Star Wars Outlaws REVIEW
Seit Star Wars in den Händen des Disney-Konzerns ist, ist der Output an neuen Inhalten ein beinahe stetiger Stein des Anstoßes. Vor allem die neue Film-Trilogie und die für Disney+ produzierten Serien kommen nicht ohne Kontroversen aus – mit leider häufig unschönen Tendenzen. Auch Star Wars Outlaws wurde bereits im Vorfeld in diesen auf Social Media grassierenden Kulturkampf gezogen, wobei man spätestens dann weiß in welcher Ecke die vermeintliche Aufregung stattfindet, wenn sich diese an der weiblichen Heldin mit nicht kaukasischen Wurzeln entzündet. Nun, jeder muss wissen, was (meistens) er mit seiner Zeit anfängt. Ich bin auch nicht unbedingt glücklich mit der Richtung ist, welche diese mir seit meiner Kindheit sehr lieb gewonnene Franchise genommen hat, halte es lieber mit einem zurückhaltenden Interesse gegenüber neuen Projekten und gebe ihnen erst mal eine Chance.
Gerade mit den Videospielen zur Sternensaga hatte ich in den vergangenen Jahren dann doch meinen Spaß, sowohl mit der Jedi-Reihe von Respawn und EA als auch mit den beiden Battlefront-Spielen (ebenfalls von EA). Und auch das jüngst für PlayStation 5, Xbox Series und PC veröffentlichte Star Wars Outlaws hat mir für mehrere Dutzend Stunden eine durch und durch gute Zeit beschert, auch wenn das von der PR als erste Star Wars Open World beworbene Spiel nicht fehlerfrei ist.
Im Schatten des Imperiums
Die Zerstörung des Todessterns durch die Rebellen hat das Imperium aufgeschreckt. Während die Allianz der Widerständler mehr und mehr Zulauf gewinnt und das Imperium zunehmend die Kontrolle zu entgleiten scheint, sieht eine dritte Partei ihre große Chance gekommen. Die Verbrecher-Syndikate, die ohnehin eher in den vom Griff des Imperiums entfernten Außenwelten agieren, wollen die instabile Lage nutzen und ihre Macht ausbauen. Egal ob Hutten, Crimson Dawn oder auch das Pyke-Syndikat: alle wollen vor ihren eigenen Vorteil in trockener Banthawolle wissen.
Inmitten dieser Gemengelage befindet sich die junge Kay Vess, die seit ihrer Kindheit auf dem Planeten Toshara festsitzt. Gemeinsam mit Nix – einem an einen Axolotl erinnernden Wesen mit dem Verhalten einer Katze (süß, süß, süüüüß!) – will Kay einfach nur noch weg und ein möglichst ruhiges Leben auf einer der Kernwelten führen. Doch dafür braucht man Credits. Viele Credits. Und von diesen hat Kay nicht sonderlich viele, weshalb sie sich auf einen halsbrecherischen Raubüberfall auf das Hauptquartier von Zerek Besh einlässt. Wer genau sich hinter dieser wie aus dem Nichts aufgetauchten Organisation befindet, weiß irgendwie niemand. Doch die vielen Credits im Safe sind für Kay Grund genug, den Kopf und das Bauchgefühl auszuschalten. Selbstredend geht der Coup schief, Kay und Nix müssen fliehen und werden fortan mit einem üppigen Kopfgeld gejagt. Und nun?
Mauer Ersteindruck
Die Frage nach dem „und nun“ weiß Star Wars Outlaws in den ersten Spielstunden ebenso wenig zu beantworten, wie Kay, die einige Zeit braucht, um einen Plan für ihre Zukunft zu schmieden. Ich sage es mal ganz unverhohlen: der Einstieg und was in den darauffolgenden fünf, sechs Stunden folgt ist zäh und nicht sonderlich spaßig. Der gesamte narrative Einstieg ist unsauber auf die entscheidende Prämisse hin erzwungen und schert sich nicht sonderlich über eine ordentliche Einführung der handelnden Figuren. Das Gameplay – ein Best-of der Ubisoft-Formel – zeigt sich ebenfalls von seiner schlechten Seite. Das auf Gefechte mit Blasterwaffen ausgelegte Kampfsystem ist öde, bietet kein befriedigendes Treffergefühl und fühlt sich irgendwie auch noch umständlich an.
