Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress REVIEW

Seitdem Disney mit ihrem Piratenstreifen „Fluch der Karibik“ einen unerwarteten Kino-Überraschungshit landeten, hat das Piratenthema eine waschechte Renaissance erlebt. Nach wie vor erfreuen sich die teuflischen Seeräuber großer Beliebtheit beim Konsumenten. Was liegt da also näher, als seine Action-RPG-Saga mit säbelrasselnder Piraten-Action anzureichern? Und so wurde, ungefähr ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung von Two Worlds II, ein Add-on mit eben solch einem Setting aus dem Boden gestampft. Ob’s was taugt oder nicht, erfahrt ihr hier bei mir!

Rette deine Seele, gehe nicht über die Planke und versuch den Schatz für dich selbst abzugreifen

Der Ruf unseres Helden eilt ihm voraus. Gerüchte von einem äußerst fähigen Söldner verbreiten sich über Antaloor. „Die Krönung seiner bisherigen Leistungen war der erfolgreiche Gefängnisausbruch aus Imperator Gandohars Festung!“ flüstern sich die Leute auf der Straße zu, wenn die imperialen Soldaten außer Hörweite scheinen. Jener letzte Satz ist es, der Kapitän Edwin Teal’s Entschluss bekräftigt. „Er ist der Einzige, dem dies bisher gelungen ist, also könnte er auch der Einzige sein, der diesen verfluchten Schatz bergen kann!“ raunzt der gefürchtetste, da skrupelloseste aller Piratenkapitäne von ganz Antaloor. „Jack! Geh los und mach den Kerl ausfindig! Bring ihn dazu meinen Auftrag anzunehmen und sag ihm, wo er die Wandering Wrath finden kann!“ „Aye, aye Käpt’n! Mach mich sofort auf den Weg.“ antwortet Jack etwas übereifrig – es kann tödlich sein den Käpt’n zu verärgern oder gar zu enttäuschen.

Doch Jack hat Glück und macht den Söldner nicht nur relativ problemlos ausfindig, sondern schwatzt ihm auch noch mühelos diese „Wahnsinnige Teufelsfahrt“ an die Backe, wie Jack die anstehende Schatzsuche im Geiste bezeichnet. Ist ja auch nicht verwunderlich! Immerhin soll besagter Schatz im Ublaryak-Archipel verborgen liegen. Ein verfluchter Ort, von dem nur diejenigen entfliehen können, die bereit sind ihre Seele zu opfern! Eine Tat, vor der sogar ein erfahrener Pirat wie Jack zurückschreckt. Zum Glück hat ihn Käpt’n Teal Landurlaub erteilt, bis die Schatzsuche im Archipel beendet ist. „Frag mich ob ich diese saufenden Höllenhunde, die sich meine Kameraden schimpfen, jemals wiedersehen werde?“ murmelt Jack zu sich selbst, als der Söldner in Richtung Wandering Wrath weiterzieht.

Unser Söldner hingegen, findet sich recht bald in ziemlich schlechter Gesellschaft wieder, denn Käpt’n Teal’s Ruf ist sogar noch schlechter als man behauptet. Und auch seine Mannschaft setzt sich aus einigen recht dubiosen Gestalten zusammen. Cutter ist Teal treu ergeben und kann Neulinge nicht ausstehen, Nicky Nails ist ne linke Sau und Billy übernimmt den Job der nutzlosen Saufnase, die regelmäßig das Deck vollkotzt – solche Freunde hat man sich doch schon immer gewünscht!

Im Archipel angelangt, zeigt sich der grantige Edwin überraschenderweise von seiner sanften Seite. Denn abgesehen von der Geschichte mit dem Schatz, sollen wir – in seinem Auftrag – ein Parfümfläschchen als Geschenk an die örtliche Schamanin Maren überreichen. Was mag wirklich hinter dieser Geste stecken, außer Teal’s schwammiger Begründung Informationen über den Schatz von ihr zu erhalten? Und was zur Hölle hat es mit diesem gigantischen Felsschiff auf sich, welches am Himmel schwebt und einer fliegenden Festung gleicht?

Pirates of the Flying Fortress erzählt eine vom Hauptspiel unabhängige Geschichte. Theoretisch könnte man das Add-on also spielen, ohne das Hauptprogramm auch nur angezockt zu haben. Abgesehen davon ist die Geschichte im Add-on wirklich gut gelungen und bietet sowohl einige überraschende Wendungen, als auch zwei, drei Choices & Consequence-Ereignisse, die der Story einen Hauch von Individualität bescheren. Während die Hauptquest eine eher ernsthafte und mitunter sogar sehr tragische Handlung entfaltet, strotzen die Nebenaufgaben geradezu vor teils bizarrem, um nicht zu sagen unpassenden Humor. So mimen wir in einer Sidequest den Weihnachtsmann oder manchen eine Untotendisko unsicher. Ich fands witzig, bin aber auch nicht mit der Erwartung an ein bierernstes Fantasy-Abenteuer herangegangen. Drei verschiedene Endings stehen auch zur Wahl, welche jedoch allesamt mit der letzten Dialogwahl entschieden werden und nicht durch die vorherigen Entscheidungen, die im Spiel getroffen wurden. So etwas finde ich doch immer wieder enttäuschend.

Nichtsdestotrotz, konnten mich die unflätigen Piraten mehr überzeugen, als die griesgrämigen Orks aus dem Hauptspiel. Story und Charaktere bekommen von mir jedenfalls ein klares Plus.

Mehr vom Selben

Bei einem Add-on, halten sich die Neuerungen zum Hauptspiel natürlich stark in Grenzen, folglich verzichte ich an dieser Stelle auf detailliertere Angaben, die ihr ohnehin in meinem Two Worlds II Review nachlesen könnt und beschränke mich lediglich auf kleinere Aspekte, die PotFF vom Hauptspiel unterscheiden.

Zunächst einmal gilt es seinen Charakter aus TWII in das Add-on zu importieren – samt Ausrüstung versteht sich. Dies funktioniert absolut problemlos, indem man einfach den Speicherstand auswählt, von dem man seinen Charakter übernehmen möchte. Sollte man seine Spielstände in der Zwischenzeit gelöscht haben, so ist dies ebenfalls kein Beinbruch, denn PotFF erlaubt einen Neustart mit einem Level 42 Charakter (was auch so ziemlich die höchste Levelstufe ist, die man im Hauptspiel erreichen kann). Natürlich sollte man nicht vergessen die Skillpunkte für seinen „Neuen“ zu verteilen, ehe man sich ins Abenteuer stürzt. Apropos Skillpunkte: Die Statistiktabelle wird im Add-on auf null zurückgesetzt, so dass importierte Charaktere quasi doppelt Bonus-Skillpunkte abkassieren können (einmal die Zusammengesparten aus dem Hauptspiel und jetzt noch mal im Add-on). Ob es sich hierbei um einen kleinen Bug handelt oder ob es von den Programmierern so gewollt war, weiß ich leider nicht.

Mit dem Ublaryak-Archipel wird ein brandneuer Inselgruppen-Landabschnitt zum erforschen geboten, welcher in Sachen Quantität verständlicherweise nicht mit den Inseln des Hauptspiels gleichziehen kann. Insgesamt sollte die Spieldauer maximal 13 Stunden betragen – eben je nachdem wie ausführlich man das Archipel erforscht. Das entspricht in etwa 1/4 bis 2/5 der Spielzeit des Hauptprogramms und ist für ein Add-on absolut zufriedenstellend. Vor allem wenn man bedenkt, das heutzutage Spiele mit einer Solokampagne von deutlich unter 10 Stunden zum Vollpreis verkauft werden.

Die größte und beste Neuerung ist sicherlich der angehobene Schwierigkeitsgrad. Dieses Mal sollte man es sich zweimal überlegen, bevor man sich blindlings in eine Gruppe von Gegnern stürzt! Anders als bisher gewohnt, kann solch eine Aktion nämlich auch mal den unverhofften Bildschirmtod nach sich ziehen. Allzu groß fällt die Herausforderung zwar auch im Add-on nicht aus, aber man merkt schon einen deutlichen Unterschied zum Hauptspiel. Auch bei den Bossgegnern kommt dieser Unterschied zum tragen, denn diese sind jetzt nicht mehr nur übergroße Standardgegner, sondern durchaus zähe Brocken, die bestimmte Kampfmuster anwenden. Strategische Auseinandersetzungen und sonstige Komplexitätswunder sollte man zwar auch in PotFF nicht erwarten, aber man merkt, dass man bei Reality Pump bemüht ist sich stetig zu verbessern.

