchstücke, welche numerisch gesammelt werden und bei 100 Einheiten ein Extraleben einbringen. Mit deren Hilfe kann man einem Game Over vorbeugen, wenn man alle Lebensenergie eingebüßt hat. Stattdessen wird man dank Extraleben mit 50 % der Gesamtlebensenergie zum letzten Eingang befördert und darf jeglichen Fortschritt behalten. Das schließt sowohl getötete Feinde, als auch gefundene Schätze ein.
Verbrauchte Lebensenergie kann übrigens auf drei verschiedene Arten regeneriert werden. Erstens: Man spricht mit Gaia, welche auch als Speicherpunkt fungiert und nur über fair verteilte Sternenportale erreicht werden kann. Zweitens: Man erkämpft sich eine Lebensenergie-Verbesserung, was auch gleichzeitig verbrauchte Energie regeneriert. Drittens: Man konsumiert ein Heilkraut, welche sporadisch in Schatztruhen innerhalb der Ruinen zu finden sind. Da die Anzahl der Heilkräuter somit begrenzt ist, sollte man sie möglichst sparsam einsetzen. Im Idealfall sollte man sie sich für die anspruchsvollen Bosskämpfe aufsparen. Allzu sparsam braucht man hingegen auch nicht zu sein, denn das Inventar ist auf 22 Slots beschränkt, und 6 von denen sind für die Statuen reserviert. Man hat also nur 16 Slots die man frei verwalten kann. Dieser Platz muss ausreichen, um Schlüsselgegenstände, Rote Juwelen und Heilkräuter unterzubringen. Vor allem gegen Ende des Spiels wird es da leider etwas zu eng – hätte nicht sein müssen.
Will der Gestaltwandler
Der Kampf in Illusion of Time ist, wie auch die Steuerung, sehr simpel gehalten. Man bewegt sich mit dem Steuerkreuz und agiert hauptsächlich mit der Aktionstaste und den Schultertasten. Folglich bestehen die Kämpfe aus simplen draufdreschen, etwas ausweichen und blocken. Ein tiefgängiges Kampfsystem sucht man hier jedenfalls vergebens. Um die Sache zumindest etwas interessanter zu gestalten, erlernt Will im späteren Spielverlauf ein paar zusätzliche Fähigkeiten von Gaia. So kann er mit der Rammattacke Wände einreißen, mit dem Slide durch schmale Lücken rutschen bzw. in Feinde reingrätschen oder seinen Körper in einen psychokinetischen Wirbelwind einhüllen, um Geschwindigkeit für steile Rampen aufzubauen oder Feinde zu verheeren.
Besagte Fähigkeiten dienen aber weniger für den Kampf, als viel eher dazu Hindernisse zu bewältigen, welche als kleine Rätselmechanismen fungieren. Die Rätsel in IoT sind in den meisten Fällen nichts wirklich kniffliges oder anspruchsvolles. Hier mal ne Wand einreißen, welche durch einen verräterischen Luftzug enttarnt wird, dort mal eine Statue mit Telekinese auf den Schalter ziehen, oder auch mal einen bestimmten Schlüsselgegenstand am richtigen Ort einsetzen. Wirklich komplex oder übermäßig anspruchsvoll werden die Rätsel eigentlich nie, aber sie lockern das Spielgeschehen auf und können unerfahrenen Spielern vielleicht doch die ein oder andere schlaflose Nacht bescheren. In erster Linie überzeugt jedoch das Leveldesign der Ruinen und Dungeons. Hier ist der Spagat zwischen Übersichtlichkeit und Labyrinth wirklich sehr gut gelungen. Darüber hinaus bietet jeder Dungeon seinen eigenen unverwechselbaren Flair und kleinere Gimmicks, womit sie sich ziemlich stark im Gedächtnis des Spielers festsetzen. Davon können viele vergleichbare Spiele nur träumen.
Noch interessanter wird die Sache durch Wills Gestaltwandler-Fähigkeiten. Im Verlauf des Spiels bekommt man von Gaia die Möglichkeit sich in Freedan, den Dunklen Ritter, oder Shadow, den Liquidator zu verwandeln. Die Verwandlung kann jedoch nur in Gaias Sternendimension vollzogen werden (also innerhalb der Speicherpunkt-Portale), und auch nur an bestimmten Stellen im Spiel.
Freedan ist im Kampf freilich wesentlich effektiver als Will, und hat mit seinem Schwert auch eine größere Reichweite. Er erlernt im späteren Spielverlauf ein Energieprojektil abzufeuern, um weit entfernte oder ansonsten unerreichbare Gegner zu beseitigen. Dies ist insbesondere deswegen wichtig, weil bestimmte Gegner getötet werden müssen, um neue Durchgänge freizuschalten. Darüber hinaus erhält er auch noch einen nutzlosen Schutzschild-Zauber und eine Erdbeben-Attacke, welche sämtliche Gegner kurzfristig betäubt. Und dann hätten wir noch Shadow. Er ist ein Lichtwesen, welches sich mithilfe eines bestimmten Gegenstandes verflüssigen kann. Dies wird benötigt, um durch Ritzen im Boden zu sickern und somit an ansonsten unerreichbare Orte zu gelangen. Außerdem ist diese Fähigkeit sehr nützlich, um sich temporär vor feindlichen Angriffen zu schützen. Er ist auch derjenige, der gegen den finalen Bossgegner antritt und hierfür einen mächtigen Dauerfeuer-Energieangriff in Form eines Feuerphönix erhält.
