Sengoku 3 REVIEW
Sengoku 3 ist, wie wenig schwer zu erraten, der dritte Teil von SNKs Brawler-Reihe „Sengoku.“ Der erste Teil der Reihe überraschte Anno 1991 mit einem coolen Setting, welches den Spieler durch sehr abwechslungsreiche und kreative Szenarien lenkte, die von Postapokalypse bis hin zu japanischer Yōkai-Mythologie reichen. Ich selbst bin durch einen meiner abbonierten Youtuber auf das Spiel aufmerksam geworden und erinnerte mich auch gleich wieder daran, dass ich den dritten Teil der Reihe mal in einem SNK/GoG-Bundle erworben hatte. Was lag da also näher als mal einen näheren Blick auf das Arcade-Spiel zu werfen, welches erstmals am 18.07.2001 veröffentlicht wurde und bis heute der letzte Teil ist, den diese Serie hervorgebracht hat. Ob es sich auch heute noch lohnt sich durch diesen alten Neo Geo-Brawler zu kämpfen, soll folgendes Review verraten.
Sechs bunte Ninjas gegen den „Bösen“ – Frank Dux wäre stolz
Zur Story gibt es schon mal nichts wirklich viel zu sagen. Eine Gruppe von Ninja(?)-Kriegern ist dazu bestimmt einen bösen Oni-artigen Dämon (der Oberdämon wird hier übrigens tatsächlich nur „Evil“ genannt) und dessen Untoten- und Yōkai-Schergen zu bekämpfen, bevor dieser sein Gefängnis-Siegel vollends bricht und die Erde unterjocht. Dummerweise gibt es Zoff unter den sechs Ninja(?)-Kämpfern, denn zwei von denen wurden durch eine Intrige aus dem Ninja-Clan verbannt und sinnen nun nach Rache. All dies braucht den Spieler aber nicht zu kümmern, denn die Storysequenzen- und Dialoge sind kurz, banal und obendrein mit einem ziemlich wackligen Englisch verfasst. Tiefergehende Informationen, wie z.B. die Frage, was das denn genau für eine Intrige war, welche das Ninja-Team entzweit hat, werden im Spiel auch gar nicht erst beantwortet. Und so etwas wie ein Handbuch wird, zumindest in der GoG-Version, auch nicht bereitgestellt. Aber gut, in einem Brawler geht es ja auch eher um den Kampf und nicht um die Handlung.
Die zahlreichen Kampfoptionen werden durch zu viel Arcade-Bullshit verwässert
Das Kernprinzip eines Brawlers ist denkbar simpel. Man spaziert einen linearen Pfad entlang und plättet jeden Gegner der sich uns in den Weg stellt. Am Ende eines Levels lauert natürlich auch immer ein Bossgegner, der wesentlich stärker ist als die Standard-Gegner.
Sengoku 3 bietet 6 Stages und 6 spielbare Charaktere, von denen 2 aber erst zugänglich werden, nachdem man die ersten 3 Stages geschaft hat. Die Stages 4 und 5 bieten obendrein auch noch zwei verschiedene Routen, wodurch zumindest ein zweiter Spieldurchlauf sinnvoll wäre. Obendrein gibt es noch nette Spieleinstellungsmöglichkeiten. So darf man die Anzahl der Extraleben zwischen 1 und 9 festlegen, Credits und Continues an- oder abschalten (man verfügt über unbegrenzte Credits und Continues, wenn man sie angeschaltet lässt), sowie den Schwierigkeitsgrad in 8 verschiedenen Stufen regulieren.
Bei all diesen Optionen sollte man aber im Hinterkopf behalten, dass es sich um ein Spiel handelt, welches für die Spielhalle konzipiert wurde. Das bedeutet, dass es zu den Ungunsten des Spielers designed wurde, um diesem in der Spielhallen-Version möglichst viel Kleingeld aus der Tasche zu ziehen. Selbst auf der niedrigsten Stufe ist das Spiel, rein theoretisch, sehr schwer und wird viele virtuelle Leben fordern. Daher macht es z.B. wenig Sinn höhere Schwierigkeitsgrade anzuwählen, da das Spiel hierdurch nur zäher und nerviger wird, als es nicht eh schon ist. Man muss halt begreifen, mit welchem Hintergedanken Arcade-Games konzipiert wurden und sich darauf einlassen können. Und da man in der GoG-Version freilich unendlich viel virtuelles Geld (Credits/Continues) zur Verfügung hat, entfällt natürlich jeglicher Druck beim Spieler, was durchaus einen schalen Beigeschmack haben kann. Wie gesagt, dass ist einfach etwas, was man begreifen sollte, um sich damit abfinden zu können.
Aber wie dem auch sei, was macht Sengoku 3 anders als andere Brawler? Nun, zunächst verfügt man über ein gut bestücktes Ninja(?)-Team. Zunächst stehen euch der Standard-Samurai Kagetsura, der mit Stahlsäule bewaffnete, kahlköpfige Muskelprotz-Hühne Kongoh, der spanische Blondi-Schwertkämpfer Falcon und die Kunoichi Kurenai zur Verfügung. Nach Stage 3 kommen dann noch die mit Fächern bewaffnete Okuni und der mit einer Art Dornen-Chakram ausgestattete Byakki hinzu. Es versteht sich von selbst, dass sich jeder der sechs Charaktere im Spiel anders „anfühlt,“ was natürlich für Wiederspielwert sorgt.
Das wirklich Interessante an Sengoku 3 ist jedoch, dass man seine Gegner entweder mit den Waffen oder mit blanken Fäusten traktieren kann. Und dies macht hier und da auch durchaus einen großen Unterschied, denn einige Gegner blocken eure Waffenangriffe konsequent ab, reagieren dafür aber empfindlich auf die blanke Faust. Einen Dash-Move oder Gegnerwurf gibts ebenfalls und für die spärlich vertretenen Bodenfallen steht auch ein Sprungmanöver parat.
Außerdem verfügt jeder Ninja(?) über zwei “Special Attacks“ sowie die „Total-Attack“ und den „Emergency Flight.“ Diese speziellen Ninja-Techniken verbrauchen jedoch Shinobi-Energie (bzw. Lebensenergie beim Emergency Flight), die man dann wieder durch reguläre Angriffe auffüllen muss. Leider ist es in der Hitze des Gefechts manchmal gar nicht so einfach die Button-Kombinationen für diese Moves effizient umzusetzen. Das ist schade, denn diese Moves sind nicht nur relativ effektiv, sondern sehen auch noch schick aus.
Zuverlässiger sind da schon die Wurfwaffen (Teller, Shuriken, Kunai oder Bomben), die man hier und da aufklauben darf und anschließend als limitierte Distanzwaffe fungieren. Man darf aber immer nur einen Wurfwaffentyp auf einmal mit sich führen. Nahrungsmittel zur Regeneration der Lebensenergie oder Geld und Gold zum Aufstocken des wahrscheinlich nutzlosen Punktekontos liegt hier und da auch rum. Ärgerlich bei all diesen Sammelobjekten ist jedoch, dass sie sich sehr schnell wieder auflösen, wenn man sie nicht direkt einsammelt. Da blitzt natürlich der Arcade-Bullshit hindurch, der darauf abzielt auch den letzten Groschen aus den Taschen des Spielers zu ziehen. Auch mit den Hitboxen für feindliche Subjekte bin ich nicht einverstanden. Schrecklich sind die zwar nicht, aber es kommt halt immer wieder mal vor, dass man sich diesbezüglich etwas unfair behandelt fühlt.
Tja, und damit wäre auch schon alles zum Gameplay besprochen. Sengoku 3 ist, sagen wir mal, äußerst sparsam was Gimmicks anbelangt. Hier gibts keine Fahrt im Batmobil, auf einem Surfbrett oder auf einem Hoverboard. Hier kann man keine Gegner packen und direkt in den TV-Screen werfen. Es wird sich einfach nur schnörkellos durch die sechs Level geprügelt, wobei talentierte Spieler eben auch auf ein vergleichsweise breites Repertoire von Moves zurückgreifen können. Dummerweise ist das für einen Titel, der bereits 2001 veröffentlicht wurde dann doch etwas zu wenig, wie ich finde. Und auch der Arcade-Aspekt wurde von anderen Brawlern besser gehandhabt (siehe Capcom und Taito).
Grafik und Sound
An und für sich ist die Grafik sehr gut gelungen. Die Sprites sind groß, die Charaktere gut animiert, es gibt coole Spezialeffekte für die Shinobi-Magie oder andere Dinge wie z.B. die herrlich Cartoon-hafte Elektroschock-Animation und auch das Anime/Manga-Artwork ist gefällig. Dummerweise enttäuscht Sengoku 3 dafür beim wichtigsten Aspekt. Erinnert ihr euch noch, dass ich in der Einleitung von einem „coolen Setting“ sprach, welches den Spieler mit abgefahrenen Schauplätzen wie „Postapokalypse bis hin zu japanischer Yōkai-Mythologie“ konfrontiert? Nun, in Sengoku 3 ist davon nicht mehr viel übrig geblieben. Stattdessen bekommt man hier eine generische Weltreise die euch nach China, Japan, Italien, Brasilien und die USA führt, ehe man im letzten Level in einem unterirdischen Tempel anlangt, der ironischerweise der optisch langweiligste Level im Spiel ist. Aber auch die anderen Schauplätze wirken oftmals enttäuschend. So muss sich der Spieler wieder einmal durch die Ghetto-Straßen einer US-Großstadt prügeln oder über irgendwelche Häuserdächer Japans oder auf einer x-beliebigen Straße in China oder – ach lassen wir das, ich denke ihr versteht wo das Problem liegt. Der Grund warum ich das Spiel überhaupt gespielt habe, war, weil ich ähnlich coole Settings sehen wollte, wie im ersten Teil der Serie. Leider war mir diese Freude nicht vergönnt.
Beim Soundtrack ist mir ehrlich gesagt nichts in Erinnerung geblieben. Er stört aber nicht beim zocken und unterstützt das Spielgeschehen. So gesehen ist also auch hier alles im grünen Bereich. Dennoch gestaltet sich das Spiel für mich in audiovisueller Hinsicht als Enttäuschung. Dies kann aber durchaus als rein subjektive Einschätzung meinerseits gewertet werden.
Was genau ist denn deine Erwartungshaltung an Brawlern wenn du meinst dieser befriedige dich nicht? Also wegen deinem „es erfüllt seinen Zweck nicht“?