Ansonsten liegen die Änderungen im Detail: Das Gildensystem wurde logischerweise auf die Piraten der Wandering Wrath reduziert und große, belebte Städte sucht man im Archipel vergeblich. Dafür kann man nun auf Leitern hoch und runter klettern, sowie sein Pferd mit ner Rüstung versehen (was aber recht unsinnig ist, da man in dieser relativ kleinen Spielwelt nun wirklich kein Pferd mehr braucht). Und damit wäre auch alles nennenswerte vom Tisch, wenn man mal von Selbstverständlichkeiten wie neuen Ausrüstungsstücken und Gegnertypen absieht. Wie bereits in der Überschrift klargestellt, bietet PotFF schlicht und einfach mehr vom Selben. Wer TWII mochte, kann sein Abenteuer mit dem Add-on um einige schöne Stunden verlängern. Alle anderen wird’s wohl eh nicht interessieren.

Grafik, Sound und Präsentation

In grafischer Hinsicht, kann sich innerhalb eines halben Jahres freilich nicht so viel verändert haben. Die Charaktermodelle wurden etwas verbessert und es gibt einen neuen, atmosphärischen Regenschauer-Wettereffekt. Leider fällt das Szenario des Ublaryak-Archipel relativ öde aus. Die Wald- und Wiesenlandschaften erwecken recht eintönige Erinnerungen an das erste Two Worlds. Glücklicherweise haben die Programmierer im finalen Spielabschnitt noch eine Überraschung in petto. Akustisch bleibt größtenteils alles beim alten. Die erstklassige Synchronisation geht mit dem sehr guten OST, wie gewohnt, Hand in Hand und gefällt nach wie vor.

Am prägnantesten sind aber sicherlich die Zwischensequenzen, die nochmals optimiert (so hat man endlich den lästigen Bug entfernt, der die Kontrolle über die eigene Spielfigur innerhalb dieser Sequenzen gewährt) und im Add-on sogar besser inszeniert wurden als im Hauptspiel. Leider gibt es auch Einbußen. Ich hab ja schon erwähnt, dass es keine richtigen Siedlungen mehr gibt, was auch zu einem akuten Mangel von NPC’s führt. Auf der Habenseite läuft das Programm gewohnt stabil und Bugfrei, wie es bei jeden Spiel sein sollte.
Zum Abschluss noch ein kleines Dankeschön an die Verantwortlichen, für den Papagei der Piratencrew. Niemals habe ich ein Federvieh mit einem schmutzigeren Mund… nein, ich meine natürlich Schnabelwerk erlebt – einfach göttlich! Und auch die Piraten verhalten sich so ruppig, wie man es erwarten sollte.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • gelungene Hauptquest und schräge, humoristische Nebenquests
  • die meisten Vorzüge des Hauptspiels, gelten freilich auch für’s Add-on
  • nochmals verbesserte Zwischensequenzen-Präsentation
  • Schwierigkeitsgrad wurde etwas angehoben, bessere Bosskämpfe

thumbs-up-icon

Kontra
  • etwas Monotonie aufgrund fehlender Siedlungen und weniger NPC’s
  • relativ unspektakuläres Wald- und Wiesensetting
  • keine nennenswerten Neuerungen

Facebook
Twitter
Spiel Bewertung
Singleplayer
87
87
Gut
-
Multiplayer

FAZIT

„Wer das Hauptspiel mochte, kann auch beim Add-on bedenkenlos zuschlagen!“ Damit wäre die Kernaussage meines Reviews perfekt getroffen. Aber was hätte man auch groß vermasseln können? Das wirklich tolle Two Worlds II hat ja schon jede Menge Vorarbeit geleistet, die man lediglich ins Add-on transferieren musste. Manch einer mag kritisieren, dass die Geschichte des Hauptspiels nicht fortgeführt wird, aber dafür bietet PotFF seine eigene spannende Geschichte. Man sollte das Piratenabenteuer sowieso eher als besonders umfangreiche Nebenquest betrachten, denn es funktioniert auch wunderbar ohne das Hauptspiel (und umgekehrt funktioniert auch TWII ohne sein Add-on). Es muss also jeder selbst entscheiden, ob er nach einmal 10+ Stunden in Antaloor verbringen möchte oder nicht. Dieses Add-on ist zwar kein Muss, aber für TWII-Fans durchaus eine lohnenswerte Anschaffung.

- Von  Volker

MS Windows

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress REVIEW

USK 16 PEGI 18

Das könnte dir auch gefallen

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Partner: