Pegasus: Broken Wings REVIEW
Das am 11.07.2018 veröffentlichte „Pegasus-5: Gone Astray“ war ein weiteres gelungenes Choices & Consequences-Adventure aus dem Hause Astronomics Games. Wenig überraschend sollte auch dieser Titel eine Fortsetzung spendiert bekommen. Diese trägt den Namen Pegasus: Broken Wings und erschien am 15. September 2021 auf Steam. Wie schon der Vorgänger basiert auch Broken Wings auf der RPG-Maker-Engine. Da der Entwickler in der Vergangenheit einige suboptimale Erfahrungen mit seinen Artwork-Zeichnern gemacht hat, entschloss er sich zu 3D-Charaktermodellen zurückzukehren. Jedoch werden hier nicht die vorgegeben Modelle aus dem Maker-Baukasten verwendet, sondern mithilfe des ePic Character Generators und Photoshopping eigene Modelle und Standbild-Sequenzen kreiert. Was das Spiel sonst noch so zu bieten hat, und ob es eine würdige Fortsetzung darstellt, erfahrt ihr im folgendem Review.
Gefangen im Wespennest politischer Umwälzungen
Einen Monat nach den Ereignissen des ersten Teils findet sich die Crew des Frachtraumschiffs Pegasus-5 in Gradast, einer Stadt auf dem Planeten Talann wieder. Nach der erfolgreichen Lieferung steht erst einmal ein Urlaubstag auf den Plan, bevor es zurück in den Weltraum gehen soll. Vor allem Aleira will den Aufenthalt nutzen, um ihrer Cousine Ethyra einen Besuch abzustatten, welche in Gradast beheimatet ist. Doch die Pläne der Crew werden von der politischen Führung der Stadt ruiniert. Ein Terroranschlag auf einen Supermarkt dient als Begründung für einen zweiwöchigen Lockdown. Dieser schließt freilich auch Frachtraumschiffe mit ein. Dumm gelaufen, jetzt heißt es abwarten und Tee trinken, oder doch nicht?
Protagonist Edan Vargas erhält einen anonymen Anruf von einem Aktivisten. Dieser erklärt Edan, dass die aktuellen Geschehnisse nur die Spitze des Eisbergs ist und in den nächsten Tagen drastische politische Umwälzungen stattfinden, welche nicht dem Vorteil des einfachen Bürgers gedacht sind. Der Anrufer bittet Edan um Unterstützung das Schlimmste zu verhindern und schreckt auch nicht vor Erpressung zurück, um Edans Kooperation zu erlangen. Also lässt sich unser Raumfahrer notgedrungen auf die Aufträge des Anrufers ein. Und tatsächlich findet er Beweismaterial, welche die Behauptungen des Anrufers untermauern. Doch die Aufträge sind nicht ungefährlich. Schuld hieran ist in erster Linie die örtliche Polizei, welche von Tag zu Tag immer zahlreicher, aufdringlicher und aggressiver vorgeht. Doch Edan und die Crew der Pegasus-5 sind nicht die einzigen Leidtragenden, auch die Bürger von Gradast haben immer weniger zu lachen. Vor allem Aleiras Cousine Ethyra, welche Mitglied einer aktivistischen Organisation ist, bekommt bald das volle Ausmaß missbrauchter Staatsgewalt zu spüren.
Es ist offensichtlich, dass die Handlung stark von den Geschehnissen der Corona-Pandemie inspiriert ist. Der Entwickler setzt hier ein klares Statement gegen Lockdown-Maßnahmen, Polizei-Diktatur und vergleichbare Aktionen diverser Regierungen. Das ändert leider nichts daran, dass mich die Story von Broken Wings eher kalt gelassen hat. Im Vergleich zum intensiven Höllentrip des ersten Teils, wirkt die Handlung von Broken Wings geradezu lasch. Darüber hinaus fühlt man sich zu losgelöst von den Ereignissen. Man tritt nie in den direkten Kontakt mit den verantwortlichen Politikern und im Endeffekt sind die Leute der Pegasus-5 als Raumfahrer nicht annähernd so involviert wie die Einheimischen des Planeten. Auch der Kniff mit Ethyra einen zweiten spielbaren Charakter einzufügen hilft kaum sich den Geschehnissen auf Talann verbunden zu fühlen. Es hat für mich einfach nicht geklickt.
Auch der Cliffhanger mit den rachsüchtigen Raumpiraten wird hier nicht aufgegriffen. Broken Wings geht übrigens davon aus, dass alle Crewmember den letzten Teil überlebt haben. In einem frühen Dialog darf man jedoch festlegen, was man mit dem Anführer der Raumpiraten gemacht hat, und mit welcher Frau man eine Beziehung eingegangen ist, wenn überhaupt. Letzteres offenbart, dass Pegasus: Broken Wings einen wesentlich höheren Wert auf den Dating-Aspekt legt als Gone Astray. Im ersten Teil war das Dating nur ein kleines Gimmick, Broken Wings verwendet hingegen die Beziehungsmechanik aus Snares of Ruin 2.
Die Abwendung zur Visual Novel
Wie im ersten Teil soll man vor Spielbeginn einen Skillpunkt-Schwerpunkt setzen, welcher darüber entscheidet, was Edan für Fähigkeiten mitbringt. Zur Auswahl stehen erneut Medicine, Technology, Athletics und Charisma. Man darf eine dieser vier Fähigkeiten als Primärskill und eine andere als Sekundärskill festlegen. Und das war leider auch schon alles, was es dieses mal zum Skillsystem zu sagen gibt, denn der Entwickler hat die Möglichkeit seine Skills zu verbessern komplett entfernt. Auch andere Features wie die Morale-Punkte, die Tokens, das Hacking-Minigame oder sogar die Option zwischen drei Gesichtsvarianten für Edan zu wählen, wurden ersatzlos rausgekickt.
Der Grund hierfür ist das Verlangen des Entwicklers weiter in den Visual Novel-Bereich vorzustoßen, und das ist an und für sich ja auch kein Problem. Vor allem auch deshalb, weil sich diese Entwicklung ja auch in den letzten paar Spielen abzeichnete, die ich so lieb gewonnen habe. Jedoch lag die Faszination der vorherigen Spiele darin, dass sie eine tolle Kombination aus Visual Novel, seichtem Adventure-Gameplay sowie Skillpunkt- und Geldmanagement darstellten. In Broken Wings sind die Adventure und Management-Elemente zwar immer noch vorhanden, werden jedoch zu Gunsten des Visual Novel-Aspekts sehr stark in den Hintergrund gedrückt. Ich persönlich finde diese Entwicklung schade und denke, dass die Fortsetzung zu Pegasus-5 der falsche Ansatzpunkt hierfür war. Kenner des Vorgängers (und der Snares of Ruin-Spiele) gehen hier halt mit bestimmten Erwartungen rein, die nicht alle erfüllt werden.
Das was hingegen erfüllt wurde, ist der stärkere Fokus auf den Dating-Aspekt. Wie bereits gesagt, war dieser nur ein Gimmick im ersten Pegasus-Spiel. In der Fortsetzung kann man mit verschiedenen Partnern anbandeln oder sogar zu Beginn eine feste Freundin festlegen. Wie in Snares of Ruin 2 geht es jedoch eher darum eine feste Beziehung aufzubauen, statt herumzuflirten. Zur Belohnung gibt es dann hier und da eine jugendfreie Kuschelszene mit der Angebeteten. Das Spiel wechselt hierfür zwischen Freizeit- und Auftragsphase hin und her. In der Freizeit-Phase darf man entscheiden, mit welchem Crewmitglied man seine Freizeit verbringen möchte, was dann auch die Moral des jeweiligen Crewmitglieds steigert. Jedoch ist man hier logischerweise sehr eingeschränkt, wenn man eine feste Beziehung pflegen will. Ist jedoch nicht so schlimm, da die Moral der Leute einfach nicht mehr so wichtig ist, wie zuvor. Bei meinem zweiten Spieldurchlauf hat Lukas einen Polizisten abgeknallt, weil seine Moral niedrig war. Hierdurch stieg mein Suspicion-Level. Letzterer hat negative Konsequenzen im Showdown. Auch die Lebensenergie von Edan und Ethyra beeinflusst das Showdown-Event. Im Endeffekt sollte man zusehen Entscheidungen zu treffen, welche den Suspicion-Level niedrig und die Gesundheit hoch halten. Besagte Entscheidungen sind jedoch recht offensichtlich. Wer sich den Polizisten gegenüber frech verhält, braucht sich nicht wundern, wenn negative Konsequenzen drohen.
