Enchanted Arms REVIEW
Wenn es um Rollenspiele geht, hat sich die 7te Konsolengeneration zu Beginn doch ziemlich schwer getan entsprechende Games anzubieten. Also lag es mal wieder an From Software die RPG-Lücke zu füllen. Schließlich hatte der japanische Entwickler ja schon in den vorherigen beiden Generationen gezeigt, dass er gerne zu jenen Software-Schmieden gehört, welche die aktuellen Systeme als erstes mit RPG-Stoff versorgen (siehe Kings Field, Eternal Ring und EverGrace). Und so erschien die Xbox 360-Originalversion von Enchanted Arms am 12. Januar 2006 in Japan und am 08. September 2006 bei uns in Europa. Ca. 1 Jahr nach dem japanischen Erstrelease wurde dann auch noch die PS3 bedient. Die EU-Version der PS3-Fassung, welche auch diesem Test zugrunde liegt, gabs dann letztendlich am 23. März 2007.
Das was Enchanted Arms von vielen anderen From Software-RPGs unterscheidet, ist die Tatsache, dass es sich um ein eher klassisch gehaltenes, rundenbasiertes JRPG handelt. Normalerweise ist From Software ja eher für westlich geprägte Action-RPG-Abenteuer bekannt (das war auch schon zu PS1-Zeiten so), und da wirkte ein traditionelles JRPG schon ziemlich merkwürdig. Aber das muss ja noch lange nicht bedeuten, dass wir es mit einem langweiligen Spiel zu tun haben, wir reden hier schließlich immer noch von einem From Software-Game. Also schauen wir uns mal an, was Enchanted Arms zu bieten hat.
Mein Arm, die Superwaffe
1.000 Jahre vor Spielbeginn fand das Zeitalter der Magier ein blutiges Ende, denn die Menschen der damaligen Zeit hetzten ihre Golem-Armeen aufeinander, welche die Welt an den Rand der Vernichtung brachten. Golems sind magisch-technische Geschöpfe, welche die unterschiedlichsten Formen und Funktionen mitbringen können. Einige von denen sind sogar derart fortschrittlich, dass sie über menschliche Intelligenz verfügen und fast schon über göttliche Kampfkraft verfügen. Die mächtigsten Golems werden als Devil Golems bezeichnet, und mit deren Hilfe gelang es einigen Helden den damaligen Krieg zu beenden und aus den Ruinen der Welt drei neue Städte zu errichten. Die drei Städte wurden Yokohama, London und Kyoto genannt und haben das folgende Millennium überdauert. Die mächtigen Devil Golems gerieten jedoch in Vergessenheit, und das obwohl die Golem-Technologie nach wie vor Verwendung findet.
Es ist aufgrund des oben genannten Krieges zwar verboten fortgeschrittene Magie einzusetzen, aber eine schwache Form der Magie, das sogenannte „Enchanting“ wird immer noch praktiziert. In Yokohama ist es Gesetz, dass Jugendliche mit magischen Fähigkeiten in einer entsprechenden Akademie ausgebildet werden, damit sie als Erwachsene ihre Kräfte zum Allgemeinwohl einsetzen mögen. Der Protagonist Atsuma ist einer der Schüler dieser Akademie. Eigentlich ist Atsuma ein Außenseiter. Er ist dümmlich, kindisch und kommt auch noch mit einem mutierten rechten Arm daher. Sein rechter Arm mag zwar äußerlich normal erscheinen, beherbergt jedoch eine beängstigende Superkraft. Denn die Extremität kann Magie negieren und somit außer Kraft setzen, was an einer Schule für angehende Enchanter natürlich sehr schief beäugt wird.
