Two Worlds II: Call of the Tenebrae DLC REVIEW
Die Veröffentlichung von Two Worlds II: Call of the Tenebrae am 15. Juni 2017 ist etwas, mit dem wohl niemand gerechnet hat. Schließlich handelt es sich hierbei um eine Erweiterung zum etwas betagten Open World Action-Rollenspiel Two Worlds II, das zum Release von Call of the Tenebrae (kurz: CotT) bereits ca. sechseinhalb Jahre auf dem Buckel hat. Aber vielleicht wollte man sich nach dem rufschädigenden Chaos rund um das Piratenspiel „Vendetta: Curse of Ravens Cry“ wieder auf alte Stärken besinnen, um seine alten Fans zurückzugewinnen? Wer weiß. Auf jeden Fall diente CotT als Startschuss für eine große DLC Offensive für Two Worlds 2. Während es sich bei CotT bereits um die zweite Erweiterung für die Single-Player-Kampagne handelt (die erste war natürlich „Pirates of the Flying Fortress“), wurden mit „Echoes of the Dark Past“ 1 und 2 auch noch Erweiterungen für die Multiplayer-Kampagne produziert. Den Abschluss stellt wiederum „Shattered Embrace“ dar, die dritte und wahrscheinlich letzte Erweiterung für die Singleplayer-Kampagne. Ob wir jemals ein Two Worlds 3 zu Gesicht bekommen, steht noch in den Sternen.
Aber in diesem Test geht es ausschließlich um die Call of the Tenebrae-Kampagne, die übrigens sowohl als DLC für Two Worlds II, als auch als Standalone-Spiel verkauft wird. Ich selbst erwarb die DLC-Variante via Steam, da ich meinen Charakter aus dem Hauptspiel und dem Piraten-Add-on importieren wollte, was in der Standalone-Variante nämlich nicht möglich ist. Man sollte also schon darauf achten welche Version man sich von CotT kauft.
Die Hinterlassenschaften einer grausamen Sekte und rassistische (Ratten)menschen
Die Handlung beginnt irgendwann nach den Ereignissen von „ Pirates of the Flying Fortress.“ Der namenlose Söldner hat einen Brief von seiner alten Halbork-Flamme Dar Pha erhalten. Die gewitzte Schurkin hat einen heiklen Auftrag angenommen. Sie soll einige Vermisstenfälle auf der Insel Tebris untersuchen. Sie vermutet jedoch, dass der Auftrag gefährlicher ist, als es den Anschein hat und wünscht sich Rückendeckung. Nebenbei will sie die Gelegenheit auch dazu nutzen, um dem Hauptcharakter wieder etwas näher zu kommen. Das ist natürlich ein Angebot, dass der Söldner unmöglich ablehnen kann und macht sich auf nach Tebris. Dort angekommen erlebt er aber sehr schnell eine böse Überraschung. Dar Pha wird nämlich von einigen gewaltbereiten Rattenmenschen aufgemischt. Deren Anführer, ein gewisser Adramelech, lässt nicht nur rassistische Tendenzen durchblicken, sondern tötet auch noch Dar Pha vor den Augen des Söldners. Wutentbrannt beginnt dieser die Rattenmenschen abzumetzeln, wird jedoch von Adramelech in ein Zeitportal geworfen, welches unsere Spielfigur ein paar Tage oder Wochen in die Vergangenheit katapultiert. Dieser Umstand gibt ihm freilich die Möglichkeit Dar Pha das Leben zu retten. Aber ganz so einfach ist die Sache dann doch nicht, denn die örtliche Gemeinschaft des Dörfchens Dorchad entpuppt sich als ziemlich fremdenfeindlich. Vor allem der Bürgermeister Karel könnte glatt als Nazi durchgehen.
