Armored Core VI: Fires of Rubicon REVIEW
Seit der Veröffentlichung von Demon´s Souls (2009) ist FromSoftware quasi zum Immer-das-gleiche-Spiel-Studio geworden. Das ist natürlich etwas gemein, denn nicht nur im Detail sind Dark Souls, Sekiro, Bloodborne und Elden Ring unterschiedliche Games, aber nicht umsonst wurde für diese Art der Action-Rollenspiele der Begriff der Souls-likes etabliert und nicht ohne Grund bekommt kein anderes Studio diese spezielle Mischung aus Anspruch, zu Ende gedachtem Spieldesign und absurd tollen Spielewelten so gut hin, wie das Team und um Hidetaka Miyazaki. So sehr ich FromSoftware und den Output des Studios über die vergangenen zehn Jahre auch wertschätze (man könnte auch sagen, liebe/vergöttere/niemals satt werde), so bedauerlich empfinde ich schon seit längerem, wie viele alte Marken man liegen lässt. Egal ob nun King´s Field, Echo Night, Eternal Ring, Armored Core – (das alte) FromSoftware ist mehr als Souls und ich glaube nicht nur Fans, sondern auch so mancher Entwickler/Entwicklerin würde gerne auch mal wieder was anderes machen. Mit Armored Core VI: Fires of Rubicon kommt man diesem Wunsch nun nach und reaktiviert eine Marke aus dem Komaschlaf, die zuvor nie aus ihrer sehr speziellen Nische kam. Und siehe an: Der Name FromSoftware zieht und auch die Reaktivierung der Mecha-Action ist ein Erfolg für das Studio. Und das auch ziemlich zurecht.
Mech-Fantasy trifft auf Dune
Eines vorweg: Auch wenn das Spiel eine 6 im Titel trägt, so ist es vollkommen egal, ob man nun alle vorherigen Serienteile in- und auswendig kennt, die Reihe nur den Namen her kennt oder nun zum ersten Mal überhaupt mit Armored Core in Kontakt kommt. Die Geschichte funktioniert losgelöst von bisherigen Serienteilen und steht auf ganz eigenen Beinen. Weit in der Zukunft, hat der Mensch unlängst das Weltall und ist munter dabei, andere Welten um ihre Rohstoffe auszubeuten. Das trifft auch auf Rubicon zu, einen Planeten, der vor allem wegen seines seltenen Rohstoffs Coral auf der Abbau-Liste der großen Konzerne steht. Diese beuten den Planeten nicht nur munter aus, sondern führen um Coral einen brutalen Krieg – ganz zum Leidwesen von Rubicon und seiner Bewohner, die Coral geradezu vergöttern.
Parallelen zu Frank Herberts Dune kommen nicht von ungefähr. FromSoftware vermischt die Motive des Sci-Fi-Klassikers mit den in Japan so beliebten Mecha, also roboterähnliche Maschinen, die von einem menschlichen Piloten im Inneren gesteuert werden. Menschen wird man im ganzen Spielverlauf allerdings nie zu Gesicht bekommen, selbst die eigene Spielfigur, ein Söldner, der auf Rubicon im Auftrag der Konzerne arbeitet, wird man nie direkt sehen. Stahl ist durch und durch das vorherrschende Element. Selbst der Planet ist vor allem von hartem Metall und riesigen Konstruktionen aus eben diesem geprägt, unberührte Natur gibt es so gut wie gar nicht. Die Mischung aus dem kompletten Fehlen von Menschen und Natur in dieser fast schon tristen Welt, schafft eine ganz eigene Stimmung, die geradezu apokalyptisch wirkt. FromSoft eher untypisch, wird die Handlung immer wieder auch in Zwischensequenzen, vor allem aber über Funksprüche erzählt. Wirr ist das Ganze mitunter dennoch, gerade ab der Mitte zieht die Handlung aber angenehm an und macht zunehmend spannende Verläufe und Gedankengänge auf.
Keine falschen Erwartungen bitte
Man sollte nicht den Fehler machen und denken, Armored Core VI: Fires of Rubicon sei ein Souls-like. Wenn man will, kann man hier und da sicherlich Ähnlichkeiten finden, aber man ist gut daran, nicht falschen Erwartungen aufzuerlegen. Armored Core VI ist ein ziemlich geradliniges Actionspiel. Statt einer offenen Spielwelt gibt es in sich abgeschlossene Missionen, statt intensiver 1 vs. 1 Momente selbst gegen Standardgegner stehen schnelle Gefechte gegen viel mechanisches Kleinvieh auf dem Programm. Intensiv wird es dennoch, denn am Ende einiger Missionen wartet ein Boss – wie könnte es auch anders sein?