Und dennoch überlegt es sich jeder zweimal ehe er Atsuma anfeindet, denn er ist der beste Freund von Toya, dem Musterschüler der Akademie. Toya ist das genaue Gegenteil von Atsuma: Gebildet, erwachsen, heiß begehrt beim weiblichen Geschlecht und einfach ein cooler Typ. Da es sich niemand mit Toya verscherzen will, wird Atsuma weitestgehend geduldet. Mit dabei ist auch die Tunte Makoto, welcher in Toya verknallt ist und daher immer mit den Beiden abhängt.
Um Atsuma eine Freude zu machen erlaubt Toya das Schulschwänzen, damit sein Kumpel am Stadtfest teilnehmen kann, wo ein Golem-Kampfturnier abgehalten wird. Dummerweise kommt es plötzlich zum Erdbeben, welches nicht nur erhebliche Schäden anrichtet, sondern auch den Startschuss für den Amoklauf der in Yokohama befindlichen Golems einläutet. Atsuma und Co. hetzten zur Schule zurück, um ihre Mitschüler zu retten, finden sich aber im Endeffekt in einer versiegelten Bunkeranlage unter der Schule wieder. Atsumas Arm hat nämlich plötzlich ein Eigenleben entwickelt und die jungen Burschen zum Zentrum des Bunkers gelotst. Dort findet das Trio die „Queen of Ice“ (Eiskönigin), eine der legendären Devil Golems. Atsuma berührt das Wesen mit seinem mutierten Arm und befreit die Queen of Ice somit aus ihrem Komaschlaf. Natürlich stellt sich die Gute als bösartiges Miststück heraus, welche Makoto tötet, Toya entführt und Yokohama samt Einwohner vereist.
Als Atsuma nach dieser unerfreulichen Begegnung wieder zu sich kommt, findet er sich im Kerker von London wieder. Es heißt er sei der einzige Überlebende von Yokohama, und das er die Rettungskräfte von London im Wahn angriff. Glücklicherweise wird er von der adligen Karin und deren Ritter-Bodyguard Raigar befreit. Sie wollen, dass sich Atsuma den Rebellen anschließt, welche verhindern wollen, dass der König von London den Devil Golem des Feuers reaktiviert und somit eine weitere Katastrophe wie in Yokohama heraufbeschwört. Doch Atsuma ist viel eher daran interessiert seinen besten Freund Toya aus den Klauen der Eiskönigin zu befreien – und das Geheimnis seines mutierten Arms sollte besser auch schleunigst gelöst werden.
Die Story ist reichlich klischeebehaftet im Genre der JRPGs. Antike Superwaffen werden (versehentlich) reaktiviert und bedrohen die Menschheit. Und eine eher zusammengewürfelte Gruppe von Klischee-Charakteren (dummer Jugendlicher, Tsundere-Prinzessin, schweigsamer Ritter und nerviges, geldgeiles Mädchen) sind die Einzigen die sich gegen den drohenden Untergang der Welt auflehnen. Das heißt jetzt nicht, dass Story und Charaktere schlecht sind, aber einen Innovationspreis gewinnt Enchanted Arms in dieser Kategorie bestimmt nicht. Zumindest wird das alles aber recht charmant erzählt, mit einigen netten Storysequenzen und schicken Schauplätzen garniert und vor allem auch mit einem angenehm befriedigenden Ende abgeschlossen.
Schneeflocken bleiben dem Spiel aber besser fern, denn der Humor von Enchanted Arms richtet sich gerne gegen Schwule, Übergewichtige, Hässliche und andere benachteiligte Personengruppen. So etwas würde heutzutage wohl nicht mehr durchgehen. Da vermisse ich doch die gute alte Zeit, als man derlei Dinge noch nicht auf die Goldwaage gelegt hat.
