Hero of the Kingdom III REVIEW
Nachdem die ersten beiden Teile von Hero of the Kingdom bei der Spielerschaft auf sehr viel Gegenliebe stießen, war es wohl nur eine Frage der Zeit, ehe die slowakischen Indie-Entwickler von Lonely Troops den dritten Teil ihrer sympathischen Casual-Serie produzierten. Dieser erschien am 30.08.2018 auf Steam und lies somit dreieinhalb Jahre auf sich warten. Die Programmierer haben die Zeit genutzt, um gewisse Teile des Spielkonzepts gehörig umzukrempeln. Im Kern hat man den Management-Aspekt mit einem penetranten Grinding-Anteil verwässert, und mit rigorosem Rohstoff-Respawning letztendlich sogar komplett weggespült. Aber ich greife vor. Ob Hero of the Kingdom III trotz dessen immer noch den selben hohen Spaßfaktor aufbauen kann, wie die beiden Vorläufer, soll folgendes Review klären.
Die Prinzessin, die Steinfratze und der Übermensch-Held
Die Stories der Hero of the Kingdom-Spiele waren noch nie sonderlich kreativ oder tiefgängig. Aber sie erfüllten ihren Zweck und im zweiten Teil hatte man durchaus das Gefühl ein schönes Abenteuer zu erleben. Die Handlung des dritten Teils kann ihren Zweck leider nicht mehr erfüllen und trieft stattdessen vor unfreiwilliger Komik und Infantilität.
Der Held ist ein Waisenjunge, den immer noch der Alptraum vom Tod der Eltern plagt. Sie sind vor seinen Augen ertrunken (dies ist übrigens ein Handlungsbrocken, der im späteren Verlauf der Geschichte nie mehr zur Sprache gebracht wird). Doch der Bursche hatte Glück im Unglück, denn nach dem Tod der Eltern wurde er vom coolen Onkel aufgezogen, der ihm regelmäßig spannende Abenteuergeschichten erzählte und zum fähigen Jäger ausbildete. Natürlich träumt der Bursche davon selbst eines Tages ein heldenhafter Abenteurer zu werden, und so fängt er zu Beginn des Spiel damit an, die kleinen und größeren Probleme seines Heimatdorfs in Angriff zu nehmen.
Parallel zu diesen Ereignissen entdeckt die Prinzessin des Königreichs beim Spaziergang durch verbotenes Territorium drei schöne Edelsteine. Vor allem der Rubin hat es ihr angetan. Trotz der Warnungen ihres Vaters lässt sich die Prinzessin von dem Klunker in den Bann schlagen. Ein schwerer Fehler, denn der Rubin wurde vom bösartigen „Weltenbrecher“ verflucht, eine Entität in Form einer ulkigen Steinfratze die in einer Höhlenwand des verbotenen Territoriums existiert. Der Weltenbrecher will nichts weniger als die Menschheit dominieren und die Prinzessin ehelichen, welche ironischerweise ebenfalls zur verhassten Menschenspezies gehört – aber wir wollen mal nicht so kleinlich sein.
Um seine Ziele zu erreichen, nimmt die olle Steinfratze die Prinzessin gefangen und beginnt Land und Leute mit Erdbeben, Orktruppen und Untoten zu tyrannisieren. Als sowohl sein Onkel, als auch das gemeinsame Haus bei einem Erdbeben zermatscht werden, wird aus der Träumerei des Helden plötzlich tödlicher Ernst. Der Jüngling beschließt ein echter Abenteurer zu werden und die seltsamen Geschehnisse zu bekämpfen. Visionen über die Prinzessin und den Weltenbrecher machen ihm recht schnell bewusst, wo das Problem liegt – und nein, es wird nicht erklärt, warum der Held diese Visionen hat.
Tja, wie man sieht, wirkt die Handlung äußerst plump. Die Dummheit des Königs, der es mutwillig versäumt seiner Tochter einen verfluchten Gegenstand abzunehmen, nervt genauso sehr wie ein Übermensch-Held, der alles alleine macht. In den Vorgängern mussten die Helden immer Söldner anheuern sowie Gefährten und Unterstützer gewinnen, um ihre Ziele zu erreichen. Der Held in Teil 3 hat so etwas nicht nötig, und plättet die Orkcamps im Alleingang. Und dann ist da noch der Oberschurke, der dermaßen bescheuert aussieht, dass im Vergleich selbst Bossgegner aus einem Nintendo-Hüpfspiel furchterregend wirken. Auch das Geschwafel zwischen ihm und der Prinzessin wirkt erschreckend infantil. Die Krönung ist dann jedoch der Ausgang der Geschichte. Der Held ist so nobel, dass er jegliche Belohnung ausschlägt, weil er viel lieber sein tolles Abenteurerleben fortführen möchte … Spätestens ab diesem Zeitpunkt war das Maß für mich dann endgültig voll. Absolut grauenhafte Geschichte! Dickes Pfui an die Entwickler, ihr habt mit den Vorgängern bewiesen, dass ihr es deutlich besser könnt!
