Star Ocean: Integrity and Faithlessness REVIEW
Star Ocean: Integrity and Faithlessness ist der fünfte Hauptteil der Star Ocean-Serie. Das Spiel erschien erstmals am 31. März 2016 in Japan und bekam ca. 3 Monate später (am 01. Juli 2016) auch einen Europa-Release. Da ich keine Lust habe den dämlichen Untertitel, welcher auch keinen Bezug zur Handlung aufweist, zu wiederholen, werde ich das Spiel der Einfachheit halber oft als „SO5“ bezeichnen. Und meine Güte, was steht dieses Spiel doch als Symbol für den Abstieg der Star Ocean-Serie. Angefangen hat es mit dem dämlichen Storytwist des dritten SO-Teils „Till the End of Time.“ Mit diesem hat man das Sagengut der Franchise an die Wand gefahren, was auch der Grund ist, warum alle weiteren Teile nur Prequels oder Interquels sind. Aber zumindest war SO3 noch ein sehr gutes Spiel. Dann kam der vierte Teil, das Prequel „The Last Hope.“ Auch hier gibt es eine sehr … sagen wir mal „drastische“ Storywendung, welche nur dazu dient den Protagonisten in Depression zu versetzen, damit er als Charakter wachsen kann. Aber das eigentliche Problem von Star Ocean: The Last Hope war, dass es einfach nicht mehr den Spielspaß seiner drei Vorgänger erreichen konnte. Unterm Strich war SO4 zwar ein gutes Spiel, aber im Gegensatz zu den Vorgängern nichts besonderes mehr.
Somit lag es nun also an Teil 5, die Serie wieder zu alter Größe zurückzubringen. Doch nix da! Stattdessen ist Star Ocean: Integrity and Faithlessness ein weiterer Qualitätseinbruch für Star Ocean. Warum das so ist, erfahrt ihr im folgenden Review.
Plötzlich Adoptiveltern … Ach ja, einen kosmischen Konflikt gibt es auch noch
Wir schreiben das Jahr 537 SD (umgerechnet das Jahr 2623). Auf dem unterentwickelten Mittelalter-Planeten Faykreed IV herrscht Krieg. Das westlich gelegene Wüstenland Trei’kur greift das fruchtbare Nachbarland Resulia an, welches im Mittelteil des Kontinents liegt. Unter normalen Umständen hätte Resulia nichts zu befürchten, da sie ja mit dem fortschrittlichen Langdauq verbündet sind, dem östlich gelegenen Land, welches mächtige Magier beherbergt. Magie wird auf diesem Planeten Signeturgy genannt und spielt eine wichtige Rolle in der Handlung. Doch die mächtige Signeturgy entpuppt sich recht bald als Tropfen auf dem heißen Stein, denn die Krieger von Trei’kur erhalten Unterstützung einer raumfahrenden Zivilisation namens Kronos, welche Trei’kur mit Laserknarren versorgen. Da Kronos eine Art Friedensvertrag mit der Pangalactic Federation unterzeichnet hat, verstoßen sie somit gegen die legendäre UP3. Dies ist ein Gesetz, welches eine Einmischung in den Entwicklungsprozess von unterentwickelten Planeten bzw deren Völkern verbietet. Dieser Gesetzesbruch ruft natürlich die Federation auf den Plan, welche ihrerseits Agenten nach Faykreed IV schickt, um herauszufinden was Kronos dort eigentlich zu suchen hat.
Von alledem weiß der Protagonist Fidel Camuze zunächst nichts. Er ist Einwohner von Sthal, einem Hinterwäldlerkaff von Resulia. Das einzig besondere an Sthal ist, dass es den legendären Schwertmeister Daril Camuze, Fidels Vater, hervorgebracht hat. Dieser ist mittlerweile als militärischer Berater seines Königreichs tätig, weswegen Fidel den Platz als Ausbilder in der örtlichen Trainingshalle eingenommen hat.
Mit der Alltagsruhe ist es jedoch vorbei, als Fidels Stiefschwester Miki auf einen möglichen Angriff der Banditenbande Eitolon aufmerksam macht. Nur mit knapper Not kann Fidel die Verteidigung Sthals organisieren und Eitolon zurückschlagen. Doch ihm ist bewusst, dass ein weiterer Angriff nicht so glimpflich verlaufen wird. Also macht er sich mit Miki auf in die Hauptstadt seines Königreichs, um bei den Rittern nach Hilfe zu bitten. Doch da diese mit den Krieg gegen Trei’kur beschäftigt sind, wird daraus nichts. Obendrein sieht er beim Heimweg ein Flugobjekt abstürzen. Aus dem Wrack kommt die kleine Relia geklettert, welche umgehend von Fidel und Miki unter die Fittiche genommen wird. Die übrigen Überlebenden des Kronos-Schiffs zeigen sich jedoch wenig begeistert, und versuchen Relia mit Gewalt zurückzunehmen. Nur dank Relias mysteriöser, übermächtiger Signeturgy-Fähigkeiten gelingt es die Kronos-Soldaten zu bezwingen. Da Relia ihr Gedächtnis verloren hat, übernehmen Fidel und Miki nun die Rolle ihrer Adoptiveltern. Das Ziel ist es Relias Vergangenheit zu ergründen und diese zu ihren leiblichen Eltern zurückzuführen. Dummerweise treten Fidel und Co. damit Kronos ordentlich auf die Füße, weswegen weitere Konflikte mit dem aggressiven Alienvolk drohen. Doch was will Kronos eigentlich erreichen, und was hat es mit Relia und ihren Kräften auf sich?
Im Gegensatz zu den letzten zwei Star Ocean-Spielen, mit ihren größenwahnsinnigen Storywendungen, rudert Teil 5 wieder in bodenständigere Bereiche zurück. Wer den ersten Teil der Serie gespielt hat, wird sicher die ein oder andere Parallele erkennen. Allerdings ist dies nicht unbedingt als Kompliment gemeint, denn tatsächlich wirkt die Handlung von SO5 recht langweilig und uninspiriert. Dies liegt aber gar nicht mal an der Handlung an sich, sondern an deren schlechter Präsentation. Es gibt kaum richtige Zwischensequenzen. Stattdessen will das Spiel alles aus Fidels Sicht zeigen. Innerhalb von wichtigen Gesprächen kann man Fidel frei in einem eingegrenzten Areal bewegen und selbst entscheiden, ob man zuhört, Faxen macht oder was auch immer. Und das mit den Faxen ist übrigens wörtlich gemeint. Es gibt tatsächlich ein kleines Menü, mit dem man Fidel Emotions-Faxen durchführen lassen kann – auch während der eben genannten Laber-Sequenzen (Zwischensequenzen kann man sie ja nicht mehr nennen). Auch die wenigen Raumschiffkämpfe werden nur indirekt über Holodesktop-Diagramme und Gelaber präsentiert. In den Vorgängern hat man hierfür noch richtig coole Zwischensequenzen gezeigt, die eines Sci-fi-Films würdig wären. Nur SO5 wollte es unbedingt anders machen.
Die Charaktere sind langweilig. Fidel hat etwas Beef mit seinem Vater, Miki ist insgeheim in ihren Stiefbruder verschossen, der Ritter Victor ist ein Fanboy von Daril, die Signeturgy-Meisterin Fiore dient als Sex sells-Eyecandy für die männliche Spielerschaft … Ja nun, es gibt nicht wirklich viel über die Charaktere zu sagen. Sicherlich kann man dank der Serientypischen „Private Actions“ etwas tiefer graben und einige Marotten der Charaktere herausfiltern, aber es ändert nichts daran, dass sie doch recht oberflächlich geraten sind und einen kalt lassen. Die Bösewichte sind sogar noch oberflächlicher und langweiliger geraten.
Immerhin kann man über die Private Actions noch Freundschaften und Beziehungen aufbauen. Dies entscheidet darüber welche Epilogsequenz Fidel und Relia spendiert bekommen. Unterm Strich kann Star Ocean: Integrity and Faithlessness in diesem Bereich jedoch nicht überzeugen. Handlung und Charaktere sind nicht schlecht, aber einfach zu langweilig.
Buttonmashing und Unübersichtlichkeit in einer bemerkenswert kleinen Spielwelt
Wie schon in den letzten beiden SO-Teilen, werden auch hier vier Schwierigkeitsgrade geboten. Allerdings stehen zu Beginn nur die beiden niedrigeren Grade zur Verfügung. Die beiden Höheren werden erst freigeschaltet, wenn das Spiel durchgespielt wurde. Freunde von Herausforderungen sollten sich jedoch nicht zu sehr grämen, da das neue Kampfsystem von SO5 nicht sonderlich hochwertig ausgefallen ist.
Es ist ein Action-Kampfsystem, welches umgehend auf Buttonmashing hinausläuft. Man hat Zugriff auf schwache und starke Angriffe, sowie eine Verteidigungshaltung. Zwischen diesen drei Manövern gibt es sogar eine Art Schere, Stein, Papier-System, um die Sache komplexer und interessanter zu gestalten (Verteidigung schützt vor schwachen Angriffen, starke Angriffe durchbrechen Verteidigungen und schwache Angriffe unterbrechen starke Angriffe).
Wer das System kompetent nutzt, kann auch einen Bonusbalken am rechten Bildschirmrand aufbauen. Hiermit bekommt man Boni bei Exp-, Geld- und Skillpunkt-Ausschüttungen. Ist der Balken weit genug aufgebaut, kann man auch eine Art Superangriff namens „Reserve Rush“ lostreten. Allerdings leert sich der Balken hierdurch wieder. Auch feindliche Treffer oder das KO der eigenen Spielfigur sind schadhaft für den Bonusbalken.
Jedoch läuft es, wie gesagt, auf Buttonmashing hinaus, denn man wird eigentlich ausschließlich mit Angriffs-Skills und Zaubern (Signeturgy) vorgehen. Diese werden wie in den Vorgängern gehandhabt. Die Kämpfer können also vier Kampfskills ausrüsten. Die Druckstärke auf die Angriffsbuttons bestimmt, ob man reguläre Angriffe oder Skills aktiviert. Auch die Entfernung zum Gegner spielt eine Rolle. Die Tatsache, dass die Charaktere nicht nur bei Verlust aller HP, sondern auch aller MP KO gehen, soll wohl das spammen von Skills und Zaubern verhindern, aber es dauert nicht lange, bis man so viel MP zur verfügung hat, dass dies einfach keine Rolle mehr spielt. Im Endeffekt konnten die Entwickler nicht verhindern, dass die Kämpfe zu konfusen Knöpfchengedrücke verkommen.
Es gibt in SO5 keinen separaten Kampfscreen. Man sieht die Gegner direkt in den Maps rumwuseln und kann sie gezielt angreifen oder auch umgehen. Natürlich kann man auch aus unerwünschten Kämpfen flüchten, was leider oftmals auch versehentlich passiert, wenn man einen anderen Charakter als Fidel angewählt hat. Innerhalb der Maps steuert man ausschließlich Fidel. Im Kampf kann man sechs der sieben Hauptcharaktere steuern und sogar beqeum durchschalten, jedoch befindet sich der ausgewählte Charakter manchmal außerhalb des Kampfareals, wenn man mit Fidel den Kampf triggert. Dadurch kommt es oftmals zur ungewollten Flucht.
