Shadow Hearts Covenant REVIEW

Obwohl der erste Teil von Shadow Hearts, welcher wiederum eine Art Fortsetzung zum PSone-Spiel Koudelka war, eher mäßige Kritiken von der Fachpresse einkassierte, ließen sich die japanischen Entwickler von Nautilus (vorher Sacnoth) nicht unterkriegen und machten sich an die Entwicklung ihres nunmehr dritten JRPGs. Besagtes JRPG ist eine direkte Fortsetzung zu Shadow Hearts und trägt außerhalb Japans den Namen Shadow Hearts Covenant. Warum man den japanischen Originaltitel „Shadow Hearts II“ nicht beibehalten wollte erschließt sich mir zwar nicht, aber nun gut. Shadow Hearts Covenant wurde in Europa am 11. März 2005 veröffentlicht. Japan und die USA bekamen es sogar schon im Jahr 2004. Während die beiden vorherigen Teile noch als relativ obskure Geheimtipps gehandelt wurden, galt Covenant als Qualitätsprodukt und bekam auch entsprechende Wertungen spendiert, womit Sacnoths/Nautilus JRPG-Reihe endlich aus ihrem Schattendasein heraustreten konnte. Wie gehabt liegt der Reiz im Setting. Hier wird Okkult-Horror mit historischen Versatzstücken des frühen 20. Jahrhundert vermischt und mit typisch japanisch-krudem Humor angereichert. Das Ergebnis ist ziemlich einmalig und hat mitgeholfen der mittlerweile toten Shadow Hearts-Serie zu einem recht großen Kultfaktor zu verhelfen. Was Shadow Hearts Covenant jedoch im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.

Eine machthungrige Geheimgesellschaft legt sich mit dem falschen Typen an

Covenant spielt 6 Monate nach den Ereignissen des ersten Teils und basiert auf dem schlechten Ende jenes Spiels. Darüber hinaus sollte man verstehen, dass es sich hierbei um eine reine Fortsetzungsgeschichte handelt. Es wird häufig Bezug auf Ereignisse des Vorgängers genommen, und auch wenn die Schlüsselereignisse oftmals erklärt werden, geht der Storywriter doch fest davon aus, dass man Teil 1 gespielt hat und mit wiederkehrenden Hauptcharakteren vertraut ist. Nun wo das geklärt ist, gehen wir näher auf die Handlung ein.

Wir befinden uns im Jahr 1915. Der erste Weltkrieg ist vor einem Jahr ausgebrochen und die deutsche Streitmacht ist in Frankreich eingefallen. Im einem kleinen unbedeutenden französischen Dörfchen namens Domremy stoßen die deutschen Truppen jedoch auf einen übermächtigen Dämon, der sich in der dortigen Kathedrale eingenistet hat und seinen Blutzoll an den Soldaten forderte. Der Trupp wurde von der hübschen Leutnantin Karin König angeführt, welche merkwürdigerweise von den Dämon verschont wurde. Zurück in Deutschland erhält Karin von ihrem Oberbefehlshaber den Auftrag den Dämon zu beseitigen. Zu diesem Zweck wurde sogar der Vatikan eingeschaltet, welcher den schmierigen Lackaffen Nicolai Conrad entsendete, der dabei helfen soll den Dämon zu exorzieren. Wenig überraschend stellt sich Nicolai jedoch als Verräter heraus, dem es nur darum ging den angeblichen Dämon zu töten, damit dieser seiner Geheimorganisation „Sapientes Gladio“ nicht in die Quere kommen kann. Bei den Dämon handelt es sich nämlich in Wirklichkeit um den mächtigen Harmonixer (eine Art Gestaltwandler) Yuri Hyuga, dem es vor einem halben Jahr gelang die Erde vor der Vernichtung zu retten.

