Doom REVIEW

Hören Gamer Doom, dann wissen die Meisten, was gemeint ist. Der erste, im Jahr 1993 veröffentlichte Teil gilt heute als Meilenstein und Pionier in Sachen 3D Grafik und Ego-Shooter – und machte das seinerzeit noch weitgehend unbekannte Studio id Software quasi über Nacht weltberühmt. Diese für das Medium so wichtige Rolle von Spiel und Entwickler wurde allerdings in Deutschland lange Zeit nicht weiter erörtert. Immerhin fanden Doom, sein Nachfolger sowie sämtliche Portierungen und Umsetzungen für andere Systeme schnurstracks ihren Weg auf den Index und konnten daher für viele Jahre kaum weiter besprochen und bespielt werden. Erst 2011 zeigte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) Milde und veranlasste auf einen Antrag der Rechteinhaber hin die Listenstreichung.

 

Der lange Weg zum Reboot

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Die Story spielt im vierten Doom keine sonderlich große Rolle. Gut so!

Doch auch das lange Jahre anhaltende Verkaufs- und Werbeverbot konnte die Popularität der Reihe hierzulande kaum bremsen, nicht zuletzt da 2004 mit Doom 3 erneut ein – zumindest in technischer Hinsicht – Maßstäbe setzender dritter Teil veröffentlicht wurde und einige Zeit später auch eine Verfilmung ihren Weg in die Kinos fand. Doch obwohl es seit der Veröffentlichung des letzten Ablegers wieder still um die Marke geworden ist, so lag sie doch nicht brach.

2008 kamen erste Gerüchte um einen vierten Serienteil auf. Dieser sollte auf Basis der id Tech 5 Engine programmiert werden und, wie kürzlich veröffentlichte Leaks nahe legen, für die Reihe vollkommen neue Wege gehen. Wie wir heute wissen, ist daraus nichts geworden. In den nachfolgenden Jahren wurde id Software von Bethesda aufgekauft und mit John Carmack verließ auch der Vater von Doom das Unternehmen. Nun soll es also ein kompletter Neustart richten und der Marke neuen Schwung verleihen.

 

Play it like it´s ´93

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Schnell, hektisch, wuchtig: das war Doom anno 1993 und ist es im Reboot wieder.

Für den Reboot gehen die Macher einen sehr gewagten Weg: nämlich den rückwärtsgewandten. Das Doom von 2016 ist nämlich in beinahe allen Belangen identisch mit dem Doom von 1993. Keine automatische Gesundheitsregeneration, kein Nachladen der Waffen, Level, die wie Arenen aufgebaut sind, Gegner die zu Dutzenden und in Wellen auf den Spieler los gelassen werden, Keycards mit denen Türen geöffnet werden. Und die Story? Wer braucht die schon? Ein Megakonzern forscht auf dem Mars nach alternativen Energiequellen, öffnet dabei das Tor zur Hölle und lässt Scharen an Dämonen frei. Das muss reichen!

Über diesen mutigen Schritt sämtliche Trends des Shooter-Genres liegen zu lassen und sich stattdessen auf das einstige Spielsystem zurückzubesinnen war ich zunächst ziemlich verdutzt. Das ging aber offensichtlich vielen Spielern so und dürfte nicht zuletzt an der etwas seltsamen Außenkommunikation der Verantwortlichen liegen. Diese lag nämlich vermehrt auf den Mehrspieler-Modus. Was die Kampagne und ihre Ausrichtung angeht, wurde hingegen auffällig geschwiegen. Das ist nicht immer ein gutes Zeichen.

 

G-A-M-E-P-L-A-Y

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Durch die optionalen Runenprüfungen können spezielle Buffs freigeschaltet werden.

Im Falle von Doom überrascht das Stillschweigen umso mehr, denn das finale Produkt ist so ziemlich das Beste, was ich in dieser Generation im Genre gespielt habe. Anstatt den Spieler mit geskripteter Bombast-Action, einer Open-World und aufgezwungener und in den meisten Fällen sowieso mühselig funktionierender Story zu nerven, verlassen sich die Mannen von id Software voll und ganz auf das, was sie können: Gameplay. Doom spielt sich und fühlt sich an, wie ein Relikt längst vergangener Tage, ohne dabei aber altbacken zu wirken. Und ist aufgrund seiner Rückbesinnung auf reines Gameplay eine Besonderheit im derzeitigen Shooter-Segment.