Das selbige gilt für die immer wieder eingestreuten Klettereinlagen. Das Klettern an meist gelb markierten Wänden und Stahlträgern funktioniert, lässt die Eleganz eines Assassin´s Creed oder gar Uncharted aber komplett vermissen. Und dann ist da auch noch die Steatlh-Mechanik, die in einigen der ersten Hauptmissionen zum Einsatz kommt. In diesen muss man durch feindliche Gebiete schleichen, darf meist keine Waffengewalt einsetzen und sieht die jeweilige Mission gescheitert, sobald man entdeckt wird. Da man außer einem auf Knopfdruck ausgeführten Ablenkungsmanöver durch Nix und das Ausschalten eines Feindes durch Stealth-Attacken aber quasi keine andere Werkzeuge zur Hand hat, ist das Schleichen ziemlich eintönig. Nicht zuletzt die teils absurd weit voneinander gesetzten Speicherpunkte sorgen hier endgültig für Frust. Nach meiner ersten langen Session befürchtete ist bereits das Schlimmste.
Zum Glück für mich und für das Spiel geht es nach den ersten Stunden aber stetig aufwärts. Sobald sich einmal die Spielwelt öffnet, finden die einzelnen Bausteine nach und nach zueinander und ergeben nach hinten raus ein gutes, wenn auch nicht perfektes Gesamtpaket. Entsprechend sollte man den ganzen Nebenkram erst einmal liegen lassen und soweit spielen, bis man frei alle Planeten bereisen kann. Ist dieser Punkt erreicht, hat man auch die Möglichkeit weitere Mechaniken und Features freizuschalten.
Viel bewährtes
Star Wars Outlaws ist – wie ich bereits zuvor geschrieben habe – ein Best-of von allem, was die Ubisoft Spiele mit offener Welt in den vergangenen Jahren zu bieten hatten. Das im schwedischen Malmö ansässige Studio Massive Entertainment – eine Tochter von Ubisoft – orientiert sich vor allem an Elementen, die sich als bewährt herausgestellt haben. Das ist nicht sonderlich kreativ, wenn aber einmal die einzelnen Zahnräder ineinandergreifen, dann funktioniert das Geflecht aus Schießereien aus der Third-Person-Perspektive, das Erkunden der fünf Planeten, die Gefechte im Weltall und das Schleichen gut und macht auch ordentlich Laune. Lediglich das Klettern macht bis zum Ende keinen Spaß und ist für mich jenes Element, welches noch am meisten Feinschliff vertragen hätte.
Leider verwundert es mittlerweile nicht mehr, dass der Launch-Zustand einer Open World von Ubisoft ein paar Meilen von einem wirklich fertigen, fertigen Zustand entfernt ist. So schlimm wie Assassin´s Creed Unity ist das alles zwar nicht, aber ein paar Wochen und Monate mit Patches wird das Spiel dennoch benötigen. Angesichts der bereits angekündigten Roadmap mit Premium-Inhalten bis ins kommende Jahr 2025, sollte man hoffen, dass das Team die Zeit bis zum finalen DLC nutzt, um am Zustand des gesamten Spiels noch etwas arbeitet.
Wie gesagt, das Klettern ist von allen Mechaniken jene, die bis zum Ende nicht so richtig fruchtet. Es macht keinen Spaß, die Wegfindung ist trotz eingeblendeter Symbole und gelber Markierungen mitunter mühsam und die Steuerung fühlt sich hakelig an. Die entsprechenden Passagen, in denen Kay schwieriges Terrain an Wänden überwinden muss, sind immerhin nicht sonderlich prominent vertreten. Stattdessen setzt sich das Gameplay in erster Linie aus den Feuergefechten zusammen.
Als Waffe kann man (neben Granaten) lediglich einen einzigen Blaster mitführen, gegnerische Waffen, wie etwa das E-11 Blastergewehr der imperialen Sturmtruppen, lassen sich aber aufheben und kurzzeitig verwenden. Dass das Kampfsystem am Anfang nicht viel Spaß macht, hängt auch mit dem spärlich ausgestatteten Blaster von Kay zusammen. Hat man die entsprechenden Bauteile gefunden, kann man an einer Werkbank im als Mini-Hub dienenden Raumschiff Module für Schnellfeuer, eine flottere Abkühlung, explosiven Schuss und Ionen-Schuss in den Blaster einbauen. Die anfänglich noch so hakeligen Kämpfen gehen mit einem einigermaßen aufgewerteten Blaster viel besser von der Hand, auch wenn man das saubere Spielgefühl eines The Division (ebenfalls von Massive) in den Kämpfen nicht ganz hinbekommen hat.
Der „Ich-will-dich-knuddeln“ Award 2024 geht an Nix
Mit mehr Möglichkeiten machen auch die Stealth-Abschnitte deutlich mehr Spaß. Unter anderem kann man Rauchgranaten einsetzen oder bei Entdeckung auf unschuldig machen und sich so ein kurzes Zeitfenster eröffnen, um doch noch den Gegner auszuknocken oder mit einem gezielten Blasterschuss zu erledigen. Vor allem der kleine, süße, knuddelige, zum Schreien liebenswürdige Nix ist beim Schleichen ein elementarer Bestandteil. Auf Knopfdruck sorgt er für Ablenkung, zündet explosive Fässer oder greift einzelne Gegner gar an.
Nix ist für mich der absolute Held des Spiels. Da, wo Kay und andere Figuren leider bis zum Ende recht blass bleiben, trumpft der kleine Begleiter mehr und mehr auf. Spätestens seit Grogu scheint man um einen süßen Sidekick wohl nicht mehr herumzukommen, aber hey: es funktioniert halt auch. Am liebreizendsten sind die Besuche an Imbiss-Ständen, an denen Kay und Nix sich eine oft ziemlich schräge Mahlzeit teilen (andere Galaxien, andere Sitten oder so). Verbunden ist die Mahlzeit für das Duo mit einem kleinen Minispiel in Form von Quick-Time-Events, als Belohnung winkt ein zusätzlicher Skill für Nix.
Keine Erfahrungspunkte, kein Level-System: eine echte Wohltat!
Um Nix weitere Tricks beizubringen und auch für Kay neue Fähigkeiten freizuschalten, gibt es ein Skill-System. Dieses funktioniert aber nicht über Erfahrungspunkte oder Charakter-Level (beides gibt es ohnehin nicht!), stattdessen lässt sich Kay von Experten schulen und erweitert so ihr Repertoire an Möglichkeiten. Nicht nur empfinde ich das Weglassen eines Level-Systems und Erfahrungspunkte als regelrecht befreiend, auch hat mich das ausfindig machen der insgesamt acht Experten gut bei der Stange gehalten. Einige Experten findet man durch den Fortlauf der Haupthandlung, andere, wie einen gewissen Gauner, muss man schon aktiv suchen.
Geht man bei einem der Spezialisten in die Lehre, so schaltet sich im Experten-Tab des Pausenmenüs ein neuer Unterpunkt mit jeweils sechs neuen Fertigkeiten frei. Um einen neuen Skill auch tatsächlich einsetzen zu können, muss man gewisse Anforderungen erfüllen. Mal muss man einfach nur eine vorgegebene Anzahl an Bauteilen finden, um etwa die Rauchbombe freizuschalten, mal muss man Gegner auf eine bestimmte Art erledigen, mal muss man bestimmte Aktionen mit Nix ausführen.
Offene Welten und offener All
Mit Toshara, Tatooine, Akiva, Kijimi und Cantonica gibt es fünf Planeten, die man mehr oder weniger frei erkunden kann. Richtige offene Abschnitte bieten aber nur die ersten drei Planeten, Kijimi ist hingegen eine etwas größere Stadt, Cantonica streng linear und steht nur während der anfänglichen Tutorial-Phase zur Verfügung. Von den Planeten hat mir das verschneite sowie visuell und kulturell stark von Nepal inspirierte Kijimi am besten gefallen, das mit seinen kargen Wüsten und Mos Eisley berühmte Tatooine kommt auf Platz 2, danach das Savannen-artige Toshara und weit, weit abgeschlagen dahinter der sich hauptsächlich aus einem subtropischen Wald zusammensetzende Planet Akiva. Zusätzlich gibt es noch einige Raumstationen sowie den Orbit um die jeweiligen Planeten bzw. Monde herum. Im All kann man ebenfalls kleine Bereiche erkunden und Missionen, wie Schmuggelaufträge erfüllen. Das Fleigen mit dem Raumschiff funktioniert gut, auch hier wird es besser, sobald man mehr Möglichkeiten, wie etwa die Fassrolle, freigeschaltet hat.
Cool und der Immersion zuträglich: will man einen anderen Planeten bereisen, setzt man sich ins eigene Raumschiff, startet, fliegt in den Orbit, macht einen Hyperraumsprung, fliegt den Planeten an und landet auf diesen. Das Starten und Landen funktioniert zwar automatisch und genaugenommen wird hier einfach nur eine Ladezeit kaschiert. Aber das geschieht eben auf eine immersive und stimmig gemachte Art. Überhaupt haben die Entwickler das Star Wars Gefühl stellenweise ziemlich gut hinbekommen, ohne das Spiel mit Fanservice zuzuballern. Klar, Anspielungen gibt es immer wieder, aber im Vergleich zu vielen anderen aktuellen Werken aus dem Universum, hat sich Entwickler Massive erstaunlich zurückgehalten und setzt eher auf ruhige Töne und Momente.
Viel Masse, wenig Klasse
Wie nicht anders zu erwarten, gibt es an jedem Schauplatz eine schiere Masse an Missionen abseits der Haupthandlung. Alle paar Meter wird man von einem NPC um Hilfe gebeten, jede Fraktion will von Kay Botengänge erledigt bekommen, es gibt die typischen Such- und Sammel-Quests, die einfach nur eine bloße Beschäftigungstherapie ohne lohnenswerten Loot sind und zufällig stattfindende Events, wie Piratenüberfälle auf Passanten, gibt es auch noch. Das Quest-Log ist nach einigen Stunden brechend voll, vor allem wenn man es wie ich irgendwann aufgibt, die oft nicht sonderlich spannenden Nebenmissionen zu erledigen. Ein paar Nebenquests waren immerhin nett, ansonsten ist man meiner Meinung nach aber am besten bedient, wenn man sich zumindest vorerst an die Haupthandlung hält und hier und da mal ein bisschen Nebenkram mitnimmt.
Mit Kessel Sabacc gibt es immerhin eine wirklich spaßige Nebenbeschäftigung. Die Mischung aus Poker, Blackjack und UNO wirkt selbst nach zehn Minuten noch unnötig komplex, ist aber eigentlich ganz simpel. Auch hier sind es die Belohnungen selten wert sich an den Tisch zu setzen und mit anderen Gaunern zu spielen (betrügen kann man mit dem Gegner in die Karten schauenden Nix sowie gezinkten Würfeln natürlich auch!), aber Spaß machen die Runden in regelmäßigen Abständen dennoch.
Freund und Feind
Die coolsten Belohnungen abseits von Credits, mit denen man Raumschiff und Speeder aufmotzen kann, sind kosmetischer Natur. Ich bin überrascht, ja geradezu erschrocken, dass sich Ubisoft angenehm zurückhält mir neue Outfits für Kay und Accesoires für Nix zu verkaufen. Ja, das Shop-Icon wird in den Menüs stets eingeblendet, aber das fällt eigentlich kaum auf. Tatsächlich kann man im Spiel unzählige wirklich coole Outfits für Kay durch Quests oder durch Finden von Kisten in der Spielwelt freispielen.
Erwähnenswert wäre noch das Fraktionssystem. Insgesamt gibt es vier Syndikate, darunter die Hutten unter Führung von Jabba sowie Crimson Dawn. Prinzipiell kann man sich mit allen Parteien gut stellen oder es sich mit allen verscherzen. Hat man die Höchststufe bei einer Organisation erreicht, so kann man bei deren Händlern die besten Waren kaufen, sich in den von der jeweiligen Gruppierung kontrollierten Sperrbezirken frei bewegen und besondere Aufträge erhalten. Hat man es sich verscherzt, so wie ich, mit den Pykes, dann wird man bei jedem Sichtkontakt unter Beschuss genommen und wird regelmäßig in der offenen Spielwelt verfolgt.
Sonderlich viel ausgemacht hat mir das aber nie, denn die KI der Gegner ist wirklich, wirklich dumm. Nicht nur die debilen Sturmtruppen (hier ist man immerhin Kanon!) schießen daneben oder merken es nicht einmal, wenn der Kamerad einen Meter links das Genick gebrochen bekommt. Auch alle anderen Gegner haben sehr einfache Routinen und sind nicht mehr als Blasterfutter. Lediglich ein paar Gegner sind aufgrund der besseren Rüstung etwas härter, aber letztlich eben nicht mehr, als bullet sponges.
Pro & Kontra
- Begleiter Nix ist der Star der Show und herzallerliebst, süß, bezaubernd (plus viele weitere positive Konnotationen)
- das Star Wars Flair wird mitunter gut getroffen
- keine Erfahrungspunkte oder Level! neue Skills werden durch durchaus motivierende Aktivitäten bei Experten erworben
- interessantes Syndikats-System, welches aber etwas mehr Komplexität vertragen hätte
- das Kartenspiel Kessel Sabacc ist einelaunige Nebenbeschäftigung
- starke Klangkulisse (es ist eben Star Wars, pew pew)
- visuell schön umgesetzte Spielwelt
- grafische Unzulänglichkeiten, wie uncanny aussehende Gesichter von menschlichen Figuren und verwaschene Optik im Performance-Modus
- Gameplay hat wenig eigene Identität, sondern setzt auf viel bewährtes
- Klettern macht keinen Spaß und fühlt sich mitunter hakelig an
- schwache Gegner-KI
- Story und Figuren geben nicht mehr her als "nett"