Da Sapientes Gladio die Weltherrschaft anstrebt und Typen wie Yuri solchen Organisationen gerne auf die Füße tritt, musste er eben beseitigt werden. Und Nicolai und Co. gehen alles andere als zimperlich zur Sache. Sie massakrieren Karins Platoon und morden sogar einen Teil der Zivilbevölkerung Domremys, um potentielle Zeugen zu beseitigen. Unter den Opfern gehört auch die kleine Jeanne, mit der sich Yuri in seiner Zeit in Domremy angefreundet hatte. Nun sind Yuri, Karin und ihre beiden Begleiter Gepetto, der Onkel von Yuris verstorbener Liebsten sowie Blanca, der Wolf von Jeanne, auf der Flucht vor den Assassinen von Sapientos Gladio. Sie müssen schleunigst versuchen mehr über diese Geheimorganisation herauszufinden, damit sie zum Gegenschlag ausholen, und die finsteren Pläne von Sapientes Gladio vereiteln können. Obendrein wurde Yuri während des Kampfes gegen Nicolai mit einem fiesen Fluch belegt, den er irgendwie brechen muss, bevor dieser seine Seele verschlingt.

Wie schon im Vorgänger liegen die Reize von Shadow Hearts einerseits im kreativen Setting, als auch den ungewöhnlichen, teils schrägen Charakteren. Es hat halt schon etwas für sich, wenn man beim nächsten Stadtausflug den Eifelturm im Hintergrund bewundern kann oder sich einer der Oberschurken als historische Persönlichkeit entpuppt. Und Yuri wird seinem Ruf als einer der coolsten JRPG-Protagonisten immer noch gerecht. Wer sonst hat die Nerven einem fiesen Dämonlord zu sagen, dass er sich seine Pläne in den Arsch schieben soll?

Aber auch seine Begleiter können gefallen. Karin und Wahrsagerin Lucia sind Eye-Candy für die männliche Spielerschaft, während sich die Mädels über Yuri und den Samurai Kurando freuen. Dann gibt es auch die schrägen Charaktere wie Joachim, einen schwulen Vampir-Wrestler, der gerne einen auf Superheld macht. Oder die vorlaute, russische Prinzessin Anastasia, welche Joachim gerne herumschubst.

Ihr seht, dass ihr es hier nicht unbedingt mit einer alltäglichen JRPG-Truppe zu tun habt, sondern mit herrlich abgefahrenen Persönlichkeiten, deren Interaktionen den Comedy-Faktor sehr hoch halten. Der Comedy-Faktor wurde seit dem letzten Teil spürbar angehoben, was sich freilich auch etwas mit dem Okkult-Horror-Aspekt beißt. Das Spiel weiß manchmal nicht so genau, ob es sich ernst nimmt oder eben nicht. Ich möchte jetzt auch nicht behaupten, dass es Nautilus geschafft hat diese beiden grundverschiedenen Dinge unter einen Hut zu bekommen. Was ich jedoch sagen kann, ist, dass die Story, die Charaktere und das Setting von Shadow Hearts Covenant sauviel Spaß machen!

Schwachpunkte ausmerzen und den Rest verbessern – so solls sein

Da es sich um ein Sequel handelt und ich bereits einen umfangreichen Test zum ersten Teil verfasst habe, möchte ich mich primär mit den Neuerungen und Änderungen befassen. Generell sollte ohnehin klar sein, dass hier erneut die Kernelemente eines JRPGs Verwendung finden (Zufallsbasierte Rundenkämpfe, Exp. und Geldeinheiten für getötete Monster, fliegender Wechsel zwischen Stadt- und Dungeongebieten usw.), und dass Covenant grundsätzlich auf den Strukturen seines Vorgängers aufbaut (z.B. das Schicksalsrad-Kampfsystem, oder dass die Ortschaften auf der Weltkarte direkt angewählt werden).

Einer der Kritikpunkte des Vorgängers war der vorsintflutliche Umgang mit den Skillsystemen der Charaktere. Für Yuri hatte man sich die Mühe gemacht und ein Friedhof-Areal eingebaut, wo er spezifische Seelen-Erfahrungspunkte auf seine potentiellen Fusionsmonster übertragen kann, um diese freizuschalten. Seine Kameraden erlernten ihre Spezialskills hingegen durch schnödes aufleveln. Das Konzept des Friedhofs wurde auch in den zweiten Teil übertragen, darüber hinaus wurden aber auch die Spezialskills seiner Kameraden an spezifische Sidequests gekoppelt.

