Gothic REVIEW
Alle Achtung! Im Oktober 1997 begann das deutsche Programmierteam Piranha Bytes mit der Arbeit an ihrem ersten Computergame. 3 ½ Jahre werkelte man an dem Spiel, welches sich als Hybride aus RPG und Action-Adventure entpuppen sollte. Und wer hätte damals gedacht, dass sich das Ergebnis zu einem der größten deutschen PC-Spielklassiker entwickeln würde? Wenn es nicht sogar der größte deutsche Klassiker überhaupt ist! Selbst heute noch, ist Gothic allseits bekannt. Diese Spielreihe ist inzwischen immerhin auf vier Teile und drei Add-ons angewachsen, auch wenn die fleischfressenden Fischchen ihre Rechte an der Serie nach dem verbuggten dritten Teil an JoWood abtreten mussten. Doch worin liegt eigentlich die Faszination begründet, mit derer diese Marke einhergeht? Ist es einfach nur Patriotismus zu einem guten Produkt eines einheimischen Entwicklers oder steckt doch wesentlich mehr dahinter? Falls ihr Gothic noch nie gespielt habt (was ihr schleunigst nachholen solltet), findet ihr die Antwort ja vielleicht in meinem Review.;)
Ausbruch aus dem Magischen Knast
Das nennt man wohl vom Regen in die Traufe kommen. Es ist noch nicht lange her, seitdem das Königreich Myrtana einen harten Krieg gegen das benachbarte Reich Varant führen musste. Der Sieg wurde hart erkämpft und hinterließ ein deutlich geschwächtes Myrtana, welches der vom Norden hereinstürmenden Horde von Orks kaum gewachsen war. Die einzige Hoffnung auf einen Sieg gegen die pelzigen Ungetüme, stellt das geheimnisvolle magische Erz dar, welches zur Gewinnung entsprechender, übermächtiger Waffen verwendet wird. Angesichts dieser effektiven Hau- und Stechwerkzeuge machen sich sogar die brutalen Orks in den Lendenschurz!
Dummerweise gibt es nur einen Ort, wo dieses Erz effektiv abgebaut werden kann – die Insel Khorinis. Da Minenarbeit in allgemeinen sehr hart und unterbezahlt ist und die Minen von Khorinis von allerlei gefährlichen Minecrawlern (eine Art monströser Riesentermiten/Ameisen) heimgesucht werden, ist der Zulauf von Arbeitskräften nicht sonderlich hoch. Was liegt da also näher, als das Minental von Khorinis in ein riesiges Gefangenenlager umzufunktionieren, um die Erzversorgung durch dessen Insassen zu gewährleisten?
Und so kam es, dass eine Gruppe von Magiern damit beauftragt wurde eine magische Gefängniskuppel zu kreieren, die zwar jedem Einlass gewährt, aber niemanden die Flucht ermöglicht. Dummerweise ging etwas schief. Das magische Ritual geriet außer Kontrolle und vergrößerte den Umfang der Kuppel dermaßen, dass sich die Magier selbst mit einsperrten. Ferner wurden die Wachsoldaten durch das unplanmäßige Ereignis abgelenkt – ein Umstand der von den Gefangenen sogleich ausgenutzt wurde, um eine Wachablösung der blutigen Art einzuleiten…
Nun haben die selbsternannten „Erzbarone“ die Kontrolle über das Minental und lassen dies König Rhobar den Zweiten auch deutlich spüren! Für das überlebenswichtige Erz verlangen sie unter anderem Nahrungsmittel, Alkohol und Sklavinnen – und genau das bekommen sie auch! Die außerplanmäßige Unabhängigkeit der Kolonie hindert Rhobar den Zweiten jedoch nicht daran weitere Gefangene ins Minental zu verbannen, denn trotz allem muss schließlich jede Menge Erz abgebaut werden, um den Krieg am Laufen zu halten. Daher wundert es niemanden, dass selbst kleinste Vergehen mit einem lebenslangen Aufenthalt auf Khorinis bestraft werden.