Taktisch angehauchte Kämpfe auf dem 4×3-Karoraster
Als JRPG folgt Enchanted Arms den geläufigen Gameplay-Formeln. Der Aufbau der Spielwelt folgt dem Schema von Final Fantasy X. Es gibt also keine frei begehbare Weltkarte, sondern lange Korridor-Trampelpfade, welche die Städte und Dungeons miteinander verbinden. Außerhalb der Städte wird man mit rundenbasierten Zufallskämpfen konfrontiert, für deren erfolgreiche Abwicklung man mit EXP (Erfahrungspunkte für Level-Ups), TB (Tablets, die hiesige Geldeinheit) und SP (Spezialpunkte mit denen man neue Kampfskills und Attributspunkte-Boosts freikaufen kann) belohnt wird. Hierdurch werden die Spielfiguren immer stärker und können es mit härteren (Boss)gegnern aufnehmen, welche in späteren Spielregionen lauern. Innerhalb der Stadt-Gebiete stehen NPCs für ein Schwätzchen parat, während die Dungeons auch mal ein paar Rätsel- und Gimmick-Passagen zur Auflockerung einwerfen. Es ist jedoch nur selten etwas dabei, was vom Hocker reißt. Hier mal ein paar Statuen verschieben, dort mal auf einem Schwebelift herumgurken, ein bisschen Schwimmen und ein paar Abgründe, die man mit einem, ansonsten nutzlosen, Grapling-Hook überwinden soll.
Also, was macht Enchanted Arms denn nun anders oder zumindest interessant genug, um den Spieler bei der Stange zu halten? Nun, da gibt es zwei Dinge: So ist das Runden-Kampfsystem etwas komplexer als von der Konkurrenz gewohnt. Sowohl die eigene, als auch die gegnerische Gruppe wird auf einer separaten 4×3 Karorasterfläche platziert. Die Anordnung auf der Fläche basiert dabei auf Zufallsprinzip. Zu Beginn jeder Runde, kann man seine bis zu 4 Kampfteilnehmer auf dem Raster in begrenzten Rahmen positionieren und anschließend entweder einen Skill einsetzen, einen Gegenstand (Item) nutzen oder eine „EX“-Spezialtechnik lostreten. Letztere sind vergleichbar mit den Limit-Breaks aus Final Fantasy. Und auch hier dürfen diese nur eingesetzt werden, wenn man eine Art Wutbalken bis zu einem gewissen Grad aufgeladen hat. Der Balken lädt sich entweder durch Teilnahme am Kampf, oder durch ein dämliches Tanz-Minigame auf. Letzteres wird aber auch durch eine höhere Zufallskampfrate bestraft, weswegen ich es nie genutzt habe.
Und falls es euch nicht aufgefallen ist: Standard-Angriffe gibt es hier nicht. Stattdessen kann jede Spielfigur mit bis zu fünf aktiven und fünf passiven Skills ausgerüstet werden. Aktive Skills umfassen nicht nur offensive Angriffe, sondern auch Heilungsmagie oder Buffs. Jeder Skill verfügt über seine eigene individuelle Reichweite, welche natürlich mit in das Konzept der Karoraster einbezogen werden sollte. Schließlich nützt der stärkste Angriff nichts, wenn er nur über eine Reichweite von einem einzelnen Karo nach vorne verfügt, der Gegner jedoch in der hintersten Reihe seines Rasters rumgurkt. Dieselbe Regel gilt dann auch für Heilzauber und Buffs. Passive Skills gewähren wiederum Schutz vor negativen Zustandsveränderungen, erhöhen den Output von EXP, TB und dergleichen.
Dank des eher niedrig angesetzten Schwierigkeitsgrads, braucht man bei den meisten Kämpfen aber nicht allzu sehr zu planen, allerdings wird eine gute Leistung im Kampf mit Bonuspunkten für EXP, TB und SP belohnt. Und dann sind da noch die Bossgegner. Einige Bossgegner fahren spezielle Techniken wie Kontermoves und Beschwörungen auf, welche das Potential der Karorasterfläche auch endlich mal ausschöpfen und selbst einen gut gelevelten Spieler vor eine unerwartete Herausforderung stellen können. Leider machen diese Bosse nur einen sehr geringen Anteil der Konfrontationen aus. Die Mehrheit der Kämpfe ist eher anspruchslos. Dessen war sich wohl auch From Software bewusst, weswegen hier sogar ein Autofight-Modus integriert wurde, obwohl so ein Modus gar nicht zum Raster-Kampfsystem passt.
Erwähnenswert ist noch, dass Enchanted Arms einen stärkeren Fokus auf Elemente setzt. Es gibt insgesamt sechs Elemente im Spiel, und zwei von denen sind immer entgegengesetzt. So sind z.B. Feuer und Eis entgegengesetzt, was bedeutet, das Feuer hohen Schaden gegen Eis verursacht, aber Spielfiguren mit Feuer-Attribut auch gleichzeitig viel Schaden durch Eis einstecken müssen. Das Ausbeuten der Elementarschwäche ist also immer mit einem hohen Risiko verbunden, was ich in dieser ausgeprägten „Risk & Reward“-Form noch nicht erlebt habe.
Schnapp sie dir alle!
Die zweite Besonderheit von Enchanted Arms ist das Golem-Sammelsystem. Normalerweise ist man mit seiner vierköpfigen Stamm-Gruppe in Form von Atsuma, Karin, Raigar und Yuki unterwegs. Wer auf diese vier jedoch keine Lust hat, bekommt die Option bis zu 130 Golems zu rekrutieren. Hierfür muss der jeweilige Golem-Core erbeutet werden und bei einem Shop (welche hier ausschließlich in Form dunkelblauer Kristalle daherkommen) mit einer festen Anzahl von Gems aktiviert werden. Gems sind Massenware und kommen in drei verschiedenen Varianten daher. Sie werden nach jedem Kampf erbeutet, können aber auch in Shops gekauft oder aus zerstörbaren Umgebungsobjekten und Schatztruhen eingesackt werden. Golem-Cores sind hingegen allesamt Einzelstücke. Ein paar von denen können zwar auch im Shop erworben werden, aber die Meisten muss man Freikämpfen, indem man optionale Golem-Minibosse innerhalb der Spielwelt aufspürt und im Kampf bezwingt. Auch Story-Golem-Bossgegner droppen nach dem Kampf ihren Core. Einige Cores liegen auch in Schatztruhen verborgen oder müssen im Casino erworben werden.
Und ja, es gibt in London ein Casino mit drei Glücksspielen in Form von Bingo, Einarmigen Banditen und Roulette, sowie einer Golem-Kampfarena.
Auf jeden Fall steht jeder freigeschaltete Golem für den Kampf zur Verfügung. Man muss jedoch bedenken, dass die Golems fest vorgeschriebene Skills haben, die man nicht abändern darf. Ansonsten leveln die Golems jedoch genauso auf wie die vier Protagonisten. Besonders cool hierbei ist, dass selbst inaktive Gruppenmitglieder die vollen Erfahrungspunkte kassieren und somit alle mitleveln! Lediglich die SP werden nur von den vier aktiven Gruppenmitgliedern eingeheimst.
From Software hat hier also quasi ein Pokémon-System integriert, welches jedoch komplett optional ist und nahezu völlig vom Spieler ignoriert werden kann, da man ja auch mit den vier Protagonisten gut durchkommt. So verrückt ist wohl nur dieses Entwicklerstudio.
Auf den krampfhaften Einsatz der Sonderfunktion des Sixaxis-Controllers hätten die Japaner aber gerne verzichten dürfen. So muss man bei EX-Spezialtechniken den Controller schütteln, um deren Leistung um bis zu 20 % zu steigern oder Fahrstuhlplattformen haben plötzlich Fehlfunktionen die man mit Sixaxis-Schütteln reparieren soll. Das hätte es echt nicht gebraucht. Auch die wirklich super-penetranten Tutorial-Textboxen im Start-Dungeon, welche wirklich jeden noch so banalen Mist erklären, hätte man zurückfahren sollen. Aber das sind alles Erbsen, welche den Spielspaß nur geringfügig beeinträchtigen.
Und besagter Spielspaß wird immerhin grundsolide 40-50 Stunden anhalten. Wer den 12-stöckigen Bonusdungeon angeht, kann natürlich noch ein paar Extrastunden hinzuaddieren.
Grafik und Sound
Was die Grafik anbelangt, so hat From Software doch tatsächlich den Vorstoß in die Möglichkeiten der PS3 gewagt. Das ist jetzt auch keine Selbstverständlichkeit, denn ich kann mich noch gut an die eher hässlichen Grafiken von Eternal Ring und Co. erinnern. Enchanted Arms sieht hingegen sehr solide aus, und vor allem die Panorama-Ausblicke auf die Städte Yokohama und London sind wirklich klasse gelungen. Aber auch einige Natur-Landschaften im späteren Spielverlauf können sich sehen lassen. Enchanted Arms sieht tatsächlich wie ein (frühes) PS3-Spiel aus, und nicht wie ein PS2-Spiel, welches eben mit Verspätung auf der PS3 veröffentlicht wurde (und ja, ich blicke auf dich, Tales of Xillia!). Das Monster- oder besser gesagt Golemdesign kann darüber hinaus voll überzeugen und auch die Animationen passen. Ehrensache, dass Enchanted Arms als JRPG auch einige nette Render-Cutscenes springen lässt.
Doch es gibt auch Kritik zu äußern. Das Spiel leidet nämlich unter dem für JRPGs extrem unüblichen „Grau, braun und realistisch“-Syndrom. Soll heißen, dass ihr über sehr weite Strecken des Spiels mit vielen Ortschaften konfrontiert werdet, die in strikten Grau- und Brauntönen gehalten werden. Zwar gibt es später auch einige schicke grüne Naturlandschaften, doch solltet ihr euch damit abfinden, dass die Farbe Grau in Enchanted Arms auffallend dominant ist. So dominant sogar, dass es einem auch gerne mal auf die Nerven gehen kann.
Ansonsten stören noch einige NPC-Modelle durch zu regelmäßige Wiederverwurstung und tote Stilaugen, aber das ist jetzt nicht so tragisch.
Der Soundtrack ist gelungen, lässt jedoch Ohrwürmer vermissen und verblasst daher sehr schnell aus dem Gedächtnis. Bei der englischen Sprachausgabe sieht es da hingegen ganz anders aus, denn deren Qualität schwankt zwischen passabel bis hin zu unfreiwillig komisch-schlecht. Es ist schon bemerkenswert wie hölzern die Sprecher oftmals klingen, was aber auch sehr humorvoll sein kann. Wer darauf jedoch keinen Bock hat, darf auch auf den japanischen O-Ton umschalten. Eine deutsche Übersetzung fehlt dafür komplett. Das heißt, dass auch die Texte in englisch daherkommen. Aber so etwas ist man ja schon von der PS2 gewohnt.
Pro & Kontra
- gutes Runden-Kampfsystem auf Basis kleiner Karo-Rasterflächen
- motivierende „Schnapp sie dir alle“-Golem-Sammelei
- endlich mal ein From Software RPG-Starttitel, der nicht scheiße aussieht, sondern tatsächlich versucht die Power der Konsole anzuzapfen
- die vergleichsweise humane Spieldauer von 40-50 Spielstunden und der eher freundliche Schwierigkeitsgrad machen das Spiel sehr attraktiv für JRPG-Einsteiger
- völlig überflüssiges Sixaxis-Gedöhns (aber glücklicherweise nur spärlich vorhanden)
- die Tutorial-Erklärungen im Startdungeon sind meganervig
- wer ein revolutionär-innovatives JRPG sucht, liegt hier falsch
- peinliche (aber lustige) englische Sprachausgabe