Der Spieler wird schnurstracks in die Action geschmissen, das Spielsystem ist binnen weniger Sekundenbruchteile verstanden. Große Erklärungen sind nicht nötig, stattdessen wird man durch die sehr linear gestalteten Areale gescheucht. Der Spielablauf ist dabei stringent aufgebaut: man betritt einen neuen Raum, besiegt die Gegnerwelle, erhält eine kurze Verschnaufpause um Munition, Lebensenergie und Rüstung zu erneuern, geht in den nächsten Raum und besiegt die dortige Gegnerwelle…Dies  wird von Anfang bis Ende so beibehalten. Würze erhält Doom durch immer neue und stärker werdende Gegner sowie die immer eine Spur komplexer aufgebauten Level.

Diese haben nicht sehr viel gemein mit den realistischen Settings eines Call of Duty und Schießmichtot, sondern dienen einzig und allein dazu, dass der Spieler sich austoben kann. Die wie Arenen aufgebauten Areale sind in der Regel recht weitläufig und bieten vertikale und horizontale Ebenen, ebenso wie Teleportationsportale und Sprungplattformen. Das erinnert mitunter fast schon an typische Multiplayer-Karten und wirkt auf den ersten Blick etwas deplatziert in einer Einzelspieler-Kampagne, macht in diesem Doom aber Sinn.

 

Schnell und Wuchtig

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Die Kettensäge darf natürlich nicht fehlen

Gleichzeitig ist das Spieltempo enorm hoch. Der atmosphärische Horror von Doom 3 ist Geschichte, stattdessen steht wieder der schnelle Kampf gegen die Ausgeburten der Hölle im Vordergrund. Die Inszenierung der Kämpfe hat es dabei ziemlich in sich und ist sicherlich nichts für zarte Gemüter. Doch obwohl, oder gerade weil, so herrlich übertrieben Dämonenschädel im Sekundentakt platzen, Gliedmaßen durch die Luft fliegen und Körper beim Einsatz einer doppelläufigen Shotgun oder Kettensäge entzwei gerissen werden, wirkt die Gewalt vollkommen absurd und over-the-top.

Das Sahnehäubchen dieses dank Komponist Mick Gordon auch akustisch enorm nach vorne preschenden Splatterfestes wird durch die sogenannten Glory Kills serviert. Beschießt man einen Gegner lange genug, so ist dieser benommen und man kann ihn per Nahkampfangriff zerschmettern. Das wird zwar spätestens dann etwas lästig, wenn man alle Todesanimationen zweimal gesehen hat, ist spielerisch aber nicht gerade unwichtig. Denn für jeden Glory Kill gibt es einen neuen Schwung Lebensenergie und mit etwas Glück auch zusätzliche Munition.

Und von frischer Energie und neuer Munition kann man schließlich nie genug haben, denn die höllischen Kreaturen lassen sich sicherlich nicht mit herzlichen Worten wieder in ihre Heimat zurückschicken. Apropos: natürlich spielt sich auch das aktuelle Doom nicht nur auf dem Mars ab. Auch mehrere Ausflüge in das düstere Höllenreich stehen an, was gerade in optischer Hinsicht noch einmal ein bisschen Abwechslung in das Geschehen bringt. Und obwohl es neben klinisch wirkender Mars-Station und okkult angehauchten Höllen-Tälern keine weiteren Settings gibt, so verbraucht sich die Umgebung erstaunlich wenig.

 

Ein bisschen Moderne darf es dann doch sein

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Im Kodex findet man weitere Hintergründe zu Mosntern, Waffen und der Spielwelt.

So oldschool id Software die Reanimation seiner Shooter-Marke auch handhabt, ein kleines Zugeständnis an moderne Shooter gibt es dann doch: nämlich ein Upgrade- und Fähigkeiten-System. Jede Waffe, egal ob Raketenwerfer, Kampfschrotflinte oder Plasmagwehr, verfügt über zwei zusätzliche Schussmodi, die man allerdings erst an speziellen Drohnen freischalten muss. Die zusätzlichen Modi lassen sich außerdem noch mit Waffenpunkten (die man für das Absolvieren von Kämpfen oder speziellen Herausforderungen erhält) freischalten.

