Ghostwire: Tokyo REVIEW

Kann sich noch jemand an Maken X erinnern? Wahrscheinlich nicht. Okay, ich mache es kurz: Maken X ist ein 1999 für den Sega Dreamcast erschienener Ableger der Shin Megami Tensei Reihe, in welchem man aus der First-Person-Perspektive Monster aus der japanischen Folklore und Nazis (jep) bekämpft. Ein ziemlich seltsames, geradezu bizarres Ding von einem Spiel, welches dennoch eher zu unrecht der Vergessenheit zum Opfer gefallen ist. Wie dem auch sei. Als Ghostwire: Tokyo auf der E3 2019 vorgestellt wurde, erinnerte mich das neueste Spiel von Tango Gameworks (The Evil Within) auf jeden den ersten Blick stark an Maken X. Nun ist Tango Gameworks natürlich nicht Atlus und Ghostwire nicht Maken, aber dennoch sind da durchaus einige Parallelen – im guten wie im schlechten.

Solche Spiele gibt es nicht mehr oft


Eine der größten Gemeinsamkeiten ist gar nicht mal so sehr das Gameplay, sondern vielmehr das Flair. Beim Spielen von Ghostwire: Tokyo habe ich mich nämlich immer wieder in eine Zeit zurückversetzt gefühlt, in der nicht nur kleinere und mittlere, sondern auch größere Produktionen den Mut hatten unkonventionell, gerne auch mal etwas schräg zu sein. In diesem Sinne ist das neue Spiel von Tango Gameworks schon fast ein bisschen aus der Zeit gefallen. Aber ich mag das, sehr sogar.

Das gilt auch für die Spielweise. Klassische Waffen gibt es – mit Ausnahme eines Bogens – nicht, stattdessen bekämpft man die Ungeheuer aus der First-Person-Sicht mit magischen Angriffen. Diese schießt Protagonist Akito stilsicher aus seinen Fingern, was auf dem Bildschirm für ein herrliches Partikel-Gewitter sorgt. Denn egal ob man nun flott Windenergie aus den Fingern verschießt, die Gegner mit Wasserangriffen zerteilt oder mächtige Feuerattacken loslässt: HDR fähige Bildschirme werden sich über den bunten Effekt-Regen besonders freuen.

Yokai City Shibuya


Außerhalb der Kämpfe sieht Ghostwire: Tokyo hingegen etwas trist aus, was aber auch am gewählten Schauplatz liegt. Ich weiß: auf viele übt die japanische Hauptstadt eine starke Anziehung aus, was ich auch nachvollziehen kann. Allerdings ist eben auch Tokyo nur eine Metropole, an der sich in den rausgeputzten Arealen Luxusketten aneinanderreihen, in der es viel mit Neonlicht ausgeleuchtetes grau in grau gibt und man schon sehr genau nach Grünflächen suchen muss. Entsprechend hält sich das als offene Welt inszenierte Abbild mit wirklich interessanten Orten etwas zurück und zeigt vor allem bekannte Touristenspots wie Shibuya-Crossing, das Einkaufszentrum Shibuya 109 und den Tokyo Tower. Das sieht zwar alles schön aus, aber man kennt es eben schon dank Yakuza, Persona und Co. zu Genüge.

Viel interessanter finde ich da schon die Gebiete außerhalb des Stadtkerns. Hier inszenieren die Entwickler nämlich heruntergekommene Apartments, dunkle Gassen, alte Friedhöfe. Und gerade diesen Blick abseits typischer Postkartenmotive finde ich wesentlich spannender und frischer. Entsprechend habe ich mich immer wieder gefreut, wenn mich Missionen und Nebenaufgaben mal in Geisterhäuser, in U-Bahnschächte oder auch in ein finsteres Waldgebiet geführt haben. Übrigens kann man nicht gleich zu Beginn die komplette Karte erkunden, da man durch einen magischen Nebel gehindert wird. Um diesen zu beseitigen, muss man Torii reinigen. Man kann sich das in etwa mit dem Abfertigen von gegnerischen Camps in anderen Open World Spielen vorstellen.

Trotz gelungener Versatzstücke hat die Spielwelt aus visueller nicht viel anzubieten. Dieser Eindruck dürfte sich gerade nach dem Spielen von Horizon Forbidden West und Elden Ring bei mir noch stärker verfestigt haben, als es normalerweise der Fall wäre. Immerhin wollen es Tango Gameworks in Hinblick auf die Größe nicht mit der Konkurrenz aufnehmen, sondern inszenieren ihr Tokyo fast schon wie eine mittlere Großstadt. Und auch bei den Dingen, die man in der Spielwelt machen kann, nimmt sich Ghostwire: Tokyo – gewollt oder ungewollt – zurück.

Langweilige Story, grandioses Monster-Design


Im Herzen wäre da die Hauptstory. Das Spiel wirft uns angenehm flott ins Geschehen: aus irgendeinem Grund (Hokuspokus) sind nahezu alle Bewohner Tokyos spurlos verschwunden. Lediglich verstreute Kleidung auf dem Boden, quer stehende Autos auf den Straßen und herumliegende Handys mit offenen Chat zeugen noch von den ehemaligen Bewohnern. Nun sind es Yokai und andere Wesen aus der japanischen Folklore und aus hiesigen urbanen Legenden, welche in der Stadt flanieren, seelenlos am Ticketschalter stehen oder über Shibuya-Crossing eine Prozession abhalten. Das Design der Monster und Fabelwesen ist toll und durch die Bank weg gelungen. Salarayman (die Verkörperung des japanischen white-collar worker schlechthin) werden gesichtslos dargestellt, kleine fiese Geister haben lediglich ein Bettlacken über ihren Körper gezogen und wirken nur auf den ersten Blick amüsant. In Acht nehmen muss man sich auch vor den groß gewachsenen Frauen in Trenchoat und mit Schere, weil…Schere!

