Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! REVIEW
Tiny Toon Abenteuer (bzw. Tiny Toon Adventures) war eine erfolgreiche Cartoon-Serie von Warner Bros., die erstmals anfangs der 90er ausgestrahlt wurde. Die Idee der Serie, ist, dass die klassischen Looney Tunes-Charaktere wie Bugs Bunny, Daffy Duck und Co. als Ausbilder für eine neue Generation von Toon-Charakteren fungieren. Die alten Looney Tunes arbeiten folglich als Lehrkräfte an der Acme Looniversity in der Toon-Stadt Acme Acres, einer Lehranstalt für witzige Nachwuchs-Zeichentrickfiguren. Die Serie legt ihren Fokus jedoch auf die neuen, kindlichen Toon-Charaktere, welche aber ohnehin wie jugendliche Versionen der altbekannten Charaktere wirken (obwohl sie gar nicht mit den klassischen Charakteren verwandt sind).
Seinerzeit war es bei erfolgreichen Zeichentrickserien üblich, dass haufenweise Videospiele nachgeschoben wurden. Die Tiny Toon Adventure-Lizenz wurde, wenig überraschend, von Konami erworben, was zur Folge hatte, dass die Tiny Toons schon recht bald auf allen damals gängigen Videospiel-Systemen wimmelten. Nach drei Spielen für das NES und einem Game Boy-Titel, wurde am 18. Dezember 1992 in Japan der erste Ableger für den SNES veröffentlicht. Dieser trägt den Titel „Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose!“ und bekam seine Europa-Veröffentlichung am 24. Juni 1993. Ob hierbei ein schönes Spiel herausgekommen ist oder nicht, soll folgender Test verraten.
Wir pfeifen auf die vierte Wand!
Eine typische Story gibt es hier eigentlich nicht. Die Toons sind sich bewusst, dass sie ein Bühnenstück für eine Flimmerkiste abwickeln und sprechen in den Zwischensequenzen den Spieler daher auch gerne direkt an. Und so ist die Begründung für den jeweiligen Level auch recht dünn gehalten. Für den ersten Level befürchtet Buster Bunny zu spät zum Unterricht zu erscheinen, was Grund genug ist, durch die Schule zu manövrieren. Im Western-Level gilt es für Sheriff Buster den räuberischen Montana Max daran zu hindern mit dem Inhalt eines Tresors zu türmen usw. Es sind eben diverse Bühnenstücke, die von den Toons aufgeführt werden und in denen Buster die Hauptrolle übernimmt, was dann auch im Ending noch mal klar offenbart wird.
Wirklich interessant ist die Handlung daher nicht. Das wird von einem Hüpfspiel aber auch gar nicht erwartet, und zumindest ist es mal was anderes als Babs Bunny vor Montanas Machenschaften zu schützen, wie in vorherigen Spielen. Darüber hinaus ist es schön zu sehen, dass Konami versucht hat möglichst viele Charaktere der TV-Vorlage einzubinden und die Dialoge witzig zu halten. Daher ist hier alles im grünen Bereich.
Zwischen Abwechslungsreichtum und fiesen Todesfallen
Bevor man ins eigentliche Spiel einsteigt, lohnt der Blick ins Optionsmenü. Dort bekommt ihr neben der Option die Buttons frei zu belegen sowie einem Soundtest vor allem drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Die da wären Children, Normal and Challenge. Children schneidet viele Spielabschnitte heraus, die etwas trickreicher sind, so dass ihr hier nur ca. 60 bis 50 % des Spiels erleben werdet. Als Gegenleistung ist dies jedoch der einzige Modus, wo ihr Passwörter spendiert bekommt, die man aber eh kaum benötigen wird, da das Spiel recht kurz ist und nach ca. 1 bis 1,5 Stunden durchgezockt sein dürfte.
Im Normal-Modus könnt ihr das komplette Spiel genießen, bedenkt jedoch, dass es einen Grund hat, dass gewisse Passagen im Children-Modus herausgeschnitten wurden, aber dazu später mehr. Dann wäre da noch der Challenge-Modus. Dieser verringert Busters Lebensenergie von 3-5 Herzen, auf 1-3 Herzen und gewährt vielen Gegnern entweder einen Geschwindigkeitsboost oder mehr Lebensenergie. Diese Maßnahmen verwandeln diesen Modus tatsächlich in eine echte Herausforderung.
Das eigentliche Spiel setzt sich aus sechs Levels und fünf verschiedenen Bonus-Minigames zusammen. Abwechslung wird hierbei sehr groß geschrieben. Im Kern handelt es sich um einen Platformer. Ihr manövriert Buster Bunny vom Levelanfang bis zum Levelende. In den Levels 1, 3 und 6 wartet obendrein ein Bosskampf auf euch. Buster kann springen, setzt einen Rückwärtssalto-Kick als Angriff ein und verfügt über einen an einen Konditionsbalken gekoppelten Dash, der es ihm nicht nur erlaubt zu rennen, sondern auch an Wänden hochzulaufen und über den Boden zu rutschen. Seine Movepalette hebt sich also wohltuend von anderen Genrevertretern ab. Freilich bedeutet das auch, dass man sich erst mal an diese Fähigkeiten gewöhnen muss. Die Steuerung an sich ist sehr simpel gehalten und sofort erlernt, aber die Moves sind eben nichts alltägliches. Beim Rückwärtssalto-Kick kann es z.B. leicht passieren, dass man über den Gegner hinwegsegelt. Die Dash-Funktion wird hingegen in einige Autoscrolling-Passagen eingewoben, was bedeutet, dass man deren Feinmechaniken wirklich beherrschen muss, um diese Passagen zu überleben.
Tatsächlich sind die Autoscolling-Segmente die kniffligsten Stellen im Spiel und wurden, wie auch die Bossgegner, aus dem Children-Modus herausgeschnitten. Grund hierfür ist der sofortige Verlust eines Lebens, wenn man aus dem Screen herausfällt. Leider gibt es in den Autoscrolling-Passagen auffallend viele Fallen, welche genau das verursachen. Und wir reden hier von Hindernissen, die derart überraschend kommen, dass man sie ohne Vorkenntnisse nicht überwinden kann. In diesen Abschnitten ist also Trial & Error sowie Auswendiglernen angesagt, was vor allem für Kinder extrem frustrierend sein kann. Vor allem die zweite Hälfte von Level 2 ist da wohl die schwierigste Passage im Spiel, und dürfte nicht wenige Spieler gehörig ausgebremst haben.
Eine weitere Kuriosität, die nicht nur auf Gegenliebe stoßen wird, ist Level 4, welcher als American Football-Sportspiel völlig aus dem Platforming-Raster des restlichen Spiels fällt. Da American Football außerhalb der USA bestenfalls eine Randsportart ist, ist da natürlich zunächst einmal die mentale Hürde fremde Sportregeln zu erlernen und umzusetzen. Glücklicherweise simplifiziert das Spiel eben diese derart stark, dass man als Spieler nur dafür sorgen muss den Football innerhalb des vorgegebene Zeitlimits Stück für Stück zur rechten Seite zu bugsieren. Für jeden Teilabschnitt hat man vier Spielzug-Chancen das Ei zum nächsten Teilabschnitt voranzubringen. Hierfür kann man rennen (Run) und werfen (Pass). Viel mehr will ich dazu jetzt auch nicht sagen. Ich selbst habe mich auf die Renn-Option konzentriert und hierbei nicht nur mit sprüngen, sondern auch mit Dash-Rutschern gearbeitet, um den hartnäckigen Gegnern zu entgehen. Das hat dann nach einiger Übung auch gut funktioniert.
Aber genug davon. Ein Platformer wäre natürlich kein Platformer ohne einige Power Ups. Buster kann sowohl Sterne, Buster-Püppchen, Karotten als auch Gogo Dodos einsammeln. 100 Sterne bringen ein Extraleben. Die Buster-Puppe bringt ein sofortiges Extraleben. Karotten und Gogo Dodos kommen in drei verschiedenen Ausführungen. Silberne Karotten regenerieren einen Herzpunkt. Goldene Karotten regenerieren die komplette Lebensenergie. Und Kristall- Karotten erweitern die Lebensenergie für die Restdauer des Levels um ein Herz (maximal 5 Herzen auf Children oder Normal und maximal 3 auf Challenge). Silberne Gogo Dodos füllen die Dash-Leiste komplett auf. Goldene machen Buster kurzfristig unsichtbar und Kristall-Gogo Dodos fungieren als Smartbombe.
Zum Schluss gehen wir noch auf die Bonus-Minigames von Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! ein. Nach Abschluss einer Stage darf man an einem Glücksrad drehen. Je nachdem auf welchem Toon-Charakter das Rad stehenbleibt, bekommt man eine entsprechende Bonusrunde. Pluckys Go-Go-Bingo und Sweetie Pie’s Gewichtsvergleich basieren vollständig auf Glück, weswegen sich bei deren Minigames eine genauere Erklärung erübrigt. Hamtons Minispiel ist eine Mischung aus den Puzzlespielen Pipe Mania und Sliding Tiles. Versucht Hamton durch die Routen zu den Äpfeln zu navigieren, um Extraleben zu kassieren. Babs Flur-Labyrinth ist im Kern ein Pacman-Klon. Pillen muss man hier nicht einsammeln, aber dafür Türen öffnen, um gefangene Toons für Extraleben zu befreien. Elmyra, Arnold und Dizzy sollte man dabei aus dem Weg gehen. Zu guter Letzt wäre Furrballs Squash. Ein lustiges Sportspielchen, wo man einen Tennisball wiederholt gegen eine Wand schmettert. Hält man den Ball 15 Treffer im Spiel gibt es ein Extraleben. Das kann man solange versuchen, bis das Zeitlimit abgelaufen ist.
Alle fünf Minigames werden sehr liebevoll präsentiert und können wertvolle Extraleben einbringen. Ich hätte mir eine Option gewünscht die Minigames im Hauptmenü separat anwählen und spielen zu können. Aber man kann halt nicht alles haben.
Grafik und Sound
Eine große Stärke von Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! ist die schicke Grafik. Die Ortschaften sind sehr bunt, abwechslungsreich und detailverliebt gestaltet. Hier und da gibt es auch coole Parallax-Scrolling-Effekte, auch wenn man an dieser Stelle etwas mehr Quantität hätte zeigen können. Die Charaktersprites wurden getreu der Zeichentrickvorlage gestaltet und liebevoll animiert. Im generellen wirkt die Grafik einfach „richtig.“ Es macht sauviel Spaß das Spiel zu betrachten und sich in die Cartoonwelt der Tiny Toons hineinversetzen zu lassen.
Auch beim Soundtrack gibt es wenig auszusetzen. Ehrensache, dass der Themesong der Vorlage in verschiedenen Variationen auftaucht. Auch die restlichen Tracks passen zu den jeweiligen Ortschaften und verbreiten gepflegte Hüpfspielstimmung, ohne dabei jedoch generisch zu wirken. Ganz im Gegenteil, die Tracks klingen einfach klasse und bereichern das Gesamterlebnis! Einige der späteren Tracks können sogar richtig episch werden und wirken, als wären sie geradewegs aus einem Final Fantasy-Spiel entsprungen. Da können sich andere Hüpfspiele eine dicke Scheibe abschneiden. Die Soundeffekte passen ebenfalls. Insgesamt kann die audiovisuelle Präsentation von „Buster Busts Loose!“ voll überzeugen.
Pro & Kontra
- vorbildlicher Umgang mit der Lizenzvorlage
- sehr gute audiovisuelle Präsentation
- bietet viel Abwechslungsreichtum
- gelungene Steuerung mit unverbrauchten Moves und Buttonkonfiguration
- viele unfaire Todesfallen, welche Trial & Error sowie Auswendiglernen provozieren ...
- … der niedrigste Schwierigkeitsgrad löst dieses Problem, indem er 40-50 % des Spielinhalts herausschneidet
- Passwörter funktionieren nur für den niedrigsten Schwierigkeitsgrad
- ist für ein SNES-Spiel zu kurz (ca. 1 bis 1,5 Stunden)