Ein größeres Problem ist jedoch die schiere Unübersichtlichkeit der Kämpfe. Alle sieben Gruppenmitglieder (sechs Aktive und ein Passives) sind im Kampf aktiv und stürzen sich fleißig und mit relativ kompetenter K.I. ins Gefecht. Mit Übersicht ist hier also nicht viel los. Vor allem dann nicht, wenn das Effektgewitter von Skills und Signeturgy ausbricht. Das wurde in den Vorgängern besser gelöst. Sicherlich ist es cool, dass die Transition zwischen Map und Kampf übergangslos ist, aber der Preis dafür scheint mir zu hoch.
Natürlich werden gewonnene Kämpe mit Geld, Skillpunkten, Gegenständen und Erfahrungspunkten für Level-Ups belohnt. Der Standard-Level-Cap liegt bei 99. Im Open-End gibt es eine Möglichkeit den Cap auf 255 zu drücken, was aber nur relevant ist, wenn man den Serien-typischen, ultraharten Bonusdungeon in Angriff nehmen will. Letzterer wird erst im Open-End nach der Story zugänglich gemacht.
Übrigens gibt es, wie schon in SO4, auch in SO5 keine Entscheidungsgewalt über potentielle Gruppenmitglieder. Die Party wächst auf sieben Charaktere an – mehr gibt es nicht. Verwundern tut dies jedoch nicht, da die Spielwelt von SO5 vergleichsweise klein ausfällt. Wenn man sich die Mühe macht und alle Gebiete zusammenzählt, kommt man auf ca. 20-25 Areale. Und diese Gebiete sind keineswegs umfangreich oder clever ausgearbeitet. Die Spielwelt von Star Ocean: Integrity and Faithlessness fühlt sich verdammt klein an und findet hauptsächlich auf Faykreed IV statt. In seltenen Fällen geht es auch mal auf ein Raumschiff oder eine Raumbasis, aber einen zweiten Planeten bekommt ihr hier genauso wenig geboten wie Rätsel oder Minigames.
Wie gut sind die besonderen Star Ocean-Merkmale im fünften Ableger?
Star Ocean wäre nicht Star Ocean, wenn es keine Private Actions und Crafting-Optionen gäbe. In Star Ocean: Integrity and Faithlessness hat man bei den Private Actions auf Masse statt Klasse gesetzt. Man kann diese auf zwei verschiedene Weisen triggern. Manchmal werden Dialoge getriggert, wenn man eine bestimmte Stelle in den Maps passiert, in den Stadtarealen muss man sie hingegen manuell aktivieren. Hierfür muss man in einen leuchtenden Kreis treten, der auch nur auftaucht, wenn eine PA zur Verfügung steht. Sobald man in den Kreis hineintritt, trennt sich die Gruppe, und man kann als Fidel die Kameraden aufsuchen, um Slice of Life-Dialoge zu führen. Manchmal darf man auch eine Antwortoption wählen, mit derer man Fidels Verhältnis zu dem Gruppenmitglied verbessern oder verschlechtern kann. Besteht ein gutes Verhältnis zwischen Charakteren, so werden sie wütend, wenn ein Freund im Kampf KO geht. Dieser Wut-Status bringt Statusboosts mit sich, der in schwierigen Kämpfen helfen kann. In ganz seltenen Fällen springt nach einer PA auch mal eine neue Role oder ein Gegenstand als Belohnung heraus. Diese Belohnungen sind aber wirklich extrem selten, und inhaltlich bestehen die PA wirklich nur noch aus langweiligen Alltags-Gelaber. Coole Momente wie in den Vorgängern werden nicht geboten. Dafür gibt es jetzt enorm viele PA-Dialoge. Wie gesagt: Masse statt Klasse.
Beim Crafting gibt es drei Standbeine. Mit „Item Creation“ könnt ihr Gegenstände, Waffen, Rüstungen etc. erzeugen, indem ihr die erforderlichen Gegenstände beschafft und für die Erzeugung opfert. Die notwendigen Gegenstände für die interessanten Sachen werden jedoch erst spät im Spiel, oder auch erst im Open End-Bonusdungeon zugänglich gemacht. Man kann also keine mächtigen Waffen im frühen Spielstadium erzeugen, wie etwa in den ursprünglichen SO-Spielen. Hierdurch wird der Spaß und die Nützlichkeit an der Sache stark geschmälert, aber das Problem kennt man ja schon von SO4.
