VirtuaVerse REVIEW

Mit dem am 12. Mai 2020 veröffentlichten Point & Click-Adventure VirtuaVerse feiert das dreiköpfige Indie-Entwicklerstudio „Theta Division“ seinen Einstand, und war freundlich genug uns einen Steam-Key für Testzwecke zur Verfügung zu stellen. Nicht nur auf Steam, sondern auch auf GoG könnt ihr das Spiel für 14,99 Euro erwerben.

VirtuaVerse ist ein Cyberpunk-Abenteuer mit Synthwave-Ästhetik und einem starken Bezug zu Retro-Adventures der (Heim)Computer-Ära. Das Spiel zielt also eher auf spezifische Nischen ab, statt sich dem Massenmarkt anzubiedern. Ob diese Herangehensweise nun gut oder schlecht ist, soll folgender Test näher beleuchten.

Die Gefahren der Virtual Reality-Technologie

VirtuaVerse versetzt uns in eine Zukunftsvision der Erde, in der das Internet von der sogenannten „Permanenten Realität“ ersetzt wurde. Hierbei handelt es sich um eine sehr fortschrittliche Version der Virtual Reality-Technologie, welche es zum Beispiel ermöglicht bestimmte Aspekte des alltäglichen Lebens wie etwa TV-Apparate in die Virtuelle Realität zu verlagern, so dass deren reale Gegenstücke nun obsolet sind. Natürlich wird diese Technologie auch dazu missbraucht, um die Menschen mit haufenweise von Werbetafeln vollzumüllen oder eben unschöne Tatsachen zu verschleiern. Das alleine ist eigentlich auch gar kein Problem, solange man die Permanente Realität lediglich mit einer VR-Brille anzapft (wird hier AVR-Headset genannt) und somit auf Wunsch an- oder abschalten kann. Allerdings gingen die Behörden in dieser Welt bereits einen Schritt zu weit, denn die meisten Menschen werden „gechipt.“ Das bedeutet, dass ihnen ein Mikrochip in den Kopf gepflanzt wird, der sie dauerhaft mit der Permanenten Realität verbindet. Die reale Welt ohne VR-Ballast wird diesen Leuten also verschlossen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Nathan, einem Hardware-Spezialist, der sich auf Mods und Hacks spezialisiert hat und sich mit diesem Handwerk meistens außerhalb der Legalität bewegt. Besonders einträglich ist seine Arbeit jedoch nicht, da das Interesse an Hardware-Gerätschaften durch die Permanente Realität stark zurückgegangen ist. Der größte Lichtblick in seinem düsteren Cyberpunk-Alltag ist seine Freundin Jay. Diese hat sich zu Spielbeginn jedoch bereits abgesetzt und Nathan unbeabsichtigt in der gemeinsamen Wohnung eingeschlossen. In ihrer provisorischen Lippenstift-Nachricht auf dem Spiegel gibt sie seltsamerweise keinen Grund für ihren Weggang an.

Es versteht sich natürlich von selbst, dass sich Nathan auf die langwierige Suche nach seiner Flamme begibt – und das obwohl er versehentlich sein AVR-Headset zerdeppert hat. Noch weiß Nathan nicht, dass ihn seine Suche in einen Konflikt hineinzieht, in dessen Zentrum die Permanente Realität steht, welche in eingeweihten Kreisen auch als „VirtuaVerse“ bezeichnet wird.

Die Story kommt zwar nur sehr langsam in die Gänge, da es in der ersten Spielhälfte wirklich nur darum geht die Freundin zu finden, ist aber nichtsdestotrotz sehr interessant und wertvoll, da die VR-Technologie in letzter Zeit ja weite Sprünge nach vorne gemacht hat. Da schadet es nicht über deren Möglichkeiten und Gefahren nachzudenken.

Während sich das Spiel in der ersten Hälfte als reines Cyberpunk-Abenteuer präsentiert, führt die Reise ab der zweiten Hälfte auch an exotischere Orte wie Dschungel und Schneelandschaft. Dies empfand ich als sehr erfrischend, da viele Cyberpunk-Fiktionen ja gerne so tun, als ob es außerhalb der Großstädte nichts (mehr) gibt. Hier wird dieses Genre-Klischee endlich mal durchbrochen – vorbildlich.

Weit weniger vorbildlich ist jedoch der seltsame Hauptcharakter. Zunächst einmal irritiert es, dass man dem Typen eine Kapuze verpasst hat und somit nie sein Gesicht zu sehen bekommt. Wirklich schlimm ist jedoch sein völlig inkonsistentes Verhalten gegenüber der NPCs denen er begegnet. Da wird einerseits ein nerviger, großmäuliger Straßenpenner fast schon wie ein Prinz hofiert, aber auf der anderen Seite zerstört Nathan das Leben anderer Mitmenschen ohne mit der Wimper zu zucken. Und wenn ich „zerstören“ sage, dann mein ich das auch so. Als Adventure-Spieler ist man zwar gewohnt Arschlöcher zu spielen, aber Nathan drückt dieses Klischee auf ein ganz neues Level. Das was sich der Typ hier alles leistet ist schon echt heftig – und alles nur um eine Freundin zu finden, die aus freien Stücken abgedampft ist.

Und dabei kritisiere ich ja noch nicht mal, dass der Sack solche üblen Dinger dreht. Wir befinden uns schließlich immer noch in einer rauen Cyberpunk-Welt, wo die Rücksichtslosigkeit regiert. Was aber wirklich massiv ankotzt, ist, dass der Kerl bereit ist die Schuhe von nem Penner abzulecken oder halbgeschrotteten Androiden den Popo zu küssen, aber dafür dann ohne Hemmungen das Leben von ahnungslosen Türstehern, Mechanikern und Co. sabotiert. Man hat absolut keinen Bezug zu Nathans Persönlichkeit. Ist er nun ein rücksichtsloser Cyberpunker, der nur an seine eigenen Ziele denkt, oder ein Goody Two Shoes, der selbst den schmierigsten Obdachlosen betüttelt? Die Antwort auf diese Frage konnte der Storywriter wohl noch nicht mal für sich selbst beantworten. Für mich ist Nathan einer der am schlechtesten geschriebenen Charaktere, die ich erlebt habe. Schade eigentlich, denn die solide Story und die clevere Thematik hätten was besseres verdient gehabt.

„Retro“ steht nicht unbedingt für „gut“ oder „erstrebenswert“

Spieltechnisch werden hier keine großen Experimente gemacht. Ihr klickt euch mit der Maus durch die Gegend, untersucht Hotspots, unterhaltet euch mit NPCs und sammelt Gegenstände ein. Letztere wandern in einen Inventarbehälter, den man separat aufrufen muss, und wo man gefundene Gegenstände gegebenenfalls untereinander kombinieren kann. Einige Inventar-Gegenstände wollen natürlich an bestimmten Hotspots oder NPCs angewendet werden, um im Spiel voranzukommen. Wirklich kreativ ist nur das AVR-Headset, mit diesem kann man auf Knopfdruck die Permanente Realität an oder abschalten kann. Dieser Wechsel zwischen den Realitäten ist auch manchmal notwendig um im Spiel voranzukommen. In der Regel wird man das Headset aber aktiviert haben.

In VirtuaVerse gibt es übrigens auch Gegenstände, die komplett nutzlos sind und den Spieler nur in die Irre führen sowie das Inventar vollmüllen. Dies ist etwas, was in Retro-Adventures üblich war, aber mitlerweile größtenteils abgeschafft wurde. Da VirtuaVerse seinen Retro-Aspekt jedoch zu ernst nimmt, wurde dieses „Feature“ hier leider wieder vollständig eingeführt.

Im Gegenzug wurde dafür auf gängige Komfortoptionen verzichtet. So etwas wie eine Hotspot-Anzeige sucht man vergeblich, wird aber in den meisten Fällen auch nicht benötigt, da die Hotspots groß genug ausfallen und ordentlich visualisiert werden. Von Pixelhunting kann also eigentlich keine Rede sein, wobei ich leider sagen muss, dass es dann doch eine Stelle gab, wo mich ein übersehener Hotspot erwischt hatte und ich deswegen nicht weiterkam. So etwas kann man natürlich mit einer Hotspot-Anzeige vermeiden, aber die Entwickler ziehen den Retro-Aspekt nun einmal konsequent durch. Das geht sogar so weit, dass man auf den „Doppelklick“ verzichtete, der ja normalerweise dazu genutzt werden kann, um Übergänge in andere Screens abzukürzen oder die Spielfigur schneller laufen zu lassen und somit Backtracking-Passagen angenehmer zu gestalten.

Da es aber keinen Doppelklick gibt, schmerzen die Backtracking-Passagern in VirtuaVerse umso mehr. Und Backtracking ist etwas, was in in diesem Spiel immer wieder vorkommt. Fast könnte man auf die Idee kommen, dass damit versucht wurde die Spielzeit des ca. 10-15-stündigen Adventures zu strecken. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es ein Fakt ist, dass hier Spielzeit gestreckt wurde. Es gibt im Spiel einige Zwischensequenzen, die an Rätsel gekoppelt sind und teilweise selbst beim ersten anschauen quälend lange andauern. Zwischensequenzen lassen sich in VirtuaVerse grundsätzlich nicht wegdrücken. Ach und übrigens: Es ist egal, ob besagtes Rätsel erfolgreich gelöst wurde oder nicht. Wenn nicht, dann muss man es eben noch mal versuchen und dieselbe Zwischensequenz erneut anschauen. Mit gutem Spieldesign hat so etwas dann absolut nichts mehr zu tun. Ich vermute ja beinahe, dass diese Zwischensequenzen als Strafe für jene Spieler dienen, die versuchen sich mit Trial & Error durchzuarbeiten. Das man als Spieler versucht mit Trial & Error durchzukommen, ist jedoch immer die Schuld der Entwickler, welche mit dusseliger Rätsellogik arbeiten.

Ich versuche immer ohne Komplettlösung durch meine Adventures zu kommen, und bei moderneren Renderbild-Adventure funktioniert das sogar in der Hälfte der Fälle. VirtuaVerse hat mich hingegen vier mal dazu verleitet zur Lösung zu greifen. Mir war z.B. nicht klar, was der Dealer mit „Boostern“ meinte. Was Booster sind erfährt man nämlich erst später im Spiel anhand einer VR-Werbeanzeige. Dummerweise verfügt man zu diesem Zeitpunkt noch nicht über ein funktionierendes AVR-Headset und kann die Anzeige mit der nützlichen Info über Booster somit nicht lesen. Beim zweiten Spick hatte ich einfach keinen Bock die Zwischensequenz mit dem Autofahrer x-mal mitzuverfolgen und habe daher entnervt in die Lösung geguckt. Und dann gibt es da noch die Sache mit dem Höschen. Zu diesem Rätsel hat ein anderer User sogar einen eigenen Beschwerde-Thread im Steam-Forum errichtet – ich denke das sagt schon alles.

Ich sage ja nicht, dass VirtuaVerse gar keinen Spaß macht oder man sich das gesamte Spiel mit Komplettlösung durchhangeln muss. Tatsächlich sind einige Spielabschnitte sogar richtig gelungen. Der Start in der Wohnung ist ein idealer Einstieg und auch das letzte Spielviertel hatte einen richtig guten Spielfluss aufgebaut, der dafür sorgt, dass das Spiel zumindest einen guten Schlusseindruck bei mir hinterlassen hat. Auf der anderen Seite macht sich das Spiel durch seine Hardcore-Retro-Masche aber auch sehr viel kaputt. Es ist nämlich nichts witziges daran, wenn man das gesamte Spiel über mit nutzlosen Fastfood-Nudeln im Inventar herumlatscht, wertvolle Lebenszeit mit Backtracking-Orgien verbringt oder die Dienstmagd für einen Penner mimt, damit dieser einem erlaubt „seinen“ Müllcontainer zu plündern.

Grafik und Sound

Da das Spiel auf den Retro-Aspekt setzt, präsentiert sich auch die Grafik im Pixellook. Man merkt, das viel Liebe in die grafische Gestaltung des Spiels eingeflossen ist, allerdings sollte man schon eine stärkere Vorliebe für Pixelgrafik mitbringen, denn gerade das Genre der Adventure-Spiele hat sich in grafischer Hinsicht stark weiterentwickelt. Ich selbst bin erst mit den 2,5D-Renderbilder-Adventures ins Genre eingestiegen und kann die Faszination für Pixelgrafik in diesem spezifischen Genre nicht so ganz nachvollziehen. Renderbilder sehen da einfach wesentlich hübscher aus. Unabhängig davon kann VirtuaVerse aber auch nicht gegen die Pixelgrafik der Konkurrenz anstinken. Die Rede ist natürlich von Entwicklern wie Wadjet Eye oder auch Clifftop Games, welche das Pixelhandwerk für Adventures wesentlich besser beherrschen als die Newcomer von Theta Division. Die Grafiken in VirtuaVerse wirken oftmals arg grobpixelig und erreichen nicht dieselbe Detailstufe wie die der oben genannten Entwickler.

Als Ausgleich arbeitet VirtuaVerse jedoch mit der Synthwave-Ästhetik. Die Farbwahl legt einen starken Fokus auf Lila und Rosa. Und das alles wird selbstverständlich auch mit entsprechender Mucke untermalt, welche Freunden von Synthwave-Musik sehr gefallen dürfte. Aber auch objektiv betrachtet ist der Soundtrack sehr hochwertig und vielleicht auch das Beste, was das Spiel zu bieten hat. Alles in allem wird der Synthwave-Stil gut umgesetzt, wobei aber dazu gesagt werden muss, dass eben dieser hauptsächlich in der ersten Spielhälfte Verwendung findet und ab der Zweiten fallen gelassen wird. Synthwave funzt halt nicht so richtig, wenn man in nem Dschungel rumgurkt, hmm?
Eine Sprachausgabe wird leider nicht geboten, was von einem dreiköpfigen Indie-Entwicklerstudio wahrscheinlich auch zu viel verlangt wäre. Nichtsdestotrotz hätte dem Spiel eine Sprachausgabe gut getan.

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Pro
  • gute Story und spannende VR-Thematik
  • die VR-Thematik wurde auch ins Gameplay integriert
  • im letzten Spielviertel wird ein guter Spielfluss aufgebaut

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Kontra
  • unsympathischer und inkonsistenter Protagonist
  • keine Hotspotanzeige
  • keine Doppelklick-Funktionen
  • keine Sprachausgabe
  • provoziert zu häufig zum Griff zur Komplettlösung

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Pro & Kontra

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Pro
  • gute Story und spannende VR-Thematik
  • die VR-Thematik wurde auch ins Gameplay integriert
  • im letzten Spielviertel wird ein guter Spielfluss aufgebaut

thumbs-up-icon

Kontra
  • unsympathischer und inkonsistenter Protagonist
  • keine Hotspotanzeige
  • keine Doppelklick-Funktionen
  • keine Sprachausgabe
  • provoziert zu häufig zum Griff zur Komplettlösung

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Spiel Bewertung
Singleplayer
67
67
-
Multiplayer

FAZIT

Ich habe doch einige Zeit mit mir gehadert, ob ich VirtuaVerse als 7er-Titel durchrutschen lassen soll, oder nicht. Als ich beim verfassen meines Reviews jedoch feststellte, wie viel hier im Argen liegt, wurde recht schnell klar, dass ich hier einen 7er unmöglich rechtfertigen kann. Das große Problem von VirtuaVerse ist das geradezu verbohrte festhalten am Retro-Stil. Retro-Nostalgie ist ja schön und gut, aber wenn man dafür selbst so weit geht auf Dinge wie Doppelklick-Mechaniken zu verzichten, dann ist man bereits zwei Schritte in die falsche Richtung gelaufen und sollte vielleicht auch mal als Entwickler etwas Backtracking betreiben. Und ja, ich stehe zu der Aussage, dass Nathan einer der am schlechtesten geschriebenen Charaktere ist, die ich erlebt habe. Ein harter Adventure-Fan, dem die Retro-Treppchen nicht so viel ausmachen und der obendrein eine Affinität zu Synthwave und Cyberpunk hat, kann dennoch einen Blick ins VirtuaVerse werfen. Für alle anderen gibt es bessere und zeitgemäßere Point & Clickies in Retro-Grafik.

- Von  Volker

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