Abseits der Hauptstory gibt es noch eine Reihe meist recht knackiger Nebenmissionen, in denen unter anderem Internetphänomene, urbane Legenden, aber auch neu interpretierte Mythen erzählt werden. Das ist mal lustig, mal schräg, mal traurig. In Erinnerung ist mir vor allem eine Mission geblieben, in der ich einem Geist Klopapier besorgen sollte, damit dieser sein Geschäft erledigen kann und endlich seinen Weg ins Jenseits antreten kann. Und auch inszenatorisch gibt es in den Nebenabschnitten immer wieder ansprechend umgesetzte Szenen, in denen die Entwickler die Szenerie ins surreale verdrehen.

Mehr Tiefgang und Abwechslung hätte gut getan


Spielerisch macht man aber in den meisten Missionen nahezu immer das gleiche: nämlich kämpfen. Und ausgerechnet dem Kerngameplay geht schnell die Luft aus. Zum einen, weil es vergleichsweise wenig Variation bei den Gegnertypen und ihren Angriffen gibt. Zum anderen, da man selbst nicht gerade viel Abwechslung im Kampf zur Verfügung hat. Wie zuvor angerissen, hat man lediglich drei magische Angriffe sowie einen Bogen zur Verfügung. Man stelle sich einen klassischen Shooter vor, in welchen es nur vier Waffen gibt und kann sich wohl ausmalen, wie fad die Angelegenheit mit der Zeit hier wird. Zwar gibt es noch Talismane, die man im Kampf einsetzen kann. Allerdings sind zwei davon vergleichsweise nutzlos (einer lenkt Gegner ab, der andere lässt einen Busch zum Verstecken erscheinen), während die anderen beiden vollkommen übermächtig sind indem sie Gegner stark schwächen bzw. für kurze Zeit kampfunfähig machen.

Das Kämpfen hat sich so gut wie nie befriedigend angefühlt. Das Abfeuern der Magie ist visuell zwar cool umgesetzt, macht spielerisch aber nicht wirklich Spaß. Außerdem empfinde ich die Bewegung im Kampf als träge. Zwar kann ich Sprinten und Springen, aber warum gibt es keinen Dash, mit welchen ich Angriffen ausweichen kann? Lediglich ein magischer Schild zum Abblocken steht als defensive Aktion zur Verfügung. Da hilft auch die gute Einbindung des Dualsense-Controllers mit seinen adaptiven Triggern und dem schön umgesetzten haptischen Feedback nicht viel: die Kämpfe sind öde!

Sympathisches Duo


Enttäuscht bin ich aber auch von der Geschichte und dem generellen Aufbau. Die Story um Akito, der seine Schwester retten will, ist wenig interessant. Das gleiche gilt für seinen Begleiter, durch den Akito überhaupt seine magischen Kräfte erlangt. Dieser stellt sich als KK vor und taucht zu Spielbeginn als Geist in den Protagonisten ein. Natürlich hat auch KK eine Hintergrundgeschichte und eine eigene Motivation, aber irgendwie ist das alles in Verbindung mit dem schlecht in die Geschichte integrierten Antagonisten (der Typ mit der gruseligen Hannya-Maske) ziemlich langweilig. Immerhin: die ständigen Auseinandersetzungen und die sich nach und nach anbahnende Freundschaft zwischen Akito und KK ist gut umgesetzt, auch da die jeweiligen Sprecher (sowohl auf deutsch als auch auf japanisch) ihre Sache gut machen.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • frisches Kampfsystem
  • toll umgesetzte Yokai-Designs
  • Akito und KK formen ein sympathisches Duo
  • teilweise schöne visuelle Effekte und Realitätsverzerrungen

thumbs-up-icon

Contra
  • Kampfsystem bietet wenig Abwechslung und Tiefgang
  • das Movement in den Kämpfen fühlt sich schwerfällig an
  • langweilige Story, die vor sich hinplätschert
  • Spielwelt bietet wenig interessante Orte

Facebook
Twitter
Spiel Bewertung
Singleplayer
74
74
-
Multiplayer

FAZIT

Ghostwire: Tokyo wirkt genauso ratlos wie ich, als nach rund 20 Stunden die Credits über den Bildschirm liefen. Einzelne Elemente, wie das Kampfsystem, haben gute Ansätze, wurden aber nicht zu Ende gedacht. Dabei ist gerade das Kampfsystem im Kern doch eigentlich so cool und frisch! Auch bei der Spielwelt merkt man, dass die Entwickler noch kaum Erfahrung auf dem Gebiet der offenen Welt haben. Auf der einen Seite bin ich ja sehr dankbar, eine verhältnismäßig überschaubare Spielwelt vorgesetzt zu bekommen. Allerdings hätte ich in ihr gerne mehr gesehen und erlebt. Die zwei, drei richtig coolen Momente, die ich erlebt habe, stehen den überwiegend langweiligen Rest gnadenlos gegenüber.

- Von  Adrian

MS Windows
Xbox Series X
PlayStation 5

Ghostwire: Tokyo REVIEW

USK 12 PEGI 12

Das könnte dir auch gefallen

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Partner: