Super Mario Land REVIEW
Kinder, Kinder, wie die Zeit vergeht. Über dreißig Jahre ist es schon her, seitdem das erste Game Boy-Hüpfspiel das Licht der Welt erblickte. Damals im Jahre 1990 waren es in erster Linie zwei Spiele die den kleinen grauen Apparat salonfähig machten: Tetris und Super Mario Land.
Witzigerweise waren diese beiden Module auch die allerersten „richtigen“ Videospiele die ich mein eigen nennen durfte. Dabei schien es an jenen Weihnachtsabend zunächst noch, als müsste ich mich mit Tetris allein zufrieden geben, welches ich ja bereits durch einige billige No-Name LCD-Geräte kannte. Doch meine Eltern hatten noch ein Ass im Ärmel und zauberten plötzlich das legendäre Mario Land hervor – womit Weihnachten endgültig gerettet war! Und so verbrachte ich die Weihnachtsnacht damit endlich den dritten Level zu bezwingen, um somit die Prinzessin zu retten. Aber wie groß war die Verblüffung, als ich nach dieser Leistung feststellen musste, dass die Prinzessin, die in der finsteren Pyramide gefangen gehalten wurde, nur ein Fake war und weitere harte Level auf ihren Meister warteten!
Ahh, das war die Zeit als Videogames noch in den Kinderschuhen steckten und als harmloses Kinderspielzeug abgetan wurden (zumindest hierzulande). Seitdem hat sich viel in der Gameindustrie gewandelt, manches zum Guten und anderes zum Schlechten … Doch ich schweife ab. Gegenstand meines heutigen Reviews ist eben jenes Super Mario Land (kurz SML), das übrigens vom Entwicklerstudio des Game Boy Erfinder Gunpei Yokoi programmiert wurde (also nix mit Shigeru Miyamoto). Dieser Umstand hatte allerdings einige merkwürdige Eigenheiten des Titels zur Folge, die für mich allerdings nicht wirklich relevant waren und sind, auf die ich – um des Klugschisses willen – aber trotzdem eingehen werde. 😉
Daisy und Tatanga statt Peach und Bowser
Das fiese Alien Tatanga hat Sarasaland erobert und Prinzessin Daisy entführt. Mario muss sich durch das in vier Länder unterteilte Königreich kämpfen, um seine Herzensdame zu befreien … Moment mal! Tatanga? Prinzessin Daisy? Sarasaland? Was ist aus Prinzessin Peach, Bowser und dem Mushroom Kingdom geworden? Und wo steckt eigentlich Luigi? Man weiß nicht, was das Research and Development 1-Studio dazu bewogen hat, altbewährte Charaktere gegen neue Figuren auszutauschen. Wollte man frischen Wind einbringen?
Luigis Abwesenheit kann wohl mit dem fehlenden 2-Spieler-Modus erklärt werden, ansonsten gestaltet sich die Handlung jedoch so, wie man es von einem Mario-Spiel gewohnt ist. Es gilt die Prinzessin zu retten und dem Bösewicht in den Hintern zu treten – mehr als das wurde seinerzeit auch gar nicht gebraucht, um die Kids glücklich zu machen. 😉
Jetzt neu mit Shmup-Stages
Das Spielprinzip von Super Mario Land orientiert sich sehr stark am großen NES-Bruder „Super Mario Bros.“ Genau wie im Original lenken wir den kleinen Klempner durch mehrere von links nach rechts scrollende Level und müssen uns dabei zahlreicher Hindernisse wie Fallgruben, Monstern oder sonstiger Schikanen erwehren, wobei einem stets ein Zeitlimit im Nacken sitzt. Scheitert Mario an einer der oben aufgezählten Hürden, verliert er ein Leben und wird entweder zum Levelanfang oder zum letzten (unsichtbaren) Checkpoint zurückversetzt. Sind sämtliche Leben und Continues aufgebraucht heißt es Game Over und man muss das Abenteuer von Vorne bestreiten. Um dies zu vermeiden, kann man sich jedoch Extraleben hinzuverdienen. Entweder man findet ein Herz-Item (jop, ein schnödes Herz und kein grüner 1Up-Pilz), gewinnt die Extraleben in der Bonusrunde, oder sammelt 100 Münzen ein. Auch die Continues muss man sich erst verdienen, indem man 100.000 Punkte scheffelt – auf diese Weise bekommt der sinnlose, da nicht speicherbare, Highscore doch noch einen Nutzen.
Damit die Rettungsmission durch die 12 Stages des Game Boy-Moduls nicht zu schwer wird, liegen diverse Hilfsmittel in der Spielwelt verstreut. Boni wie Power-Ups, Münzen, Extraleben und Schwebeplattformen verbergen sich hauptsächlich in den häufig anzutreffenden ?-Blöcken. Hier eine Beschreibung der zu erbeutenden Power-Ups:
- Superpilz: Der Klassiker aus Super Mario Bros.: Marios Körpergröße verdoppelt sich – er verwandelt sich in Super Mario. In dieser Form wird er durch einen feindlichen Treffer nicht sofort getötet, sondern lediglich in seine kleine Form zurückgeschrumpft. Ferner kann er in diesem Zustand zerbrechliche Blöcke zerstören, um ansonsten versperrte Bereiche freizulegen. Allerdings sind schmale Lücken nicht mehr passierbar.
- Superball-Blume: Zusätzlich zur Eigenschaft des Superpilzes, bekommt unser Klempner eine Waffe in Form des Superballs in die Hände gedrückt (nein, kein Feuerball). Dieser prallt diagonal vom Boden und an Wänden ab und kann während seines Fluges sogar Münzen einsammeln, was manchmal die einzige Möglichkeit darstellt, an besonders schwer zu erreichende Coins zu gelangen. Es kann allerdings nur ein Ball auf einmal im Screen verweilen, weswegen die offensive Eigenschaft dieses Power-Ups geschickt einzusetzen ist.
- Superstern: Ebenfalls aus der NES-Vorlage bekannt, spendet der Superstern auch hier kurzzeitige Unverwundbarkeit in Kombination mit einer erhöhten Laufgeschwindigkeit. Vor Fallgruben schützt er allerdings nicht, also aufgepasst!
Abgesehen von bekannten Elementen wie Rohrleitungen, die in Bonusräume voller Münzen führen können, bietet SML im Vergleich zum großen NES-Bruder auch einige Neuheiten. Da hätten wir zunächst einmal die Bonusrunde, die man am Ende jeder Levelstufe erschließen kann. Abgesehen von den Bossstages (von denen gibt es vier Stück – alle drei Level eine), wo es nur einen Weg gibt, warten dort nämlich zwei Tore, von denen das obere (relativ schwer zu erreichende Tor) in die Bonusrunde führt.
In dieser lassen sich 1-3 Extraleben oder eine Superball-Blume gewinnen, wodurch Marios Heldenleben etwas erleichtert wird. Wirklich ungewöhnlich für ein Mario-Jump’n’Run ist jedoch der Einbau zweier Shoot’em’Up (kurz Schmup)-Level. Hier klemmt sich der vielseitige Klempner an das Steuer eines U-Bootes oder Flugzeugs und haut Tatangas Monstern Torpedos und Raketen um die Ohren. Diese Stages spielen sich wie reguläre, wenn auch stark vereinfachte, Schmup-Games á la Nemesis oder R-Type und bieten eine wunderbare Abwechslung zum regulären Spielablauf.
Gelingt es die ca. 30-minütige Reise zu überstehen, wird beim Neustart im Titelscreen der Hard-Mode eröffnet, in dem die zwölf Level mit zusätzlichen Monstern und Hindernissen versehen werden. Meistert man selbst diese Herausforderung, gibt es gar eine Levelanwahl zur Belohnung. Passwörter oder Batteriespeicher sucht man in diesem Modul allerdings vergebens. Man muss sich alles in einem Rutsch erspielen, was jedoch aufgrund des geringen Umfangs leicht zu verschmerzen isst.
Abschließend möchte ich noch die präzise Steuerung loben, wobei ich mir jedoch eine höhere Kontrolle beim Springen gewünscht hätte. Richtungswechsel in der Luft gestalten sich leider nicht immer so flüssig, wie es der Spieler gerne hätte. Ansonsten gibt es in dieser Hinsicht aber keinen Grund zur Beschwerde – jedenfalls steuert sich SML angenehmer als das NES-Original.
Grafik, Sound und Präsentation
Grafisch ist Super Mario Land. mit einem Wort zu beschreiben: Minimalistisch. Das ist jetzt aber gar nicht negativ gemeint, denn erstens gehörte SML zur ersten Softwarewelle für den (Ur)Game Boy und zweitens ist die Grafik trotz ihrer simplen Darstellung dermaßen liebevoll gestaltet, dass sie so manchem 3D-Spiel spottet. Es war die Zeit, als jeder Pixel einzeln gezählt werden konnte und man sich über jedes noch so kleine Grafikdetail freute. Von daher mein Fazit: Bescheiden aber oho!
Wenn ich ein Spiel nennen müsste, welches über den größten Ohrwurm-Charakter überhaupt verfügt, dann würde ich ohne großes Nachdenken Super Mario Land für den Game Boy wählen. Es gibt für mich einfach kein anderes Game, dessen Soundtrack sich mir mehr eingeprägt hätte. Dies mag auch daran liegen, dass SML eines meiner ersten Videogames überhaupt war. Aber insbesondere die fröhlichen Melodien des Startlevels und der Schmup-Passagen haben sich regelrecht in mein Hirn gebrannt. Auch die prägnanten Geräuscheffekte innerhalb des Spielablaufes verfügen über einen angenehm hohen Wiedererkennungswert. Von mir gibts ganz klar eine Top-Note für den Sound-Bereich!
Das Modul präsentiert sich blitzsauber. Mängel sind nur schwer auszumachen, da selbst die offensichtlichste Angriffsfläche – die bescheidene Grafik – ihren ganz eigenen Charme versprüht. Es gibt nur eine kleine Sache die mir negativ aufgefallen ist: In sehr seltenen Fällen schien die Technik überfordert zu sein. Einige Male hat es bewegliche Plattformen verrutschen lassen, als ich mit Highspeed durch die entsprechenden Stages gerannt bin – das Scrolling vom GB-Screen und die Bewegungsabläufe der Plattformen „bissen“ sich sozusagen miteinander (kann es jetzt auch nicht besser erklären). Dieses Problem trat aber wirklich nur sehr selten auf. Abgesehen davon habe ich nichts zum Kritisieren gefunden, ich denke das spricht für sich.
Pro & Kontra
- zeitlos unterhaltsames Jump’n’Run-Spielprinzip
- die Shmup-Stages!!!
- toller Ohrwurm-Soundtrack
- einer der Game Boy-Klassiker schlechthin!
- zu kurze Spieldauer von ca. einer halben Stunde
- Shmup-Stages stehlen den Jump’n’Run-Passagen die Schau
- einige ungewöhnliche Eigenheiten entgegen anderer Mario-Games (Superball-Blume, Tatanga …)