Auch der Anzug und die Fähigkeiten des Protagonisten lassen sich durch zusätzliche Punkte verbessern. So kann man beispielsweise die maximale Lebensenergie oder tragbare Munition erhöhen oder die Abklingzeit von Granaten bzw. den Widerstand gegen Angriffe verbessern. Richtig knifflig ist es an die Runenfähigkeiten zu kommen. Von diesen kann man maximal drei gleichzeitig aktivieren und diverse Buffs erhalten. Um an die Fähigkeiten zu kommen, muss man aber erst einmal die versteckten Runensteine finden und dann auch noch diverse Herausforderungen erledigen.

Wo wir schon bei Herausforderungen sind:  auch das neue Doom bietet wieder knackige Bosskämpfe. Einfach ballern reicht hier nicht, stattdessen muss der Spieler ein bisschen um die Ecke denken und die Angriffsmuster genau verstehen. Toll, so herausgefordert hat mich schon lange kein Shooter mehr! Allerdings hätte id Software nicht ganz so sparsam mit seinen Bossen umgehen müssen. Denn in der ganzen Kampagne finden sich lediglich zwei dieser harten Brocken, plus der ziemlich nervenaufreibende Endkampf gegen den finalen Boss.

 

Doom trifft auf Quake, trifft auf Unreal Tournament, trifft auf Halo…

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Nein, das ist nicht der Master Chief! Der eigene Charakter kann im Mehrspieler-Modus mit ansteigenden Level immer weiter individualisiert werden.

Je nach Spielweise sollte man mit der Kampagne rund 12-15 Stunden beschäftigt sein. Das ist für einen aktuellen Shooter fast schon beachtlich und riecht eigentlich nach gestreckter Spielzeit. Trotz des eigentlich immer gleichen Ablaufes bleibt der Höllentrip aber bis zum Ende spannend. Und selbst der Wiederspielwert ist in meinen Augen enorm hoch, denn beim ersten Durchlauf wird man es wohl kaum schaffen alle versteckten Areale und Boni zu finden. Und die höheren Schwierigkeitsgrade lächeln Enthusiasten wie mich sowieso schon genug an.

Trotzdem sollte man nicht außer Acht lassen, das id Software große Stücke auf den Mehrspieler-Modus hält. Dieser präsentiert sich als eine kunterbunte Mischung aus klassischen Mehrspielertiteln wie Quake und Unreal Tournament, hat mitunter aber auch Anleihen aus Halo. So gibt es neuerdings ein Level-System mit welchen man nach und nach neue Perks, Waffen und kosmetische Gegenstände zur Individualisierung der eigenen Spielfigur freispielen kann. Mit den Dämonenrunen, welche in gewissen zeitlichen Abständen auf der Map gespawnt werden, findet außerdem noch ein asynchrones Element Einzug in die Matches.

Wer die entsprechende Rune aufsammelt, verwandelt sich nämlich in eine Höllenkreatur und macht ziemlich großen Schaden. Nach 1 Minute wird die Funktion wieder deaktiviert, doch geübte Spieler können beispielsweise in Team-Deathmatch binnen weniger Sekunden ein Spiel stark beeinflussen. Schade, das es keine Möglichkeit gibt die Dämonenrunen zu deaktivieren, denn auch wenn so noch einmal ein bisschen Pep in das Spielgeschehen kommt, so wünsche ich mir manchmal dann doch einen etwas konventionelleren Ablauf.

 

Alte Bekannte, wenig neues

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Der Multiplayer-Modus ist gut, aber noch etwas spärlich bestückt.

Die Spielgeschwindigkeit ist ähnlich hoch, wie in der Kampagne, was sich gerade auf den etwas kleineren Karten bemerkbar macht. Leider gibt es aber auch Karten, die einfach eine Spur zu groß geraten oder sich schlicht nicht für die verfügbaren Modi eignen und den dynamischen Fluss ausbremsen. Was mir derzeit noch fehlt sind simple Maps mit klaren Linien. Aktuell gibt es neun Karten und sechs verschiedene Modi.

Das klassische Team-Deathmatch ist dabei, ebenso Vorherrschaft (von dem es auch eine mobile Version in das Spiel geschafft hat). Ansonsten ist das Angebot derzeit leider ein bisschen spärlich. Seelenernte ist lediglich eine Variation von Team-Deathmatch in der man nach dem Ableben des Gegners noch zusätzlich dessen Seele einsammeln muss. Ähnlich verhält es sich im Arena-Modus, in welchen man pro Runde nur ein Leben hat. Ganz witzig ist hingegen Freeze-Tag. Hier muss man seine Gegner einfrieren, bevor diese Selbiges tun. Leider wird dieser Modus aktuell wohl kaum von der Community gespielt, sodass es schwer ist einen vollen Server zu finden.

 

Lange Wartezeiten

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Optisch macht Doom durchaus was her. Das Highlight ist allerdings der treibende Score von Mick Gordon.

Überhaupt wartet man in Doom sehr häufig und sehr lange. Warum werde ich zum Beispiel nach jeder Partie zurück in die Lobby geworfen und bekomme Statistiken des Matches und neue Freischaltungen gezeigt? Das unterbricht einfach den Spielfluss und verlangt von mir , dass ich 3-5 Minuten bis zum Start der nächsten Partie warten muss. Und auch die Ladezeiten im Spiel selbst sind mitunter fast schon unverschämt.

Immerhin: audiovisuell hinterlässt Doom einen starken Eindruck. Der Grafikstil ist nun wieder etwas verspielter als noch im dritten Teil und orientiert sich deutlich an den Anfängen der Reihe. Das Gegnerdesign ist teilweise sehr gelungen, wirkt hin und wieder (beispielsweise bei den Imps) aber auch etwas ideenlos. Die Umgebungen sind toll gestaltet und gerade das Licht- und Schattenspiel funktioniert wunderbar. Und id Software hält das Versprechen ein und liefert sehr flüssige 60 Frames in einer Auflösung von 1080p auf Konsolen, bei potenten PCs ist sogar noch mehr möglich. Bei der mir vorliegenden PlayStation 4 Fassung gab es nur minimal spürbare Ruckler, einzig die für wenige Augenblicke nachladenden Texturen bei jedem Spielstart sind ein kleines, wenn auch überschaubares Schönheitsmanko.

 

Super Doom Maker

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Im SnapMap Editor kann die Community ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Natürlich sollen auch von Spielern erstellte Inhalte wieder einen großen Anteil im vierten Doom einnehmen. Dafür stellt id Software nun den SnapMap-Editor zur Verfügung – systemübergreifend. Sowohl auf PlayStation 4, Xbox one und PC kann man nun also Inhalte erstellen, mit der Community teilen und deren Kreationen spielen.

Die Handhabung des Editors funktioniert recht einfach, diverse Tutorials geben Schritt für Schritt-Einblick in die vielen Möglichkeiten. Findige Bastler können geskriptete Sequenzen, Puzzles und vieles mehr einbauen. Warum den Spieler nicht einmal in die Rolle eines Dämonen schlüpfen lassen? Warum nicht mal eine Tower-Defense Map erstellen, die sogar im Koop-Modus angegangen werden kann? Die Möglichkeiten sind zahlreich und ich bin schon jetzt sehr gespannt, ob sich hier eine ähnlich aktive Community, wie beispielsweise beim Super Mario Maker einfinden wird und für stetigen Nachschub an neuen Inhalten sorgen wird.

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Spiel Bewertung
Singleplayer
87
86
Gut
84
Multiplayer

FAZIT

Was für ein Erlebnis! id Software findet endlich wieder zu seiner alten Form zurück und macht das, wofür das Studio einmal gestanden hat: kompromisslose Arcade-Action. Endlich mal kein Open-World Gedöns, endlich mal kein Call of Duty Verschnitt und auf Atmosphäre getrimmter Horrortrip. Stattdessen bietet Doom brachiale und hektische Nonstop-Action, die konsequent die vergangenen 20 Jahre ausblendet und sich nicht um moderne Genre-Konventionen bemüht. Genau diese Art von Shootern habe ich in den letzten Jahren schmerzlichst vermisst und ich bin glücklich, dass nach Wolfenstein: The New Order nun ein weiterer großer Name von einst endlich wieder für Qualität steht. Sorgen mache ich mir aktuell aber ein bisschen um den Multiplayer-Modus. Die bereits angekündigten DLCs werden nämlich nur diesen erweitern und keine weiteren Solo-Inhalte zur Verfügung stellen. Es wäre schade, wenn die Community auf diese Art entzweit wird und der Mehrspieler-Modus so auf kurz oder lang austrocknet. Denn auch wenn er nicht ganz so rund ist, wie die Kampagne, so hat er doch Potential und macht mir ziemlich Laune. Aber vielleicht wird die Community dank SnapMap ja ihren ganz eigenen Weg finden. Zu wünschen wäre es allemal.

- Von  Adrian

Playstation 4
Xbox One
MS Windows
Nintendo Switch

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