Während man Freedan bereits im ersten Dungeon kennenlernt, taucht Shadow leider erst sehr spät im Spiel auf. Vielleicht ist das ja auch der Grund dafür, dass man im Bossrush des finalen Dungeons dazu gezwungen ist als Shadow zu kämpfen. Und ja, so ein Bossrush ist immer eine fiese Sache, zumal die fünf wiederverwursteten Bosskämpfe hier sogar noch stärker ausfallen als in ihrer normalen Form. Dies ist dann auch die zweit-schwierigste Stelle im Spiel, da man die letzten drei Bossrush-Kämpfe ohne Speicher-/Regenerationmöglichkeit meistern muss. Hoffentlich habt ihr da noch genügend Heilkräuter und Extraleben im Gepäck.;) Die größte Herausforderung im Spiel ist hingegen der Bossgegner im Bonusdungeon, welcher auch ein nettes Bindeglied zum Vorgänger Soul Blazer darstellt.
Grafik und Sound
Nachdem die Grafik des Vorläufers Soul Blazer etwas veraltet und farblos wirkte, protzt Quintet in IoT mit einem gewaltigen Qualitätssprung. Das Spiel überzeugt in erster Linie mit angenehm großen Charaktersprites, die detailliert gestaltet und liebevoll animiert wurden. So sieht man zum Beispiel wie Wills Haar im Wind wiegt, oder wie ein späterer Bossgegner mit zunehmenden Schaden von einer schönen Frau zu einer hässlichen Untoten degeneriert.
Die Landschaften überzeugen wiederum mit sehr viel Abwechslungsreichtum und stark variierenden Stimmungen. Wo die Siedlungen in der Regel sehr bunt, lebensfroh und harmonisch präsentiert werden, sind viele der Ruinen hingegen in tristen Grau-Braun-Farbtönen gehalten, und wirken obendrein recht eintönig. Allerdings gibt es bei beiden Varianten auch überraschende Ausnahmen.
Somit entsteht natürlich auch ein interessanter Kontrast, der vor allem die Erwartung aufbaut, was die nächste Ortschaft denn nun visuell und thematisch mit sich bringt. Das Highlight ist natürlich das große Finale, welches einige wirklich tolle Grafiken bereithält, die trotz ihres Alters mit zum stimmungsvollsten und prägnantesten gehören, was man auf dem SNES zu sehen bekommt.
Zum Veröffentlichungszeitpunkt war Illusion of Time sicherlich eines der hübschesten SNES-Spiele. Einige Jahre darauf wirkte es freilich etwas angestaubt, da einige Räume und Gänge der Ruinen halt schon etwas arg trist und gleich aussehen und der allgemeine Detailgrad der Ortschaften noch nicht so übermäßig detailverliebt war, wie in späteren SNES-Abenteuerspielen.
Zeitlos fantastisch ist hingegen der tolle Soundtrack. Dieser gehört einfach zum Besten was man auf dem SNES zu hören bekam. Dies liegt auch daran, weil die Entwickler die jeweiligen Tracks sehr passend verteilt haben. In den Siedlungen bekommt man Gute Laune-Melodien zu hören, während die Ruinen mit fiesen, bedrohlichen und abenteuerlichen Tracks beeindrucken. Zwischendrin gibt es freilich auch Stücke für traurige und melancholische Situationen. Die Melodien fügen sich einfach hervorragend ins Spiel ein und werten die allgemeine Atmosphäre gewaltig auf. Bereits der Themesong zu Illusion of Time erzeugt den unwiderstehlichen Drang auf virtuelle Abenteuerreise zu gehen. Ganz große klasse!
Pro & Kontra
- spannende Story die nicht vor ernsten Themen und Gesellschaftskritik zurückschreckt
- sehr gelungene audiovisuelle Präsentation
- etwas simpel gestricktes, aber grundsolides und spaßiges Gameplay
- gutes Leveldesign und coole Gestaltwandler-Fähigkeit
- ist für das Genre etwas kurz geraten (10-15 Stunden)
- mehr Zwischensequenzen und weniger Textboxen wären nicht verkehrt gewesen
- Nintendo-Zensur und Übersetzung von Moyse
Ich habe es geliebt, wenngleich das größere Suchtpotenzial in Lufia steckte. Aber natürlich hatte ich das Spiel inkl. Spieleberater!
Wie funktioniert das Rennen im spiel
Übersetzung von Moyse ist ein Contrapunkt? oO
Unverständlich.. Moyse hat die Games teilweise erst erträglich gemacht.. eine Klobürste, eine Mumie und eine Kettensäge!
Sehr schön geschriebene Review.
Eine Schande, dass dieses Spiel nicht im eShop der Switch zu finden ist.