Dann gibt es noch „Synthesis.“ Hier könnt ihr 2-6 Gegenstände zusammenschmelzen, um hoffentlich ein besseres Item zu kreieren. Synthesis ist ein reines Ratespiel. Rezepte gibt es nicht zu finden, außerdem ist die Handhabung der Synthesis-Menüführung bemerkenswert unbequem. Dementsprechend kann ich mir nicht vorstellen, dass sich viele ersthaft mit Synthesis beschäftigen werden.
Zu Guter Letzt gibt es noch „Augmentation“ Hiermit könnt ihr eure Waffen und Rüstungen mit anderen Ausrüstungsteilen und Items verbessern. Natürlich gehen die anderen Gegenstände hierdurch verloren. Das Problem ist ganz einfach, dass die Item Creation-Optionen in SO5 bei weitem nicht so viel Spaß machen, wie in den ersten drei Teilen. Dieses Feature wirkt in SO5 (und auch in SO4) viel zu generisch. Außerdem ist es seit Teil 4 zu sehr auf Balancing ausgelegt. Dies fügt dem Spaß an der Sache massiven Schaden zu.
Positiv ist hingegen die breite Masse der Specialities, sowie das neue Role-System. Freigeschaltete Specialities bringen zahlreiche nützliche Vorteile. Hiermit kann man Ernteflächen in den Maps freischalten, Item-Drops beseitigter Gegner erhöhen, ein Händler-Bunny aktivieren, Crafting-Optionen freischalten und mehr. Insgesamt gibt es 30 Specialities. Eine bekommt man zu Beginn des Spiels und eine andere sobald man die Hauptstory abgeschlossen, und das Open End-Spiel erreicht hat. Die anderen 28 Specialities muss man sich erst verdienen, indem man Sidequests absolviert. Dummerweise sind die Sidequests in Star Ocean: Integrity and Faithlessness verdammt langweiliger „Töte Monster X und/oder bring mir Gegenstand Y“-Kram. Sideqeusts bekommt ihr an drei verschiedenen Anschlagtafeln oder von Welch, welche eine Werkstadt in einer Stadt betreibt. Bei Welch bekommt ihr wenigstens noch ne Pseudo-lustige Labersequenz spendiert, aber die Anschlagtafeln sind wirklich witzloser Kram á la MMORPG.
Bereits in den Vorgängern konnte man Einfluss auf die Kampf-K.I. der Spielfiguren nehmen. In Teil 5 hat man sich was Neues dazu ausgedacht. Jeder Charakter hat vier Slots, in die man eine sogenannte „Role“ legen kann. Roles sind ein Mischmasch aus einer K.I.-Verhaltensweise und einem Perk oder Trait-Bonus (manchmal auch Malus). Roles lassen sich aufleveln, indem man sie einfach nutzt, oder indem man Skillpunkte investiert. Durch Verbesserung bereits vorhandener Roles kann man dann auch Neue freischalten. Beschäftigt man sich mit diesem System wird man verdammt viele Möglichkeiten entdecken. Einige Roles sind sogar derart effektiv, dass man mit ihnen das Spiel brechen kann.
Das Role-System ist so ziemlich die eine wirklich coole Sache, welche Star Ocean: Integrity and Faithlessness hervorgebracht hat. Hier sollten die Entwickler ansetzen, denn die Komplexität solch eines Systems, sowie die damit verbundenen Möglichkeiten das Spiel zu seinen Gunsten zu brechen sind doch das, was das Gameplay der Star Ocean-Reihe so massiv bereichert hat! Leider kann das Role-System nicht ganz aus dem Wust der Durchschnittlichkeit von SO5 hervorstechen. Außerdem verdient man zu wenig Skillpunkte um dort im Hauptspiel wirklich tief eintauchen zu können. Schließlich benötigt man die Skillpunkte ja auch noch für die Specialities.