Der Wolf Blanca muss z.B. an einem Kampfwettbewerb für Wölfe teilnehmen. An bestimmten Orten im Spiel kann man Wölfe finden und diese zum Duell herausfinden. Gewinnt man, erlernt Blanca eine neue Spezialtechnik oder verbessert eine bereits vorhandene. Für den Puppenspieler Gepetto muss man neue Kostüme für dessen Marionette Cornelia erwerben. Das Problem ist nur, dass der hierfür zuständige Schneider schwul ist und nur Sammelkarten von männlichen Bodybuildern als Zahlungsmittel akzeptiert. Diese liegen natürlich ebenfalls in der Spielwelt verborgen. Prinzessin Anastasia ist quasi eine Blaumagierin. Sie kann mit ihrer Kamera Gegner abknipsen und auf diese Weise ein paar spezielle Zaubersprüche erlernen. Jeder der insgesamt 8 Hauptcharaktere hat seine eigene spezifische Methode, um neue Fähigkeiten zu erlernen. Man bekommt dadurch einen konstanten Reiz gründlich zu spielen und alle Sidequest in Angriff zu nehmen, um seine Charaktere zu verbessern.

Darüber hinaus gibt es auch ein allgemeines Magie-System, welches mit Ausnahme der beiden Harmonixer Yuri und Kurando jedem Charakter zur Verfügung steht. Kreuz und quer über die Spielwelt kann man Symbole auftreiben und ausrüsten. Diese beinhalten immer ein paar Zaubersprüche, die man, wenn ausgerüstet, im Kampf wirken darf. Man erhält sogar eine Art Rätselkarte, wo man einen kompletten Satz dieser Symbole anordnen darf, um weitere Zauber für diese Symbolreihe freizuschalten. Besagte Rätselkarte ist übrigens sehr unterhaltsam zu lösen.

Eine weitere Verbesserung ist die Reduktion der One-Time-Areale auf einige wenige Dungeons. Im ersten Teil war quasi die komplette erste Spielhälfte eine Aneinanderreihung von One-Time-Arealen, so dass man sich bestimmte Sidequests sehr leicht komplett verbauen konnte. Dieses Problem wurde in Covenant abgeschafft, da in den wenigen One Time-Dungeons ohnehin keine wichtigen Schlüsselgegenstände verborgen liegen.

Die grundlegende Funktion des Schicksalsrad-Kampfsystems (im Kern ein Timing-Minispielchen) ist gleich geblieben, allerdings erlaubt Covenant eine sehr starke Kontrolle über dieses Spielelement. Zunächst ist es jetzt möglich den Ring zu frisieren. Man kann zusätzliche Effekte ausrüsten, die dazu dienen den Gegner bei einem regulären Angriff mit negativen Zustandseffekten zu belegen. Es ist sogar möglich mit entsprechenden Gegenständen die Trefferflächen des Rads zu vergrößern – sowohl die regulären, als auch die kritischen Trefferflächen. Und falls das immer noch nicht ausreicht, kann man auch noch verschiedene Varianten des Schicksalsrades anwählen. So lassen sich z.B. die kritischen Trefferflächen deaktivieren, damit man nicht verführt wird auf Risiko zu spielen oder alle Trefferflächen auf eine einzige, aber dafür auch bedeutend kleinere Trefferfläche zu reduzieren, um das Risiko zu fördern.

