Ninja Chowdown: Glaze of Glory REVIEW

Ninja Chowdown: Glaze of Glory ist ein quirliger Mix aus Auto-Runner und Shoot‘ em Up. Es handelt sich um das Erstlingswerk des US-Indie-Entwicklers Dummy Dojo. Ursprünglich wurde das Spiel am 03. Oktober 2020 für iOS veröffentlicht. Android wurde am Oktober 2021 bedient. Überraschenderweise entschloss man sich das Spiel ca. 3 Jahre später dann noch für den PC und die Nintendo Switch zu veröffentlichen, wo Ninja Chowdown seit dem 18. Juli 2024 zur Verfügung steht.

Freundlicherweise hat man uns einen Key für Testzwecke zur Verfügung gestellt. Was der Genremix im Detail zu bieten hat, erfahrt ihr im folgendem Review.

Die Jagd nach dem goldenen Donut

Donatsu ist ein pummeliger, Donut-süchtiger Ninja, der unter seinem Meister Dango-Sensei trainiert. Dango-Sensei ist Eigentümer des Donut-Fastfood-Restaurants „The Dough-Jo Donuttery,“ was es Donatsu ermöglicht das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden. Doch der Alltag wird gestört, als die Fastfood-Konkurrenz in Form von Sushi-Sam auf den Plan tritt und den kostbarsten Schatz von Dango-Sensei raubt. Das Objekt der Begierde ist der sogenannte „Knownut,“ ein goldener Donut. Natürlich fordert Dango-Sensei von Donatsu den Knownut von Sushi-Sam zurückzuerobern. Glücklicherweise ist Donatsu, trotz seiner Körperfülle und Quengeligkeit, ein überaus fähiger und kompetenter Ninja. Ob er jedoch wirklich erfolgreich sein wird oder nicht, müsst ihr jetzt schon selbst herausfinden.

Es sollte wohl niemanden überraschen, dass sich die Handlung des Spiels kein bisschen ernst nimmt und in erster Linie dazu dient das Gameplay zu rechtfertigen. Positiv ist jedoch der niedlich-charmante Artstil der Charaktere, welcher den alten Nintendo-Klassikern durchaus zur Ehre gereicht. Negativ ist hingegen, dass das Spiel kein vernünftiges Ende bietet. Die Handlung um den Knownut wird zwar abgeschlossen, aber nach den Credits wird das Spiel mit einer neuen Storyentwicklung fortgesetzt. Diese wird nach der letzten Welt jedoch nicht abgeschlossen und bleibt offen.
Natürlich ist die oberflächliche Nonsens-Story bei weitem nicht das Herzstück des Spiels, und es kann auch durchaus sein, dass man sich ein vernünftiges Ende aufwändig freispielen kann, aber so wie es aktuell gehandhabt wird, empfinde ich den Abschluss als unbefriedigend. Allerdings ist dieser Makel kein Grund das Spiel zu meiden, denn bei einem Auto-Runner geht es natürlich eher ums Gameplay.

Donatsu rennt und der Spieler springt und ballert

Wie bereits gesagt, ist Ninja Chowdown: Glaze of Glory ein Mix aus Auto-Runner und Shoot‘ em Up. Das Spiel bietet zwei Spielmodi. Das Herzstück ist natürlich der Story-Modus, welcher sich aus einer Tutorial-Stage, 29 regulären Stages und 8 Bosskampf-Stages zusammensetzt. Diese sind in sieben Spielabschnitte unterteilt, welche man in ca. 2 Stunden durchzocken kann. Leider betreibt das Spiel Recycling. So werden die ersten drei Bosse und deren Schergen in späteren Spielabschnitten wiederverwurstet. Wer nach dem Abschluss des Story-Modes weiterzocken will, kann sich auch mit dem Endless-Mode beschäftigen. Hier wird jeder Level des Story-Mode in etwas niedrigeren Schwierigkeitsgrad verknüpft, und man muss halt so lange überleben wie möglich, um sich einen Highscore aufzubauen. Leider wurde versäumt eine Leaderboard-Anbindung für den Highscore einzubauen.

Wie bei den meisten Auto-Runnern üblich, kann man die Spielfigur nicht direkt steuern. Donatsu rennt automatisch an einer fixen Position des Screens, und der Spieler darf lediglich (Doppel)sprünge ansetzen und Shuriken verballern. Letztere stehen in unbegrenzter Zahl zur Verfügung, müssen jedoch mit Analogstick-Zielung und Buttonmashing abgefeuert werden. Ballert man aus dem Sprung heraus, kann man Donatsu auf diese Weise sogar schweben lassen. Bedenkt jedoch das schonungsloses Dauerfeuer schadhaft für die Endwertung der Stage ist. Jede abgeschlossene Stage wird mit einem Bronze- (schlecht), Silber- (normal) oder Gold-Shuriken (gut) ausgezeichnet. Natürlich verdient man ein Steam-Achievement, wenn man jede Stage mit Gold knackt. Aber das ist natürlich wesentlich leichter gesagt als getan. Für eine gute Wertung muss man möglichst viele Donuts einsammeln, Gegner beseitigen und auch eine gute Trefferquote mit den Shuriken abliefern. Das alles mag zu Spielbeginn noch gut machbar sein, aber es dauert nicht lange, ehe einem das Spiel derart viele Hindernisse und Gegner entgegen wirft, dass man schon froh ist so manche Stage überhaupt überwunden zu haben.

Leider pendelt der Schwierigkeitsgrad im Story-Mode auch ständig von unten nach oben und wieder zurück, was ziemlich irritierend sein kann. Obendrein nutzt das Spiel RNG. Gegner, Hindernisse und Donuts haben also keine festen Positionen innerhalb der Stages. Auswendiglernen hilft hier nicht weiter. Da Ninja Chowdown jedoch unbegrenzt viele Versuche zur Verfügung stellt, ist es eigentlich nur eine Frage der Geduld, bis man jede Stage gewonnen hat (die Gold-Wertung ist jedoch eine ganz andere Geschichte).

Um Donatsus Kampf zumindest etwas zu erleichtern, gibt es die Donut Power-Ups. Reguläre Donuts kommen in Magenta-Farbe daher. Hat man genügend von denen gesammelt, verwandelt sich Donatsu temporär in seine kugelrunde Superform. In dieser ist der Ninja unverwundbar und überrollt Gegner und Hindernisse mit bloßem Körperkontakt. In dieser Form ist es sogar möglich Donatsu direkt im Screen zu manövrieren, auch wenn die Handhabung von Super-Donatsu reichlich unbeholfen ist. Dann gibt es noch die lila Magnet-Donuts. Sammelt man so einen ein, werden reguläre Donuts angezogen. Der blaue Schild-Donut schlussendlich gewährt Schutz vor einem einzelnen schadhaften Treffer. Leider sind sowohl der Magnet-, als auch der Schild-Donut an einen knappen Timer gebunden. Hilfreich sind sie dennoch.

Nach jeder Stage, ob nun gewonnen oder nicht, sowie jedem Anlauf im Endless-Mode wird man mit Geld belohnt. Dieses kann man im Shop verpulvern, welchen man in Dango-Senseis Restaurant-Hub vorfindet. Hierdurch kann man neue Klamotten- und Waffen-Skins für Donatsu freikaufen oder sogar einen Haustier-Begleiter freischalten. Hierbei handelt es sich jedoch ausschließlich um kosmetische Spielereien, welche keinerlei Einfluss aufs Gameplay haben. Eine verpasste Chance wie ich finde. So hätte man z.B. durch die Waffen-Käufen alternative Schussfunktionen anbieten können, wie etwa Streuschuss, Bumerang, explosives Geschoss usw. Weiterhin ärgerlich ist die Unsitte nur einen einzigen automatisch speichernden Saveslot zur Verfügung zu stellen. Will man ein neues Spiel beginnen, muss man den alten Spielstand löschen.

Grafik und Sound

Basierend auf der Unity-Engine bietet Ninja Chowdown: Glaze of Glory einen überraschend gefälligen Pixellook. Satte Farben im Neon-Stil, liebevolle Charaktersprites mit netten Animationen und ein gutes Artdesign mit variablen Mugshots für die Textboxen wecken starke Sympathien. Das Spiel sieht einfach nur schön aus, und solange man keine authentische Retro-Pixelgrafik erwartet, wird man visuell echt gut bedient.

Auch der Soundtrack emuliert die gute alte Zeit und bringt schöne Chiptune-Stücke, welche das Gameplay wunderbar unterstützen. Den großen Ohrwurm sollte man zwar nicht erwarten, aber der OST verbreitet gute Laune und bringt das angepeilte Retro-Feeling mit sich. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, ist bei solch einem Spiel aber auch nichts, was man erwarten würde. Die deutsche Textübersetzung ist solide, wenn auch manchmal etwas gestelzt.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pros
  • audiovisuell ansprechend mit kräftigen Neon-Farben, schönen Sprites und Chiptune-Mucke
  • sympathischer Artstil
  • interessante Grundidee (Mix aus Auto-Runner und Shoot' em Up)

thumbs-up-icon

Cons
  • unausgereifter, schwankender Schwierigkeitsgrad
  • der RNG-Faktor schadet dem Spiel eher, statt es zu bereichern
  • ist repetitiv, kurz und recycelt sogar Gegner und Bosse in späteren Welten

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Spiel Bewertung
Singleplayer
65
65
-
Multiplayer

FAZIT

Ninja Chowdown bringt eine interessante Idee mit sich: Was passiert, wenn man einen Auto-Runner mit einem Shoot' em Up kreuzt? Das Ergebnis ist leider etwas unausgegoren. Obwohl das Spielprinzip eigentlich simpel bleibt, wird es schnell zu chaotisch. Gleichzeitig Hindernissen via (Doppel)sprung auszuweichen, dabei Donuts einzusammeln und parallel mit dem Analogstick zu zielen, um Gegner gezielt abzuschießen, ist alles andere als übersichtlich. Einige Level werfen so viele Gegner und Hindernisse entgegen, dass es unmöglich ist effizient ohne wildes herumballern zu spielen (was für eine gute Levelbewertung aber notwendig wäre). Die Tatsache, dass Platzierungen von Donuts, Gegnern und Hindernissen einem gewissen RNG-Faktor unterliegen, macht die Sache freilich auch nicht besser. Der Faktor „auswendig lernen,“ der in Retro-Games eigentlich ein wichtiger Aspekt ist, wird hierdurch jedenfalls zerstört. Da man unendliche Versuche zur Verfügung hat kommt man zwar mit genügend Geduld dennoch gut voran, aber ein guter Spielfluss oder echte Erfolgserlebnisse wollen sich so nicht einstellen. Die sehr charmante audiovisuelle Präsentation mit einem Nintendo-würdigen Artstil und die einfach zu handhabende Steuerung motivieren aber zumindest für einen regulären Spieldurchlauf des Story-Modus. Dieser ist mit ca. 2 Stunden ohnehin recht kurz gehalten, lässt jedoch einen vernünftigen Abschluss vermissen.

- Von  Volker

Ein Mix aus Auto-Runner und Shoot' em Up. Interessante Idee, schwächelnde Umsetzung.
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Nintendo Switch

Ninja Chowdown: Glaze of Glory REVIEW

USK 6 PEGI 7

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