Monster Hunter: World PREVIEW
Abgesehen von einem Intermezzo auf der Wii U, fand Monster Hunter in den vergangenen Jahren lediglich auf den Handhelden von Sony (PSP) und Nintendo (Nintendo 3DS) statt. Während die Reihe in Japan so nicht nur enorme Erfolge einfahren konnte und sogar zum Königsmacher für die entsprechenden Plattformen wurde, fristete die Monsterhatz im Westen ein Nischendasein. Mit dem für PlayStation 4, Xbox One und PC erscheinenden Monster Hunter: World soll sich das nun endlich ändern. Nach einigen Stunden in der PlayStation 4 exklusiven Beta sind wir der Meinung: das könnte klappen! Warum es sich bereits jetzt lohnt, den Monster Hunter: World Key zu sichern, verraten wir im folgenden.
Alles beim Alten. Oder?
Die vielleicht wichtigste Information für Fans der Reihe ist sicherlich, das Capcom der etablierten Formel treu bleibt und die Marke mit Monster Hunter: World weder verwestlicht, noch dem Massengeschmack angepasst hat. Sehr wohl haben die Japaner aber an einigen Mechaniken geschraubt und versucht gewisse Einstiegshürden zu nehmen. Das zeigt sich bereits beim Spieleinstieg, in welchem einige Hilfestellungen im Umgang mit der Karte, Grundmechaniken und dem Interface gegeben werden. Darüber hinaus lässt sich vor dem eigentlichen Spielstart ein Trainingslager besuchen, in welchem die verschiedenen Waffensets ausprobiert werden und die Grundlagen der Steuerung erlernt werden können. Gerade die Handhabung mit dem Controller ist bereits eine immense Verbesserung gegenüber den Handheld-Ablegern. Da, wo man sich am Nintendo 3DS noch regelmäßig verkrampfen musste und gerade die Kämpfe unnötig frustrierend wurden, lässt sich die Spielfigur nun wesentlich präziser steuern.
Nicht zuletzt bei den Kämpfen gegen die titelgebenden Ungeheuer fällt die wesentlich griffigere Steuerung positiv auf. Ausweichrollen, Angriff, in sichere Entfernung laufen, erneut angreifen, die gegnerische Attacke blocken: all das geht jetzt endlich gut von der Hand. Nach wie vor entscheidet sich die Art und Weise, wie flink oder eben behäbig sich der Avatar steuert, aber immens durch die Auswahl von Waffen und Rüstungen. Insgesamt gibt es 14 unterschiedliche Waffen, vom Großschwert, Pfeil & Bogen, Doppelklingen und seltsamen Hybriden (etwa aus einem Schwert und einem Gewehr) ist so ziemlich alles dabei, was Veteranen der Serie kennen. Bei den verfügbaren Rüstungssets war man in der Beta noch etwas eingeschränkter, doch es deutet sich bereits an, das man auch hier der Serie treu bleibt und sich zwischen leichten und schweren Panzerungen entscheiden kann und sich wie bekannt auf jede Menge Individualisierung freuen darf.
Schöne, neue Welt
Im Zusammenhang mit der Spielwelt hat Capcom immer wieder das Schlagwort Open World genannt und tatsächlich verfolgt Monster Hunter: World entsprechende Ansätze. Nach wie vor gibt es zwar die Unterteilung in durchnummerierte Gebiete. Diese fallen nun aber spürbar größer aus und werden nicht mehr von einer Ladezeit beim Wechsel von einem Areal ins andere unterbrochen. Dadurch wirkt die Spielwelt wesentlich organischer, als man es von den Handheld-Teilen her kannte. Eine wirklich große, zusammenhängende Welt gibt es dann aber doch nicht, denn wie gehabt wird in Dschungel-, Wüsten-, Eisabschnitt etc. unterschieden.
Mit den offenen Welten eines The Witcher 3 oder Assassin´s Creed: Origins kann die Monsterhatz trotz seines deutlichen Sprunges nach vorn ebenfalls nicht mithalten, was auch an der betagten MT Framework Engine liegt, die Capcom vor allem in der letzten Konsolengeneration zum Einsatz gebracht hat. Diese wurde zwar ordentlich aufgemöbelt, hat aber dennoch ihre Schwächen.
Dafür glänzt Monster Hunter: World mit seinem nach wie vor einzigartigen Mix aus Steinzeit und einigermaßen moderner Technik, gerade die Flora und Fauna mit ihren eigenwilligen Kreaturen wirken faszinierend. Auch machten die spielbaren Abschnitte der Beta einen lebendigen Eindruck und luden bereits zum Erkunden ein. Geht man nach der Demo und dem, wie sich die Welten innerhalb des Franchise bisher gestaltet haben, so wird man aber wohl nicht allzu viel abseits der Monsterjagd machen können.
Such das Monster, Käfer
Ist das schlimm? Mitnichten, denn aus dem eigentlichen Kern leiten sich unzählige Spielstunden ab, sofern man einigermaßen für einen aus „Kämpfen, Loot erhalten, neue Ausrüstung herstellen“ bestehenden Loop empfänglich ist. Wie bei den vergangenen Iterationen gibt es zwar eine grobe Rahmenhandlung, Gespräche mit NPCs etc., der Fokus liegt aber eindeutig auf spielerischer Seite und damit der Erfüllung von Quests und dem Erlegen von kleinen und großen Ungeheuern.
In einer Hub-Welt wählt man eine der unzähligen Missionen aus, von denen in der Beta noch drei unterschiedliche zur Verfügung standen. Das Ziel dieser: spüre ein ein bestimmtes Monster auf und Erlege es. Sehr viel variabler war das Quest-Design bei Monster Hunter noch nie, und wird es wohl auch im neuesten Ableger nicht werden.
Beim Aufspüren der Beute hat sich aber einiges getan. Mit den Spähkäfern führen die Entwickler nämlich ein neues Element ein, die das Finden der Monster erleichtern soll. Findet man etwa einen Fußabdruck des Ziels, nehmen die leuchtenden Kumpanen die Fährte auf und reagieren, sobald man in der Nähe einer weiteren Spur ist. Das mag Puristen als unnötige Vereinfachung vorkommen, ist aber eine wirklich komfortable Mechanik, die unnötig langwieriges Suchen in die Vergangenheit verbannt und gerade Neulingen den Einstieg erleichtern dürfte.
Bei den Kämpfen hingegen macht auch Monster Hunter: World keine halben Sachen. Wie gehabt ist der Job mit dem Finden der Beute nicht getan, sondern geht erst richtig los. Jedes Monster hat einen eigenen Charakter, einen eigenen Kopf und ein eigenes Verhalten. Dieses muss man im Kampf lesen und lernen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Und genau hier liegt auch die grundlegende Faszination der Reihe, denn wo sich bei anderen Titeln nach dutzenden Stunden eine gewisse Routine breit gemacht haben mag, da zwingt Capcom seine Spieler immer wieder umzudenken und von eingespielten Mustern abzuweichen.