Um das rundenbasierte Kampfsystem zu erweitern, wurden jetzt auch Trefferzonen und Combos eingebaut. Neben Standard-Angriffen lassen sich die Gegner neuerdings auch in die Höhe schleudern, auf den Boden treten oder zurückprügeln, damit sie eventuell gegen eine Wand prallen. Dies alles dient im Kern dazu coole Comboketten zu erzielen, welche zusätzlichen Bonus-Schaden verursachen. Allerdings sollte man bei den Comboketten immer die Trefferzonen im Hinterkopf behalten, denn man kann auf keinen Gegner eintreten, der in die Luft geschleudert wurde. Für die Combo muss man mindesten zwei der vier aktiven Gruppenmitglieder miteinander im Kampf verlinken. Hat der erste Charakter seine Aktion ausgeführt, muss man rechtzeitig den eingeblendeten Button drücken, damit der nächste Charakter an die Reihe kommt und die Combo fortführt. Scheitert man beim Schicksalsrad oder beim Button wird die Combo jedoch unterbrochen und die Charaktere in der Kette verlieren ihre Züge für die aktuelle Runde. Es ist also ein hohes Risiko involviert. Gelingt jedoch eine vollständige Combo mit allen vier Charakteren, darf der Vierte einen besonders verheerenden Combo-Zauberspruch lostreten. Erfolgreiche Combos sind auch wichtig um die Affinitäten der Charaktere zu verbessern. Je höher die Affinität zwischen zwei Charakteren ist, desto mehr Bonusschaden bekommt man für Combo-Angriffe gutgeschrieben. Insgesamt lässt sich der Affinitätswert zwischen 2 Charakteren auf 100 steigern.

Trotz dieser Erweiterungen, fällt es auf, dass man das Schicksalsrad nur noch selten außerhalb des Kampfes einsetzen muss. Bei Händlern taucht es auf, wenn man beim Kauf oder Verkauf feilschen möchte und Yuri hat eine kleine Sidequest wo man sich damit befassen soll. Aber abgesehen davon ist das Rad außerhalb des Kampfes nicht mehr Bestandteil des Spielablaufs.

Das macht aber nichts, denn das Dungeondesign wurde nun ordentlich komplexer gestaltet. Fast jeder Dungeon kommt mit seinem eigenen Rätsel. So muss man Schlüsselgegenstände auftreiben, Codes knacken, Hebel betätigen oder einfach nur seinen Weg aus endlos langen Labyrinth-Korridoren finden. Glücklicherweise steht eine Minimap zur Verfügung, die jedoch leider immer nur einen recht kleinen Überblick verschafft. Deshalb können einige Dungeons, die verstärkt auf Korridor-Labyrinthe setzen echt nervig werden. Hier wäre weniger mehr gewesen.

Zum Abschluss möchte ich noch kurz erwähnen, dass die coolen Optionen des Vorgängers auch hier wieder vertreten sind. Man hat auch hier die Bibliothek, wo nicht nur Spielerstatistiken, sondern auch alle Daten von Monstern und wichtigen NPCs festgehalten werden, sowie eine Game+ Funktion zur Übertragung besagter Daten in den nächsten Spieldurchlauf. Hat man das Spiel durchgeschafft, wird im Titelscreen auch eine Gallery eröffnet, wo man sich alle Zwischensequenzen des Spiels noch mal anschauen darf.

Grafik, Sound und Präsentation:

Der größte Kritikpunkt mit dem sich der Vorgänger herumschlagen musste war die Grafik. Diese glich nämlich mehr einem PS1-Spiel, statt einem Titel für die PS2. Nun, die Entwickler haben sich diese Kritik zu Herzen genommen und die Grafik für Shadow Hearts Covenant gehörig aufpoliert. Tatsächlich ist Covenant eines der hübschesten 3D-JRPGs für die PS2, und muss sich diesbezüglich eigentlich nur den Final Fantasy-Ablegern geschlagen geben. Die Umgebungen sind detailverliebt, abwechslungsreich und angenehm atmosphärisch. Da reicht die Bandbreite von eher gruseligen Waldgebieten und Minenstollen, bis hin zu malerischen Bauwerken und gefälligen Stadtgebieten. Diesbezüglich wird es nie langweilig und der Reiz die nächste Ortschaft zu erleben, ist nicht zu unterschätzen. Auch die Charakter- und Monstermodelle sind sehr ansehnlich beziehungsweise abscheulich-kreativ. Die Animationen brauchen sich nicht zu verstecken, wirken hier und da jedoch recht tollpatschig, auch wenn dieser Makel durchaus seinen eigenen Charme versprüht.
Abgerundet wird das Paket mit einigen wenigen Rendersequenzen, die zwar nicht vom Hocker reißen, aber dafür angenehm actionreich in Szene gesetzt wurden.