Nichtsdestotrotz muss sich der Söldner dieser Gemeinschaft anbiedern um Informationen über den Aufenthaltsort von Dar Pha und das Mysterium der Rattenmenschen aufzutreiben. Mit der Zeit stellt sich heraus, dass die Rattenmenschen irgendwie mit einer untergegangenen Sekte, den „Tenebrae,“ zusammenhängen. Die Tenebrae waren zwar Meister der Magie und der Wissenschaft, erlangten ihr Wissen jedoch unter anderem durch grausame Menschenversuche und bestialische Foltermethoden. Ferner strebten sie die Eroberung der Welt an. Eine Ambition, die jedoch letztendlich zu ihren Untergang führte. Für den Söldner bedeutet das, dass er sich auch den mörderischen Hinterlassenschaften der Tenebrae stellen muss, denn viele Monster die auf Tebris ihr Unwesen treiben entstanden nicht auf natürliche weise.
Die Handlung ist recht solide. Am cleversten war es natürlich Dar Pha zurückzubringen, welche am Ende des Hauptspiels einfach verschwand. Weiterhin lobenswert ist der tiefere Einblick ins Sagengut der Tenebrae, die bereits in Sagengut-Texten aus dem Hauptspiel vorgestellt wurden und somit keineswegs aus der Luft gegriffen sind. Man erfährt hier also mehr über die geschichtliche Vergangenheit von Antaloor. Die neuen Schurkencharaktere sind prägnant, vor allem weil sie mit ihrem harten Rassismus starke Unsympathen darstellen, die man in solch einer rohen Form nur noch selten geboten bekommt. Es gibt nur wenige Bösewichte die derart schonungslos durchgezogen werden wie Adramelech. Respekt dafür an die Entwickler. Der Humor ist dafür im Vergleich zum letzten Add-on wieder etwas rückläufig, obwohl es auch hier wieder absurde Sidequest-Stories zu erleben gibt. Es lassen sich sogar ulkige Easter-Eggs entdecken. Alles in allem kann das Spiel in Sachen Story, Charaktere und Sagengut überzeugen.
Mehr vom Selben – nur zäher, leichter und verbuggter
Gleich vorweg: Spielerische Neuerungen sind hier nicht zu erwarten. Des Weiteren denke ich, das Interessierte wissen, welche Spielmechaniken sie in der nunmehr dritten Two Worlds II-Einzelspielerkampagne erwarten. Folglich konzentriere ich mich hier auf die Änderungen oder besser gesagt, die Macken welche CotT mit sich bringt.
Diese Kampagne spielt sich leider wesentlich zäher als die vorherigen. Die Hauptquest schickt euch immer wieder in Gegner-verseuchte Gebiete und Dungeons, wo die Anzahl an Feinden und verschlossenen Truhen den Aufenthalt sehr langwierig machen können. Zumindest dann wenn man gründlich spielt. Und eine gründliche Erforschung wird durchaus belohnt, da man manchmal über Ausrüstungs-Einzelstücke, wertvolle Crafting-Edelsteine und sogar Easter-Eggs stolpern kann. Durch diese künstliche Streckung zieht sich dann auch die Spieldauer ziemlich in die Länge. Wenn ich alles gründlich abgeklappert hätte, dann hätte ich wohl 20-22 Stunden für CotT gebraucht. Da meine Geduld an manchen Stellen jedoch begrenzt war, waren es bei mir zum Ende nur um die 17-18 Stunden.
Apropos künstliche Streckung: Auch die Sidequests wurden ordentlich langezogen. Diese erfordern rigoroses hin- und hergelatsche zwischen den beteiligten NPCs, was mit der Zeit regelrecht in Arbeit ausartet und die Nebenaufträge beinahe genauso zäh werden lässt wie das Dungeon-gecrawle der Hauptaufträge. Das ist jedoch sehr schade, denn Stories und Humor der Sidequests stehen dem letzten Add-on keineswegs hinterher. An der Umsetzung haperts jedoch. Auch das Questlog wirkt nun unnötig verschachtelt und nicht mehr so übersichtlich wie gewohnt, auch wenn man sich mit der Zeit in dessen neue Struktur hineinfuchst.
Die künstliche Streckung der Spielzeit ist völlig unangebracht, denn spielerische Neuerungen oder anspruchsvolle Kämpfe gibt es kaum. Tatsächlich ist CotT die bislang leichteste TWII-Kampagne. Auch weil der Endkampf dieses mal bemerkenswert anspruchslos ausfällt. Die zweite Phase des Endgegners besteht zum Beispiel daraus drei Minuten am Leben zu bleiben, was ich dadurch abgewickelt habe, dass ich mich unter der Säule verkrochen habe, auf der der Endboss steht. Er hat mich dort nicht gesehen und dementsprechend auch nichts unternommen. Gutes Spieldesign sieht natürlich anders aus. Weiterhin ärgerlich: Einige Schurkenfähigkeiten funktionieren hier nicht (mehr). Der Taschendiebstahl wurde ja schon im letzten Add-on abgeschafft. Dort hatte es aber zumindest Sinn gemacht, da es dort eben keine regulären NPCs gab, die man hätte bestehlen können. In CotT gibt es hingegen sehr viele No Name-Dorfbewohner, die sich dafür angeboten hätten. Auch Stealth-Kills sind nicht mehr möglich. Man kann sich zwar immer noch anschleichen und von hinten mit dem Messer zuschlagen. Aber richtige One-Hit-Kills wie im Hauptspiel sind nicht enthalten. Auch Pferde und Boote wurden abgeschafft. Letzteres liegt wahrscheinlich darin begründet, weil sich die Entwickler nicht die Mühe gemacht haben die Insel Tebris vollständig auszugestalten. Wenn man diese Sprung-Stiefel aus dem letzten Add-on nutzt, kann man sehr leicht aus den natürlichen Abgrenzungen herausglitchen und in Gebiete vordringen, die eigentlich nicht für den Spieler vorgesehen sind. Dazu gehören auch einige Gebiete, die auf der Inselkarte von Tebris angezeigt werden. Glitcht man sich zu diesen Gebieten durch, merkt man sehr schnell, dass die Entwickler ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach keinen Bock mehr hatten die Insel fertigzustellen – schwach.
Am ärgerlichsten sind jedoch die Bugs. Abgesehen von den visuellen und kosmetischen Bugs sind mir in erster Linie zwei Mängel aufgefallen. Erstens: Das Spiel hat eine gewisse Neigung zu Freezes und Abstürzen. Diese treten meistens auf, wenn ich den Teleporter im Dorf Dorchard benutzte. Das Spiel scheint mit dem bunten Treiben dort etwas überfordert zu sein, da dort gerne auch die Framerate ins Stocken gerät. Am besten man verzichtet auf diesen Teleporter und legt abseits des Dorfes eine eigene Teleportationsscheibe auf den Boden.
Zweitens: Es gibt eine Sidequest auf der Nebelinsel, der Nachbarinsel von Tebris. Dort soll man einen Schlüssel aus einer Leiche looten. Dummerweise kann die Leiche aber auch auf der falschen Seite des zu öffnenden Tors spawnen, was diese Sidequest für einige Spieler unschaffbar macht. Ich selbst konnte den Bug ausbooten, indem ich die Sprungstiefel aus dem Piraten-Add-on nutzte, um über eine Bergkette auf die andere Seite des Tors zu manövrieren und den Schlüssel somit doch noch von der Leiche zu looten. Derart heftige Bugs ist man von Two Worlds II echt nicht gewohnt. Schade, dass die Entwickler hier keine vernünftige Qualitätssicherung betrieben haben.
Angesichts all solcher Mängel, wie ich sie aufgezählt und beschrieben haben, fallen dann auch kleinere Neuerungen nicht mehr ins Gewicht. Neben den typischen Sachen wie neuen Ausrüstungsstücken und Gegnern, wurde hier auch das Irenit-System eingeführt. Irenit kann genutzt werden, um Ausrüstungsstücke zu frisieren. Allerdings sind die Irenit-Kristalle bei weitem nicht so effektiv wie die althergebrachten Edelsteine und somit auch witzlos. Wer sich umschaut, kann aber wenigstens ein spezielles Irenitschwert erbeuten, das sich mit Irenitsplittern hochschmieden lässt. Irenit-Kristalle kann man in einem speziellen Workshop in der örtlichen Mine zerbröseln, um an die hierfür notwendigen Splitter heranzukommen. Das Schwert ist dann auch eine der besten Waffen im Spiel.
Darüber hinaus bieten zwei der Sidequest-Stränge über alternative Herangehensweisen. Im Kern gibt es hier eine gute und eine böse Variante, wobei sich die gute und böse Seite auch sehr leicht identifizieren lässt, obwohl ansatzweise versucht wird graue Moral einfließen zu lassen. Dieser Ansatz wird aber derart oberflächlich gehalten und teilweise fallen gelassen, dass es schon wieder enttäuschend ist.
Grafik und Sound
Die Grafik von Two Worlds 2 wurde mit dieser Erweiterung auf das Niveau von DirectX 10 aufgewertet. Hierdurch sehen einige Texturen besser aus als zuvor, was der betagten Engine durchaus etwas mehr Pepp verleiht. Einen großen Wurf sollte man jedoch auch nicht erwarten, vor allem weil CotT unter einigen grafischen Bugs leidet, welche den Ersteindruck wieder nach unten ziehen. Schwimmt man zum Beispiel zu Spielbeginn aufs offene Meer hinaus, findet man gleich mal Felsen, die unvollständig gestaltet wurden und unterhalb abgeschnitten wurden. Auch das Meer selbst hat einen vergleichbaren grafischen Bug. Das ist wirklich kein guter Ersteindruck, vor allem wenn man dann im ersten Dorf mit mieser Framerate konfrontiert wird. Diese ist aber zumindest einigermaßen verständlich, da das Dorf Dorchard unglaublich liebevoll und detailliert gestaltet und aufgebaut wurde. Damit stellt Dorchard im übrigen auch das grafische Highlight in CotT dar.
Ein Punkt der mich übrigens besonders irritiert hat, ist der neue Regenschauer-Grafikeffekt. Dieser sieht nämlich ziemlich mies und amateurhaft aus, was vor allem deswegen irritiert, da der Regenschauer-Effekt im letzten Add-on eigentlich recht gut aussah und definitiv nicht zu den Dingen gehörte, die einer Verschlimmbesserung bedürften. Daran merkt man, dass die Entwickler ihre Prioritäten teilweise falsch gelegt haben. Abseits diverser Bugs und DirectX 10 hat sich in grafischer Hinsicht jedoch nichts nennenswertes getan. Die Grafikengine ist zwar reichlich betagt, ist dafür aber auch gut gealtert und sieht immer noch relativ hübsch aus. Die im letzten Testsegment erwähnten Freeze-Abstürze hätten aber echt nicht sein müssen und sind für mich auch unverständlich, da die Engine in den letzten Ablegern ja sehr stabil war.
Der Soundtrack ist Ok. Abgesehen von der neuen Titelmelodie, die auch innerhalb des laufenden Spiels verwurstet wird, ist mir jetzt nichts aufgefallen, aber unterm Strich leistet der OST seinen Dienst ohne anzuecken oder herauszustechen.
Die Sprachausgabe ist angenehm hochwertig und man hat sich auch wieder die Mühe gemacht Dietmar Wunder (Adam Sandler, Daniel Craig) als Sprecher für den Protagonisten zu verpflichten. Die Sprecher der neuen NPCs leisten auch tolle Arbeit, vor allem Adramelechs Sprecher hat tolle Arbeit geleistet, die finalen Dialoge zwischen ihm und den Protagonisten gehören mit zum besten, was ich bezüglich Synchronisation gehört habe! Leider sind die Entwickler aber auch hier schlampig vorgegangen. Manchmal brechen vereinzelte Dialogzeilen weg oder sind nur gedämpft zu hören und vergleichbare Späße. Der Knaller war aber ein Dialog zwischen dem Helden und einem NPC namens Orias, wo auf einmal Sprachsamples aus „Shattered Embrace“ abgespielt wurden, einem DLC den ich mir zwischenzeitlich gekauft hatte und der automatisch installiert wurde. Das Soundfiles aus einem neuen DLC in älteren Content hineinrutschen ist ein weiterer Beweis dafür, dass die Qualitätskontrolle bei Reality Pump scheinbar nicht mehr vorhanden ist. Sehr ärgerlich und traurig.