Da als Grundlage immer noch der RPG-Maker dient, gibt es immer noch Phasen, in denen man in Top-Down die mickrige Spielwelt erkundet. In den Aufträgen darf man dann ein paar Hotspots abklappern, welche jedoch allesamt durch eine automatische Hotspotanzeige erkenntlich gemacht werden, und bekommt die Konsequenzen seiner Skillpunktwahl zu Beginn des Spiels zu spüren. Verschlossene Türen können mit „Technology“ geöffnet werden, Charsima dient dazu einige NPCs zu beschwatzen, mit Athletics kommt man eventuell ungeschoren aus Konfrontationen heraus und mit Medicine lassen sich Wunden mehr oder weniger heilen oder auch Chemikalien als Waffen zweckentfremden. Oftmals erlaubt das Spiel eins, zwei Crewmitglieder der Pegasus-5 mit auf Mission zu nehmen. Hier kann man dann versuchen nicht erlernte Skills auszugleichen. Wer einen Typ fürs Grobe braucht nimmt Lukas. Aleira kann mit ihrem weiblichen Charme brenzlige Situationen entschärfen usw. Freilich muss man mutmaßen, wer was kann. Darüber hinaus weiß man ja nie so richtig, was der nächste Auftrag so alles mit sich bringt.
Aber wie gesagt spielen die Choices & Consequences im Adventure-Segment keine allzu große Rolle mehr. Solange man kein Achievement-Jäger ist, braucht einem das nur am Rande zu kümmern. Die Spieldauer pendelt sich bei ca. 4-5 Stunden ein. Es gibt Tastatur und Controller-Unterstützung. Speichern darf man auch hier wieder nahezu überall in ausreichend vielen Saveslots.
Grafik und Sound von Pegasus: Broken Wings
Wie schon beim Vorgänger, kam auch hier wieder der RPG-Maker MV zum Einsatz. Und erneut können die Tiles und Sprites nichts herumreißen. Sie dienen als Mittel zum Zweck. Aufgrund des bodenständigen Sci-fi/Stadt-Settings muss man obendrein hinnehmen, dass Grau die dominierende Farbe ist. Leider ist der Künstler für das Charakterartwork im Anime-Stil abgesprungen. Aufgrund dessen beschloss der Entwickler eigene Charakter-Artworks und Renderbilder für spezifische Dialog-Events zu kreieren. Hierfür finden der ePic Character Generators und Photoshopping Verwendung. Der neue Stil ist nun westlich geprägt und erinnert an das Artdesign der älteren Titel von Astronomic Games, wie z.B. Atonement. Ob das nun gut oder schlecht ist, muss jeder für sich entscheiden. Auf jeden Fall ist es jedoch ein Stilbruch zum ersten Teil.
Zum Soundtrack habe ich nicht viel zu sagen. Dieser dudelt oftmals zu stark im Hintergrund vor sich hin und klingt nach völlig generischem Sci-fi-Techno-Cyberpunk Geschrammel. Er ist absolut zum Vergessen. Einzige Ausnahme ist der Ending- und Trailer-Song, für den der Entwickler externe Künstler mit ins Boot geholt hat. Dieser ist ganz nett, kann jedoch nicht mit dem Song aus „Snares of Ruin“ mithalten.
Pro & Kontra
- das Dating-Gimmick des Vorgängers wurde zu einem Beziehungsaufbau á la Snares of Ruin 2 ausgebaut
- gewohnt unkomplizierte Steuerung via Tastatur oder Controller
- solide Implementation von Choices & Consequences, sowie Achievements erhöhen den Wiederspielwert
- die RPG-Maker-Grafikengine (Tiles und Sprites) wirkt hier leider recht unattraktiv
- das Adventure-Gameplay und der Management-Aspekt wurden noch weiter zurückgestellt
- Spielelemente des Vorgängers wurden ersatzlos gestrichen (Hacking-Minigame, Tokens, ...)