Einer dieser armen Teufel, der wegen einer Nichtigkeit ins Minental befördert werden soll, bekommt einen Brief für die Feuermagier zugesteckt, einer Gruppe von Magiern, die für die Kuppel mitverantwortlich sind. Der namenlose Gefangene akzeptiert den Botendienst, da eine hohe Belohnung winken soll. Doch sein wahres Ziel ist ein anderes: Die Flucht aus dem magischen Knast!
Die Handlung von Gothic ist so simpel wie genial: Es geht im Grunde nur um einen Gefängnisausbruch, doch die Art und Weise wie diese alte Geschichte hier erzählt wird ist so neu und anders, dass sie so manch anderem RPG locker die Schau stiehlt! Gothic braucht keine dramatisch-epischen Momente um zu faszinieren. Das ungewöhnliche Setting fesselt einen dermaßen, dass selbst der Hintergrund um die Orkinvasion in Myrtana zur Nebensache gerät. Man ist tatsächlich in einem Mikrokosmos gefangen, der von der Außenwelt und ihren Problemen völlig abgeschottet ist.
Zunächst einmal geht es nur darum zu überleben und sich in seiner neuen Umgebung zurecht zu finden. Recht bald erfährt man, dass sich die „Insassen“ in drei Gruppierungen aufteilten. Da wäre zunächst einmal das „Alte Lager,“ welches von Gomez und den anderen „Erzbaronen“ angeführt wird. Dieses Lager steht für den Erhalt der aktuellen Situation, schließlich leben die Barone wie die Maden im Speck und haben keinen Grund ihrem Goldenen Käfig zu entkommen. Ganz anders sehen das die Banditen und Söldner des „Neuen Lagers,“ die sich nichts sehnlicher wünschen als die verdammte Barriere in Stücke zu sprengen und zurück in die Freiheit zu gelangen. Zu diesem Zweck arbeiten sie für die Gruppe der Wassermagier, die an einem recht rabiaten Ausbruchsplan arbeiten. Auch die „Sektenspinner“ des „Sumpflagers“ wünschen sich die Freiheit, versuchen ihr Ziel, im Gegensatz zum Neuen Lager, allerdings durch Spiritualität zu erreichen. Angeblich stehen sie in Kontakt zu einem mysteriösen Gott den sie „den Schläfer“ nennen …
Natürlich sind sich die drei Lager nicht unbedingt freundlich gesonnen. Vor allem das Alte und Neue Lager sind sich aufgrund ihrer gegensätzlichen Ziele spinnefeind! Da man sich als Spieler selbst „sein“ Lager aussuchen darf, führt dies zumindest zu Beginn des Spiels zu einigen Questvariablen, die für einen gewissen Wiederspielwert sorgen. Letztendlich gibt es aber nur eine Gruppe der man loyal gegenübersteht: Sich selbst und seiner eigene Freiheit! Diese simple Tatsache führt leider dazu, dass der spätere Spielverlauf dann doch sehr linear verläuft, denn schlussendlich ist der Ausgang der Geschichte klar vorgegeben. Nichtsdestotrotz gelingt es der rauen Gefangenenkolonie mühelos, die Faszination des Spielers bis zum Schluss aufrecht zu erhalten und ihn für Stunden an den Monitor zu fesseln!
Glaubhafte Simulation einer Mittelalter-Fantasy-Welt
Meines Erachtens, liegt ein sehr großer Teil der Faszination von Gothic darin begründet, den Launen einer ungewöhnlich realistischen Spielwelt ausgeliefert zu sein! Das mag für den Einen oder Anderen merkwürdig klingen, schließlich liegt auch hier der Grundstein einer Fantasiewelt voller Monster und Magie zugrunde, doch sollte man sich davon keinesfalls täuschen lassen! Gothic ist eine Simulation solch einer Welt! Wer meint er kann sich hier D&D-like in eine Gruppe von Orks stürzen und diese relativ problemlos niedermetzeln, der irrt sich gewaltig. Orks in Gothic sind nicht nur auf dem Papier kampferprobte Barbaren mit übermenschlichen Körperkräften – sie sind es tatsächlich! Wer nicht sehr gut ausgerüstet ist und einen gewissen Grad an Erfahrung gesammelt hat, der braucht gar nicht erst zu versuchen sich mit den bepelzten Grünlingen anzulegen. Ähnliches gilt auch für andere Kreaturen. Für Wölfe zum Beispiel ist man in den ersten Spielstunden nicht viel mehr als ein leckeres Mittagessen. Dies liegt natürlich auch an der nicht vorhandenen Ausrüstung, mit der man in die Kolonie geworfen wird. Man muss sich alles selbst beschaffen und bekommt nichts geschenkt!
Dadurch haben es die Programmierer geschafft eine theoretisch offene Spielwelt entsprechend zu strukturieren und auszubalancieren. Man kann zwar theoretisch gleich zu Beginn die gesamte Kolonie erkunden, doch wird der Entdeckerdrang durch allerlei „Viecher“ eingegrenzt. Und gute Waffen und Rüstungen darf man auch erst erwerben, wenn man sich einen gewissen Ruf erarbeitet hat. Schließlich wird nicht jedem dahergelaufene Penner eine wertvolle, da seltene, Rüstung aufs Auge gedrückt! Wer mit Gothic also einen gemütlichen Abenteuer-Spaziergang erwartet, den man schon aus so vielen anderen vergleichbaren Spielen kennt, der wird hier nicht glücklich werden!
Ein weiterer Aspekt, der einem die Suppe versalzen könnte, ist die verschachtelte Tastatursteuerung – und ja, wir reden hier über einen durchweg negativer Kritikpunkt. Während die gewöhnliche Fortbewegung via WASD-Tasten und die grobe Kameraführung noch ganz gut funktionieren, gestalten sich ganz gewöhnliche Aktionen, wie z. B. das Aufsammeln eines Items, als recht unangenehm. So muss man daran denken die Strg-Taste gedrückt zu halten, bevor man den Gegenstand schließlich mit der W-Taste aufsammeln kann. Auch bei Angriffen im Kampfmodus heißt es immer brav den kleinen Finger auf der Strg-Taste zu halten – alles andere als bequem, dass könnt ihr mir glauben! Wenn ihr euch jedoch an einem Vorsprung oder auf eine höhere Ebene hochziehen wollt, dann müsst ihr kurz umdenken und die Leertaste gedrückt halten – warum einfach, wenn es auch kompliziert geht? Zum Glück ist der Mensch jedoch ein Gewohnheitstier und passt sich an so manche Unannehmlichkeit an, wenn er ihr lange genug ausgesetzt ist. Die Tastenkonfiguration hilft bei dieser Problematik übrigens nur bedingt weiter, denn die unterschiedlichen Aktionen erfordern ja dennoch nervige Tastenkombinationen.
Wer sich der Kolonie anpassen will, muss nicht nur die Steuerung erlernen, sondern vor allem seinen Schützling stärken! Und das geht, wie in jedem anderen RPG auch, durch das beseitigen feindlich gesinnter Kreaturen bzw. Menschen oder durch das erfolgreiche Absolvieren von Quests, die man von den NPC’s erhält. Ab einer gewissen Anzahl von Erfahrungspunkten stuft man auf und erhält einige Lebenspunkte sowie 10 Lernpunkte, die man bei bestimmten Lehrmeistern gegen neue Fähigkeiten oder Statusverbesserungen eintauschen darf. Natürlich erwarten die Lehrer eine kleine Gegenleistung in Form von magischen Erzbrocken, die das primäre Zahlungsmittel in der Kolonie darstellen. Wer kein Erz hat, muss sich eben in der Umgebung nach Kräutern, alten verrosteten Waffen und anderen Tauschwaren für sein unbegrenztes Inventar umschauen. Das Looting- und Tauschsystem ist leider recht unbequem ausgefallen – Stichwort: Strg. Die Piranhas scheinen einen Narren an dieser Taste gefressen zu haben. Wer clever ist, lernt wie man Tiere ausweidet, um ihre Körperteile gewinnbringend an den Mann zu bringen (hab ich schon erwähnt das Frauen akute Mangelware in der Kolonie sind?). Und wer ganz clever ist, erlernt Diebesfähigkeiten wie Schlösser knacken, Schleichen und Stehlen. Hiermit lässt sich so manch fremde Schatztruhe und Geldbörse plündern. Doch Vorsicht! Wer sich dabei erwischen lässt bekommt ein paar auf die Fresse und wird seinerseits ausgeplündert (aber glücklicherweise nicht getötet, schließlich benötigen die Lager ihre billigen Arbeitskräfte).
Letztendlich steht die Wahl, in welche Richtung man seinen namenlosen Spielcharakter entwickeln möchte. Im groben kann man sich auf Nahkampf, Fernkampf und Magie spezialisieren. Die oben erwähnten Diebes- und Tierverwertungsfähigkeiten sind da eher sekundärer Natur. Einen Alleskönner zu schaffen ist kaum möglich, irgendwo muss man eben Kompromisse schließen. Einhandwaffen oder Bögen? Stehlen oder Schlösser knacken? Je nach Wahl, sollte man auch die Statistika „Stärke“ (Nahkampf), „Geschicklichkeit“ (Fernkampf) und „Mana“ (Magiepunkte) fördern. Eine gute Nahkampfwaffe lässt sich nämlich nur ausrüsten, wenn der Stärkewert hoch genug ist.
Das Nahkampfsystem ist bestenfalls als durchwachsen zu bezeichnen. Ich verstehe zwar, dass die relativ schwerfälligen Kampfbewegungen zum Simulationscharakter beitragen sollen, doch stößt man hier schon ganz knapp über die Grenze zwischen Spielspaß und Frust, auch weil man nie das Gefühl hat Herr über das Kampfsystem zu sein. Weiterhin störend sind auch die weiten Laufrouten zwischen den drei Lagern. Da man innerhalb der Story regelmäßig zwischen den Lagern hin und her pendeln muss, latscht man sich auf Dauer die virtuellen Füße platt und das obwohl der Umfang der Kolonie relativ überschaubar ist – vor allem im Vergleich zu heutigen Open World-RPG’s! Teleportzauber erhält man leider erst recht spät im Spiel. „Soll das etwa der tolle Klassiker sein, der so viele Spieler begeistert hat?“ :werdet ihr euch jetzt vielleicht fragen. Und ich gebe zu, dass sich mein bisheriger Text auch nicht sonderlich motivierend liest. Ich bin aber auch niemand der Dinge schön redet! Und Gothic hat nun mal seine Macken, die dafür sorgen, dass sich nicht jeder mit dem Spiel anfreunden wird.
Aber wo liegt jetzt der Spaß verborgen? Nun, neben der genretypischen Freude sich durch Stufenaufstiege und immer bessere Ausrüstung stetig zu verbessern, den gut präsentierten Quests sowie der motivierenden Story in einer ungewöhnlich realistisch anmutenden Spielwelt, fasziniert Gothic vor allem wegen einer Sache: Atmosphäre! Dies ist ein Aspekt der so phänomenal gut umgesetzt wurde, dass er einen Großteil der Schwachpunkte vergessen lässt!
Nehmt euch die Zeit und geht durch die Lager spazieren. Beobachtet die Gefangenen bei ihren alltäglichen Tätigkeiten und lauscht ihren Konversationen. Seht ihr den Schmied, der gerade ein neues Schwert herstellt? Wie wäre es, wenn ihr mal selbst versucht ein Schwert zu schmieden? Der Schmied wird euch vielleicht ein paar Tipps hierfür geben! Kurze Zeit später führt ihr die einzelnen, nachvollziehbaren Arbeitsschritte aus, um eine neue, bessere Klinge für euch zu produzieren!
Was sagst du? Dein Survival-Horror-Game ist gruselig? Vergiss es, Kumpel! Musstest du schon mal in finsteren Minenstollen und Ork-Tempelruinen gegen tödliche Minecrawler, Orks und Untote kämpfen? Diese Situationen erzeugen eine weitaus intensivere Spannung als irgendwelche Shootouts mit lahmarschigen Zombies – das könnt ihr mir glauben! Die tolle Präsentation der einzelnen Bestandteile (Grafik, Sound, Schwierigkeitsgrad etc.) machen’s möglich. Und dabei hat Gothic noch nicht einmal den Anspruch ein gruseliges Spiel zu sein! Es sind übrigens nicht nur Monster die einem das Leben schwer machen: Bereits nach kurzer Zeit in der Kolonie, läuft man Betrügern, Schutzgelderpressern und anderen Arschlöchern in die Arme, die nur eines im Sinn haben: Dich abzuzocken oder schlimmeres! Die Gefängniskolonie ist kein Kurgebiet und das bekommt man auch deutlich zu spüren. Allein der schroffe Umgangston der Insassen macht klar, dass hier nur die Starken was zu lachen haben … Willkommen im Magischen Knast!
Grafik, Sound und Präsentation:
Grafik: Anno 2001 sah Gothic sehr gut aus! Eine hohe Weitsicht, die ungewöhnlich realistische Farbwahl, coole Wetter- und Magieeffekte, ein stetiger Tag- und Nachtwechsel sowie eine offene Welt, die ohne interne Ladezeiten auskam (es sei denn man betrat einen umfangreichen Minenstollen oder dergleichen) sorgten für allgemeines staunen. Auch die Charakter- und Monstermodelle samt zahlreicher toller Animationen wussten zu begeistern! Die Auflösung orientiert sich an den Möglichkeiten der verwendeten Grafikkarte und auch sonst bieten die entsprechenden Optionsmenüs zahlreiche Möglichkeiten das Spiel der Leistung seines Rechners anzupassen. So ist es mir sogar gelungen das Spiel auf meinem alten Pentium III mit 1 Ghz und ohne(!) GraKa, flüssig zum laufen zu bekommen (auch wenn das Spiel dann entsprechend mager aussah)!
Der einzige Kritikpunkt den man äußern könnte, sind die teils arg eckigen Fels-, Objekt- und Landschaftsformationen, aber das ist Meckerei auf hohem Niveau! Gothic sieht selbst heute noch relativ annehmbar aus.
Sound: Ich habe mich ja schon ausgiebig über die hammergute Atmosphäre dieses Spiels geäußert. Nun, einen sehr hohen Anteil daran tragen die fantastischen Soundtracks von Kai Rosenkranz, die vielen tollen Geräuscheffekte (die Laute, die die Kreaturen von sich geben sind wahrlich furchteinflößend und beim Geräusch einer gezückten Waffe muckt man sofort auf!) und nicht zuletzt die fantastische Sprachausgabe! Niemals hätten die Minenstollen und Orktempel derart furchteinflößend wirken können, wenn sie nicht die passenden Tracks spendiert bekommen hätten! Niemals würde man sich so vor den Minecrawlern fürchten, wenn sie nicht diese ekligen Krabbelgeräusche erzeugen würden! Und niemals würden einem die kernigen Sprüche der Gefangenen im Gedächtnis verweilen, wenn die Sprachausgabe nicht so hochwertig ausgefallen wäre! Ich war schon immer der Meinung, dass das Gehör mitspielt! Und Gothic bestätigt diese Ansicht.
Präsentation: Da ich diesen Bereich bereits ausführlich im Gameplay-Segment besprochen habe, erübrigen sich an dieser Stelle weitere Erklärungen. Ich lasse es mir jedoch nicht nehmen anzumerken, dass Gothic ein Paradebeispiel dafür ist, wie viel eine gute Präsentation ausmachen kann! Würden die oben erwähnten Bestandteile des Spiels nicht so perfekt ineinandergreifen, wäre Piranha Bytes Einstandswerk vielleicht nicht so gut aufgenommen und zum Klassiker geworden.