Grafik und Sound
Grafisch orientiert sich Star Ocean: Integrity and Faithlessness am vierten Teil. So irritiert die 3D-Grafik mit einem etwas kruden Mix aus Anime-Charaktermodellen und Landschaften, die eher zu einem westlichen Spiel passen würden. Bei den Charaktermodellen hat man vom eigenwilligen Puppenstil des vierten Teils Abstand genommen und verwendet stattdessen einen generischen Anime-Stil. Dies ist jedoch keineswegs negativ gemeint, da ich den Puppenstil des Vorgängers nicht mochte und die Anime-Charaktermodelle von Teil 5 überraschend hübsch geraten sind. Dies kann man von den Landschaften leider nicht behaupten. Es werden nur generische Gebiete geboten wie Wiesenfläche, Waldpfad, Wüste oder ein Schneegebirge. Auch die futuristischen Areale in Form von Raumschiffen oder geheimen Forschungsbasen können nicht so recht zünden. Das einzige kleine Highlight ist die Hauptstadt von Langdauq, welche einen coolen Mix aus Magie und Futurismus bietet.
Jedoch fällt stark auf, dass SO5 schwächer aussieht, als SO4. SO4 bot einige richtig coole und/oder schicke Landschaften, Gebäude und Raumschiffe. Das Design von SO5 kann da beim besten Willen nicht mithalten. Und auch die reine Grafikqualität an sich wirkt kaum besser. Dies liegt wohl daran, dass SO5 auch für die PS3 programmiert wurde (die PS3-Version hat es nie aus Japan herausgeschafft). Besonders schmerzhaft ist die langweilige Introseuqenz, welche lediglich zeigt, wie ein Federation-Raumschiff durchs All fliegt. Wenn ich daran denke wie viel Mühe man sich für die Introcutscenes in den Vorgängern gegeben hat, ist dieser Traditionsbruch einfach nur traurig.
Zumindest im Kampf versucht das Spiel mit einigen netten Monstermodellen und viel Effektgewitter zu überzeugen, aber alles in allem kann Star Ocean: Integrity and Faithlessness grafisch nicht wirklich überzeugen und hinterlässt einen faden Beigeschmack.
Auch der Soundtrack kann nicht voll überzeugen. Zum einen werden ungeniert Tracks aus den Vorgängerspielen wiederverwurstet. Zumindest wecken diese altbekannten Tracks Erinnerungen aus besseren Spielen, da die neuen Tracks weder positiv noch negativ auffallen. Wirkt halt wie typische Star Ocean-Musik, nur eben ohne das nötige Quäntchen Charisma.
Dafür bietet das Spiel aber sehr wuchtige Soundeffekte, welche die Action der Kämpfe hervorragend widerspiegeln. Auch bei der Sprachausgabe kann das Spiel überzeugen. Es steht sowohl die englische, als auch die japanische Tonspur zur Verfügung. Ich habe mich für die englische Version entschieden, und war sehr zufrieden damit. Leider sah man es nicht für notwendig an das Spiel ins Deutsche zu übersetzen. Die Textboxen stehen nur in englischer Sprache zur Verfügung.
Pro & Kontra
- das neue Role-System für Perks und K.I.-Beeinflussung ist eine gute Idee
- Skill Points lassen sich wieder in zahlreiche Fertigkeiten und das Role-System investieren
- Open End-Funktion, ein ultraschwerer Bonusdungeon, vier Schwierigkeitsgrade und zwei Achievement-Varianten
- endlich wieder ein gutes Anime-Artdesign für die Charaktere
- uninspiriertes Buttonmashing-Kampfsystem, welches den Vorgängern nicht würdig ist
- Laberszenen statt vernünftige Zwischensequenzen
- langweilige Story und Charaktere
- bei den Private Actions wird jetzt auf Masse statt Klasse gesetzt
- mickrige Spielwelt, die auch optisch langweilt