Ein Sonderlob gibt es noch für die tolle Farbwahl des Spiels. Hier werden gleichermaßen düstere Ortschaften geboten, ohne das Spiel dabei jedoch in eine grau-braune Masse zu verwandeln. Im Gegenteil. Shadow Hearts Covenant wirkt überraschend farbenfroh und beweist, dass auch etwas düstere, erwachsenere Settings nicht langweilig aussehen müssen.

Der Soundtrack folgt den Bausteinen des Vorgängers. Es wird eine gesunde Mischung aus düsteren Ambient-Stücken für die Dungeons, Feel Good-Tracks für die Stadtgebiete und herrlich eigensinniger Kampfthemes geboten. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass sich Shadow Hearts Covenant sehr schwer tut herausragende Stücke oder gar Ohrwürmer zu offenbaren. Es gibt eigentlich nur einen einzigen Bosstheme (Battle with the Fallen Angel), der sich wirklich ins Gedächtnis einbrennt, aber mehr nicht. Trotzdem ist es unterm Strich ein guter OST.

Wirklich gelungen ist jedoch die englische Sprachausgabe (eine Deutsche gibt es nicht), sämtliche Charaktere wurden mit passenden und motivierten Sprechern belegt, welche den Spagat zwischen Comedy und Ernsthaftigkeit, den Shadow Hearts zelebriert nicht nur verstanden haben, sondern synchronisationstechnisch auch gut umsetzen. Gerade im Vergleich zur eher halbherzigen Synchronisation des Vorgängers ist dies ein gigantischer Schritt nach vorne.

Apropos Halbherzig: Der größte Nervfaktor in Covenant ist wohl die schwache deutsche Textübersetzung. Die Übersetzung ist nicht per se schlecht, jedoch hat man die englischen Wörter 1 zu 1 übersetzt, was aber einfach nicht funktioniert. So werden etwa Kraftausdrücke wie „Bite me“ zu einem „Beiß mich,“ obwohl die adäquate Übersetzung so etwas wie „Leck mich“ wäre. Die Übersetzung scheitert also hauptsächlich bei englischsprachigen Redewendungen, die man nicht stur ins deutsche übersetzen kann, ohne dabei wie ein Vollidiot zu wirken, der zwar die Vokabeln auswendig gelernt hat, aber abseits davon keine Ahnung von der Sprache hat.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
88
88
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

Mit Shadow Hearts Covenant haben die Entwickler nicht nur eine stark verbesserte Fortsetzung eines ohnehin schon gelungenen JRPGs abgeliefert, sondern auch einen der besten Genrevertreter für die PS2. Der größte Schwachpunkt des ersten Teils, die altmodische Grafik, wurde konsequent ausgemerzt, der Umfang wurde quasi verdoppelt und die Handlung rund um den markanten Protagonisten Yuri Hyuga kommt zu einem zufriedenstellenden Ende. Darüber hinaus wurden die Vorzüge verbessert. Den Schicksalsring, der hauptsächlich im Kampf genutzt wird, darf man neuerdings frisieren und die Menge an teils wirklich gut versteckten Sidequests und Secrets wurde nochmals angehoben. Handfeste Schwachpunkte sind hingegen schwer auszumachen. Am ärgerlichsten ist die schlampige deutsche Textübersetzung, die es nicht schafft englische Redewendungen kompetent ins Deutsche zu übertragen. Auch einige der Dungeons nerven mit unnötig langen Korridor-Labyrinth-Latschereien. Doch auch solche Patzer können den sehr positiven Gesamteindruck nur minimal schmälern. Ein waschechter Toptitel aus der Kategorie des PS2-JRPGs.

- Von  Volker

PlayStation 2

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