Die Expertise des Studios in Bezug auf ein befriedigendes Kampfsystem kommt wieder voll durch. Die Kämpfe sind brachial, wuchtig und unglaublich toll anzusehen. Wenn hier Stahl auf Stahl trifft, wenn man aus Meter langen und mehrere Tonnen schweren Maschinengewehren feuert, den Gegner mit einem achtfach Munition verschießenden Raketenwerfer unter Beschuss nimmt oder nah genug an den Feind heran spurtet, um mit der Laserklinge einen verheerenden Schlag aus nächster Nähe auszuführen, dann fühlt sich das einfach grandios an.
Den perfekten Build gibt es nicht
Die Ausrüstung des eigenen Mech ist das A und O für einen erfolgreichen Kampfausgang. Man sollte sich schnell von dem Gedanken verabschieden, einen Build zu bauen und mit diesem bis ans Ende des Spiels zu marschieren. Gerade die Bosse verlangen häufig nach einem Wechsel der Ausstattung, ein stetig zum Erfolg führendes Set gibt es nicht. Bei manchen Gegner ist es vom Vorteil, wenn man flink ist und auf schnelle Nahkampfangriffe setzt, bei anderen Gegnern will man vor allem die Panzerung aufrüsten, um nicht in Windeseile die eigene Lebensenergieanzeige auf den Nullpunkt zu sehen, büßt dafür aber Lebensenergie ein.
Faktoren wie verfügbare Energie und Gewicht spielen bei der Wahl der Ausstattung eine wichtige Rolle und auch andere Statuswerte jenseits der eigenen Lebensenergie und des Schadens, den man austeilt, sollten beachtet werden. Einer der wichtigsten Faktoren ist sicherlich die Haltungsstabilität, die sich darauf auswirkt, wie schnell man durch aufeinanderfolgende Treffer ins Wanken geraten. Ist diese im roten Bereich, fallen für kurze Zeit die Systeme aus und man ist ein wehrloses Ziel für den Gegner. Wiederum will man auch bei den Widersachern die Haltungsstabilität schnell in den roten Bereich bringen, um mächtige Angriffe aufeinanderfolgen zu lassen.
Ausprobieren bitte
Das Ausstatten des Mechs und das stetige herumexperimentieren mit unterschiedlichen Loadouts, ist einer meiner liebsten Aspekte. Es gibt absurd viele Anpassungsmöglichkeiten, die wiederum zu vielen unterschiedlichen Spielweisen führen. Mein favorisierter Build ist ein Panzer, der zwar träge zu steuern ist und nicht gerade schnell vom Fleck kommt, dafür aber enorm viel Schaden aushält und mit zwei Granatwerfern auf den Schultern sowie einem Flammenwerfern in pro Hand ein Garant für Schadensausteilung ist. Praktisch: Man kann Loadouts abspeichern und bei Bedarf wieder aufrufen und so zwischen bereits erstellen Builds wechseln.
Überhaupt gibt es viele benutzerfreundliche Features und Erklärungen. In vielen Bosskämpfen erhält man via Funkspruch gute Hinweise, wo die Stärken und Schwächen eines Gegners liegen könnten. Fair gesetzt Checkpoints verhindern Frust und setzen sogar mit komplett aufgefüllter Energie und Munition zurück, selbst bei Bosskämpfen. Es gibt ein umfangreiches Trainingsprogramm und jede Waffe im Shop wird in einem kurzen Video erläutert. Schade wiederum, ist das Fehlen von selbst essenziellen Accessibility-Optionen. Das stellenweise sehr starke Motion Blur lässt sich nicht ausschalten, ebenso wenig kann man die Größe und Farbe von Untertiteln anpassen. Immerhin lässt sich die Steuerung auch auf Konsole komplett umändern und den eigenen Bedürfnissen anpassen. Die typischen Problemchen eines FromSoftware-Spiels, wie eine stellenweise nicht nachkommende Kamera und ein mäßig funktionierendes Lock-On, sind übrigens auch hier vorhanden und können gerade in den Bosskämpfen mitunter zur Geduldsprobe werden.
Pro & Kontra
- grandioses Action-Spektakel
- beeindruckende Bosskämpfe
- zig unterschiedliche Anpassungsfähigkeiten
- sobald sie in Fahrt kommt, eine interessante Handlung
- stellenweise beeindruckende Kulissen
- toller Soundtrack
- kaum Accessibility-Optionen
- Kamera kommt in schnellen Gefechten oft nicht hinterher