Grinde dich zum Ziel
Auf den ersten Blick hat sich am Spielprinzip nichts geändert: Um eure Ziele zu erreichen, müssen zahlreiche Aufträge und Arbeiten absolviert werden. Um die ganzen Aufgaben jedoch abschließen zu dürfen, erfordert es immer ein gewisses Maß an Gegenständen, Lebenskraft und/oder Gold. Ziel ist es also, all die geforderten Dinge zu beschaffen und sich somit Stück für Stück zum Ziel hochzuarbeiten. Nebenbei gilt es auch stets den Wimmelbild-Aspekt im Auge zu behalten, denn das Geld liegt hier wortwörtlich auf der Straße. Zahlreiche Nutz- und Wertgegenstände wie Vogeleier, Pilze und Muschelperlen wollen per Mausklick eingesammelt werden, damit sie z.B. bei einigen der Händler in bare Münze umgewandelt werden können. Abgesehen von den Wimmelbild-Items werden die Interaktionspunkte jedoch mit Piktogrammen visualisiert, damit man immer den Überblick über die zahlreichen Händler, Auftraggeber, Jagd- und Ernteplätze sowie Ein- und Ausgänge behält. Dank der Weltkarte kann man die vier Hauptregionen des Königreichs bequem innerhalb von zwei Mausklicks ansteuern, sofern man diese erst einmal erreicht hat. Hierdurch muss man auch nie groß im Voraus planen, denn die benötigten Händler sind ja sehr schnell erreicht. Tatsächlich wurde sogar eine weitere Komfortoption eingebaut, denn man kann den jeweiligen Händlerservice neuerdings direkt über die Weltkarte anwählen, und spart sich somit sogar noch einen weiteren Zwischenschritt.
Wie von der Serie gewohnt, greift man jedoch nie direkt ins Geschehen ein. Es geht halt nur darum die Management-Aufgaben abzuwickeln und Gegenstände abzufarmen. Die Kämpfe und Arbeiten laufen dann automatisch ab und haben stets ein gescriptetes Ergebnis. Dieses muss nicht immer vollauf positiv ausfallen, denn manchmal kann auch mal eine Waffe zerbrechen oder ein Crafting-Versuch fehlschlagen. Und damit wurde jetzt auch die erste Neuerung angerissen. Es gibt nun Crafting im Spiel, welches man vom eigenen Camp aus abwickeln darf. Dank Crafting muss man nicht gleich Gold investieren, um an neue Nahrungsmittel, Tränke oder Waffen zu gelangen. Das Zeug selber herzustellen ist wesentlich kostengünstiger und auch befriedigender. Allerdings muss man die Crafting-Skills erst mal erlernen und dann auch noch fleißig aufleveln, damit man bessere Crafting-Optionen erhält und die Fehlerquote minimiert wird.
Learning by doing heißt die Devise in Hero of the Kingdom III. Je öfter man eine Fähigkeit einsetzt, desto höher steigt der jeweilige Fähigkeits-Level. Jede Fähigkeit kann bis auf Stufe 100 hochgelevelt werden und alle 20 Levelstufen schaltet man i.d.R. ne neue Möglichkeit frei. Mit dem Jagd-Skill, kann man anfangs z.B. nur Hasen jagen, ab Stufe 20 dann eben auch Füchse, ab Stufe 40 kommen Wildschweine hinzu usw.
Insgesamt gibt es 9 Fähigkeiten im Spiel, die man in drei Kategorien einordnen kann. Der Kampf-Skill ist am wichtigsten, denn ihn braucht man, um die zahlreichen Gegner zu eliminieren, welche oftmals neue Wege blockieren. Und wer das Spiel durchspielen will, muss diesen Skill ohnehin auf die maximale Stufe bringen. Die Fähigkeiten Bogen (Jagen), Angeln, Naturheilkunde, Schlösserknacken und Bergbau dienen dazu um diverse Gegenstände in der Spielwelt abzuernten. Besagte Gegenstände dienen entweder dem Verkauf oder dem Crafting. Und dann sind da noch die drei Crafting-Fähigkeiten Kochen, Alchemie und Schmied.
Klingt doch bislang alles ganz schön, nicht wahr? Nun, das wäre es auch, wenn die Entwickler nur keine Respawns eingebaut hätten. Wimmelbild-Wertgegenstände, Ernteflächen, Tiere zum Jagen und sogar Gegner respawnen nämlich nach einer gewissen Zeit. Dies bedeutet, dass es für den Spieler unmöglich ist in einer Sackgasse zu landen, da er alles ohne Einschränkungen abfarmen bzw. jeden Skill relativ problemlos hochgrinden kann. Hierdurch wird jeglicher Anspruch bzw. die Illusion des Anspruchs rigoros vernichtet, wodurch Hero of the Kingdom fast schon zu einem witzlosen Klickerspiel verkommt. Und auch das Grinding nach höheren Levelstufen für die neun Fähigkeiten, kann stellenweise verdammt zäh werden und dient im Grunde genommen nur dazu die Spielzeit zu strecken. Besagte Spielzeit beträgt hier ca. 8 Stunden, wodurch Teil 3 auch das längste Spiel der Reihe ist, aber zu welchem Preis?
Positiv ist hingegen, dass es Teil 3 gestattet mehrere Spieler-Profile anzulegen, was unterm Strich bedeutet, dass man einen alten Speicherstand nicht löschen muss, um einen Neuen anzulegen. Auch das Grinding nach Kraftpunkten wurde etwas reduziert, da das Spiel die notwendige Menge der eingesetzten Nahrungsmittel pro Rasteinheit im Spielverlauf immer weiter anhebt. Da das Grinding jedoch auf die Crafting-Skills verlagert wurde (z.B. auf Kochen, um die fürs Rasten notwendige Nahrung zu erzeugen), ist dies nur ein kleiner Alibi-Trost.
Grafik und Sound
Grafisch hat sich nichts verändert. Das Geschehen wird immer noch in Form von isometrisch gezeichneten Renderbildern dargestellt, was freilich Erinnerungen an alte Rollenspiel-Klassiker weckt. Während der zweite Teil immerhin noch durch sein karibisch angehauchtes Piraten-Setting profitierte, versetzt uns Teil 3 in eine eher generische Gebirgs- und Talregion. Innerhalb der Täler gibts die üblichen Wälder, Wiesen und Siedlungen. Und aufgrund der Gebirge, muss man immer wieder mal durch triste Höhlen und Minenstollen kriechen. Kleinere Besonderheiten wie etwa ein Staudamm sind hingegen extrem selten zu verzeichnen. Des Weiteren muss man auch wieder mit den altbekannten Bilderabfolgen vorlieb nehmen, die als Ersatz für handfeste, animierte Zwischensequenzen herhalten. Aber das ist, im Gegensatz zum langweiligen Setting, nicht so tragisch.
Beim Soundtrack blieb leider alles beim Alten. Er besteht aus ein paar mittelmäßigen Melodien, die zwar für ein relaxtes Casual-Abenteuerfeeling sorgen, aber eben einfach nichts Erinnerungswürdiges zu bieten haben. Auf eine Sprachausgabe hat man leider erneut verzichtet.
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- der Suchtfaktor ist trotz allem immer noch stark präsent
- absolut unkomplizierte Steuerung
- erzeugt einen ordentlichen Iso-RPG-Flair (obwohl es gar kein RPG ist)
- praktische Weltkarte (zwei Mausklicks genügen um von einem Ende zum anderen Ende der Spielwelt zu springen oder um Einkäufe zu tätigen)
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- Grinding hat quasi das gesamte Spiel übernommen
- konstantes Respawning führt den Management-Aspekt ins Lächerliche
- sehr schlechte Story
- mittelmäßige Grafik
- mittelmäßiger Soundtrack
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Pro & Kontra
- der Suchtfaktor ist trotz allem immer noch stark präsent
- absolut unkomplizierte Steuerung
- erzeugt einen ordentlichen Iso-RPG-Flair (obwohl es gar kein RPG ist)
- praktische Weltkarte (zwei Mausklicks genügen um von einem Ende zum anderen Ende der Spielwelt zu springen oder um Einkäufe zu tätigen)
- Grinding hat quasi das gesamte Spiel übernommen
- konstantes Respawning führt den Management-Aspekt ins Lächerliche
- sehr schlechte Story
- mittelmäßige Grafik
- mittelmäßiger Soundtrack