Legena: Union Tides REVIEW
Schon wieder ein Indie JRPG mit Kickstarter-Backround? Keine Bange! Bevor ihr jetzt aufhört weiterzulesen erst mal die Entwarnung: Es handelt sich hierbei nicht um ein weiteres Maker-RPG, sondern um eine Eigenkreation im grafischen Stil von NES-JRPG’s. Die Entwickler programmierten das Spiel von Grund auf selbst und auch der gewünschte Kickstarter-Betrag hielt sich mit 1.000 englischen Pfund in Grenzen. Wobei dazu aber auch gesagt werden muss, dass die erste Kickstarter-Aktion mit einem Ziel von 5.000 Pfund scheiterte. Beim zweiten, bescheideneren Anlauf konnte man das Tausender-Ziel jedoch mit einer Gesamtsumme von 1.278 Pfund erreichen.
Legena wurde übrigens als dreiteilige Serie konzipiert. Das diesem Test zugrunde liegende Union Tides ist der erste Teil, der im Oktober 2015 auf Steam veröffentlicht wurde. Teil 2 soll den Untertitel „War Bred Children“ tragen und war laut den Credits ursprünglich für 2017 geplant (daraus ist bis heute aber nichts geworden). Abgeschlossen wird die Trilogie dann mit dem dritten Teil „Alley Girl.“ Aber das ist Zukunftsmusik. Werfen wir erst mal einen Blick auf „Union Tides“ und schauen, ob sich das Spiel gegen die zahlreiche Konkurrenz von Retro- und Maker-JRPG’s behaupten kann.
Auf der Jagd nach dem zeitreisenden Killer
Er ist eine Legende, ein zeitreisender Killer, stetig auf der Jagd nach dem Abschaum der Welt. Dabei macht er auch nicht vor Kindern halt, die als Erwachsene zu Schwerverbrechern oder Tyrannen heranwachsen. Immer wenn sich der Himmel rot färbt und grüne Blitze zucken, kündigt sich sein Erscheinen an. Hoffentlich wart ihr artige Jungs und Mädchen, ansonsten kommt der „Narrator“ um euch zu töten!
So lautet eine alte Legende, mit der Eltern ihre unartigen Kinder erschrecken. Den Meisten ist jedoch nicht bewusst, dass es sich hierbei keineswegs um eine Legende handelt, sondern um blutige Realität. Der Narrator ist echt und hat es auf ein neues Opfer abgesehen. Der mysteriöse „Scholar,“ ein rivalisierender Zeitreisender soll dran glauben, weil er die ominösen Pläne des Narrators gefährdet. In seiner Not wendet sich der Scholar an den Cren-König Tetiro Aceus. Dieser und dessen treue Gefährten gehören zu den Wenigen, die über die Existenz des Narrators Bescheid wissen. Schließlich war es der Narrator, welcher Tetiros tyrannischen Vater dabei half eine Mutantenarmee für dessen Schreckensregime aufzubauen, auch wenn dies im krassen Gegensatz zum üblichen Verhalten des Narrators steht. Glücklicherweise gelang es Tetiro seinen Vater zu stürzen und das Königreich zurück auf den richtigen Weg zu bringen, doch der verhasste Narrator konnte entkommen. Durch die Anfrage des Scholars bekommt Tetiro nun also die Gelegenheit eine offene Rechnung mit seinem Erzfeind zu begleichen.
Um sich inkognito auf die Jagd nach dem Feind begeben zu können, schmuggeln sich Tetiro und sein bester Freund und Berater Artesan Turwin als blinde Passagiere auf ihr eigenes Segelschiff, nicht wissend, dass dieses kurz darauf vom lebenslustigen Piratenlord Nathaar Curi und dessen rechter Hand Martic Razmi „entwendet“ wird. Durch eine Verkettung (un)günstiger Umstände schließen Tetiro und Nathaar ein Bündnis, denn ein rivalisierender Piratenlord hat Nathaars Schiff geraubt und benötigt daher die verdiente Abreibung. Niemand hätte ahnen können, dass die ungleichen Männer damit auf die Spur einer gewaltigen Verschwörung stoßen …
Bereits kurze Zeit nachdem man das Spiel beginnt, wird einem klar, dass die Handlung unter einem erheblichen Designmangel leidet. Die Dialoge unter den Charakteren beziehen sich ständig auf vorhergegangene Ereignisse. Also auf jene Zeit, als Tetiro und seine Gefährten noch gegen seinen tyrannischen Vater kämpften. Man bekommt ständig den Eindruck, dass Union Tides bereits das zweite Spiel einer Serie wäre und nicht das Erste. Dieser Umstand ist für den Spieler freilich reichlich anstrengend, da die erwähnten Ereignisse und diverse Charaktere denen man begegnet für unsereins nun einmal völlig fremd sind, aber innerhalb des Spieluniversums und der Dialoge als längst etabliertes Handlungsgut behandelt werden. Es ist zwar nichts, was der Story irreparablen Schaden zufügt, doch einen gewissen demotivierenden Effekt der dadurch ausgelöst wird, kann man nicht leugnen.
Abgesehen davon ist die Handlung aber recht gut gelungen. Zwar gerät die Jagd nach dem Narrator recht bald ins Abseits, doch bietet die Verschwörung der Piratenlords und die Aussicht auf Zeitreisen in den zukünftigen Legena-Teilen genügend Motivation um fortzufahren.
Auch die sechs Hauptcharaktere wurden für ein Retro-Stil JRPG liebevoll ausgearbeitet und abseits typischer Themen wie Verrat und Freundschaft werden auch einige interessantere Sachen angesprochen. Besonders Stolz ist Grandpa Pixel wohl darauf, dass man einen geschmackvollen Umgang mit dem Thema der Homosexualität anpeilt. Und ich kann bestätigen, dass das mit dem Charakter von Artesan Turwin auch sehr gut gelungen ist. Nein, es geht hier nicht um schmalzige Gay-Lovestories, sondern eher darum, was für Qualen homosexuelle Menschen in einer religiös geprägten mittelalterlichen Welt erdulden mussten. Da kann sich Bioware eine Scheibe von abschneiden.
Erwähnenswert ist noch, dass man sich für Furries als Hauptakteure entschieden hat. In den meisten JRPG’s ist es ja so, dass die Gruppe hauptsächlich aus Menschen und vielleicht eins, zwei Furries besteht. Nun, in Legena ist es genau andersherum. Von den sechs Protagonisten sind fünf Furries und nur einer ein Mensch. So gehören die beiden Hauptcharaktere Tetiro und Artesan zu den sogenannten Cren, eine Art von Echsenmenschen, sofern ich die Pixel richtig interpretiere. Nathaar wiederum ist ein Visiri, so nennen sich die anthropomorphen Hundemenschen in Legena. Ein netter kleiner Twist im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art, aber die Programmierer waren Klug genug hieraus keine große Sache zu machen. Die Furry-Völker in dieser Spielwelt sind halt was ganz alltägliches und keine Quoten-Furries um einen spezifischen Personenkreis zu belustigen. Ich finde es beeindruckend wie geschickt Grandpa Pixel mit Dingen wie Furries oder Homosexualität umgeht. Andere Entwickler können da wirklich noch einiges von diesem Indie-Entwickler lernen!
JRPG meets Open World-Konzept: Funktioniert das?
Wie in jedem JRPG steuert ihr auch hier eure Truppe aus der Vogelperspektive durch Städte, Dungeons und über die Weltkarte. Die Steuerung ist gewohnt simpel, mehr als drei Tasten für die Menübedienung und vier Fortbewegungstasten wird nicht benötigt. Eine Tastenkonfiguration und Controller-Support wird ebenfalls angeboten. Die genretypischen Spielschemata wie rundenbasierte Menü-Kämpfe, Verdienst von Exp. und Gold, Erwerb neuer Ausrüstung bei Händlern oder Dialoge mit NPC’s sollten natürlich jedem ernsthaft Interessierten bewusst sein.
Zu Beginn des Spiels steht die Wahl aus mehreren Schwierigkeitsgrad-Optionen. Insgesamt gibt es hier drei Bereiche, die jeweils in drei Stufen reguliert werden können. Ihr könnt hier sowohl die Stärke der Gegner, die Wahrscheinlichkeit das besiegte Gegner Loot hinterlassen, als auch die Kosten für eingesetzte Skills und Zauber bestimmen. Vor allem letztere Option ist interessant, da auf der höchsten Stufe für Skills/Zauber neben „Channel“-Energie auch „Stamina“ verbraucht wird, wodurch man also quasi zwei MP-Balken berücksichtigen muss. Unterm Strich ist Union Tides aber selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad-Einstellungen ein recht leichtes Spiel, was wohl vor allem am Open World-Konzept liegt, welches hier Verwendung findet.
Bereits nach kurzer Spielzeit erhält man Zugriff auf sein eigenes Schiff und somit auch auf die gesamte Weltkarte samt Siedlungen und einen Großteil der Dungeons. Rein theoretisch ist es also möglich erst mal alle möglichen Ortschaften nach Schätzen abzusuchen und sich die besten Rüstungen und Waffen beim entsprechenden Händler zuzulegen – und zwar bevor man überhaupt die erste Storyquest in Angriff nimmt! Da es keine Zufallskämpfe gibt ist es auch kein unüberwindbares Problem als Low-Level-Truppe die Dungeons zu plündern. In den Maps werden die Gegner als rote Wirbel dargestellt, die zwar immer wieder spawnen und sich bewegen, aber doch ganz gut ausmanövriert werden können. Der Clou ist jedoch ein bestimmtes Gebiet auf der Weltkarte, wo man auf nicht allzu schwer zu besiegende Gegner stößt, die absurd hohe Mengen von Exp und Gold abwerfen! Dadurch kann man seine Truppe auf Level 99 grinden, bevor man überhaupt den zweiten Boss zu Gesicht bekommt! Es versteht sich freilich von selbst, dass das Balancing hierdurch komplett in den Orkus geblasen wird. Für mich persönlich sind aber gerade diese absurden Möglichkeiten die wahre Faszination an Union Tides! Ich finde es einfach genial, dass Spieler durch das Open World-Schema die Option erhalten sich frühzeitig mit den besten Ausrüstungsstücken einzudecken und mal eben auf Level 99 zu grinden. Freilich muss man hierfür erst mal die Open World erkunden, die in diesem Spiel aber auch nicht allzu umfangreich ausfällt, der Entwickler selbst schätzt die Spielzeit bei ca. 16 Stunden ein, eine Schätzung die meiner eigenen Erfahrung nach ziemlich gut hinkommt.
Mir ist aber auch bewusst, dass nicht jeder Spieler dieses Konzept mögen wird. JRPG’s sind ja normalerweise über weite Strecken sehr linear und öffnen sich erst im späteren Verlauf für den Spieler, um eben das Balancing aufrecht zu erhalten. Wer auf ein klassisches Balancing wert legt, wird mit der wirklich offenen Welt von Union Tides also nicht unbedingt glücklich werden.
Aber wer glaubt die Möglichkeiten wären schon bei der Open World erschöpft, irrt sich. Union Tides verwendet ein sehr gelungenes Magie- und Skill-System. Jeder Charakter kann bis zu 25 Federn ausrüsten, welche je nach Typus verschiedene Zauber und Kampftechniken freischalten. Die Anzahl der Feder-Slots hängt vom Level des jeweiligen Charakters ab, aber im Endeffekt kann jeder alle 25 Slots freischalten. Wie man diese Slots nun belegt, hängt jedoch völlig vom Spieler ab. Ich konnte 26 verschiedene Feder-Sorten finden (gibt’s alle bei den diversen Händlern im Spiel zu kaufen), die natürlich typische Dinge wie Elementar-, Heil- oder Buff/Debuff-Zauber enthalten oder eben spezielle Kampftechniken wie eine Instant Death-Attacke oder einen Kettenangriff, welcher mehrere reguläre Angriffe aufeinander addiert und somit größeren Schaden anrichtet. Jetzt stellt sich die spannende Frage, wie man die Slots ausfüllen möchte: Packe ich nur eine Feder für die Kettenangriffs-Technik rein, so wird diese Technik nicht viel bringen, 20 Federn hingegen, werden den „Chain Hit“ dermaßen aufpowern, dass man einen Schadenswert in fünfstelliger Höhe erzielen kann, wodurch selbst starke Bossgegner leicht überwunden werden können! Auch die Elementarzauber werden auf diese Weise gepimpt, so mutiert ein kleiner schwacher Energieblitz zum mächtigen Laserstrahl usw. Wer hier seine Möglichkeiten auslotet, wird unglaublich mächtige Zauber und Skills erwerben. Freilich wird das Balancing auch hierdurch kräftig aus den Angeln gehoben, zumal einige Zauber sowieso schon viel zu mächtig ausfallen. So gibt es den Freeze-Zauber, der eine recht hohe Trefferquote besitzt und den Gegner für die gesamte Runde aussetzen lässt. Eine Runde kann sich übrigens über mehrere Dutzend Spielzüge hinziehen, wenn die Charaktere entsprechend hoch gelevelt wurden. Die Sache ist die, dass der Freeze-Zauber selbst bei den stärksten Bossen im Spiel problemlos wirkt. Das ist dann der Punkt, wo selbst ich sagen muss, dass man vielleicht besser gewisse Einschränkungen eingebaut hätte, um die Sache nicht allzu einfach werden zu lassen. So etwas wie ein Freeze-Zauber, sollte bei Bossgegnern eigentlich nicht ohne weiteres wirken.
Ein anderes Spielelement, was auf dem Papier zwar wahnsinnig interessant klingt aber in der Praxis nicht ganz so spannend umgesetzt wurde, ist die Möglichkeit mithilfe von regulär zu erwerbenden Gegenständen das Wetter zu ändern. Ob in den Maps die Sonne scheint, Regenwetter herrscht oder eine Hitzewelle kursiert, liegt alleine in der Hand des Spielers. Leider hat man aus diesem System nicht wirklich viel herausgeholt. Die Wetterwechsel beeinflussen lediglich den Kampf. So sinkt die Trefferquote bei gleißendem Licht, oder die Kampfteilnehmer werden bei Donnerwetter mit Blitzeinschlägen traktiert. Schade, mit diesem Spielelement hätte man einige tolle Rätsel ins Spiel integrieren können, aber das kommt vielleicht noch in den Fortsetzungen.
Wesentlich interessanter sind da die sekundären Gruppenmitglieder. Die eigentliche Gruppe besteht ja nur aus sechs Leuten, aber darüber hinaus, kann man sich durch das absolvieren bestimmter Sidequests zusätzliche Leute ins Boot holen. Diese können zwar nicht direkt im Kampf gesteuert werden oder erfüllen irgend eine Relevanz im Handlungsverlauf, dennoch ist es cool, wenn diese Leute im Gefecht plötzlich aufkreuzen und einen Felsbrocken auf den Gegner schmeißen, einen Analyse-Zauber wirken oder die aktiven Gruppenmitglieder heilen. Da macht es richtig Spaß in der Spielwelt nach diesen Helfern Ausschau zu halten und das erforschen der Open World wird dadurch nochmals bereichert. Aber auch hier wünsche ich mir eine Verbesserung für die Fortsetzung. Es macht einfach null Sinn, dass diese Leute nicht in die Story integriert werden und nach ihrem Beitritt nie wieder zu Wort kommen.
Ein anderes nettes Spielsystem ist die Motivation der Gruppenmitglieder. Oftmals gibt es innerhalb der Dialoge mehrere Antwortmöglichkeiten. Je nachdem was man hier wählt, kann dies die Motivation der sechs Charaktere steigern. Je höher die Motivation der Charaktere, desto besser soll deren Leistung im Kampf ausfallen. Was genau höhere Motivationswerte beeinflussen, wird jedoch nicht erklärt. Auch gelöste Sidequests können die Motivation der Charaktere steigern. Durchaus eine nette Idee Multiple Choice-Dialoge ins Spiel zu integrieren.
Wer das Spiel durchgespielt hat, bekommt einige Passwörter nach den Credits angezeigt. Diese können dazu genutzt werden etwas Bonuscontent freizuschalten wie optionale Bossgegner, neue Waffen oder sogar einen zusätzlichen Dungeon. Je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad ausfällt, desto mehr Passwörter gibt’s als Belohnung, auch deswegen sollte man das Spiel am besten gleich beim ersten Durchlauf auf höchster Schwierigkeitsstufe angehen. Ihr seht, dass Legena: Union Tides viele interessante Spielmechaniken bietet, um sich vom Einheitsbrei des JRPG-Genres hervorzuheben.
Grafik und Sound
Ein großer Vorteil ist natürlich, wie eingangs erwähnt, die selbsterstellte Grafikengine, welche dem Spiel zu seinem eigenen Look verhilft und den gern aufgeführten Kritikpunkt des lieblosen Maker-RPG’s unterbindet. „Eigener Look“ ist dabei aber vielleicht etwas zu viel gesagt, denn Legena ist eines jener Spiele, die auf der NES-Nostalgie-Welle mitschwimmen, wobei es sich jedoch in guter Gesellschaft befindet, wie viele andere Titel wie Axiom Verge, Hotline Miami, EvilQuest oder Shovel Knight beweisen. Es versteht sich jedoch von selbst, dass sich nicht jeder mit pixeliger Pseudo-NES-Grafik beeindrucken lässt. Auch ich war zunächst skeptisch, denn in Union Tides lässt sich in der Tat jeder Pixel einzeln zählen, was mich anfangs doch ziemlich abgeschreckt hat. Nach einer Weile entblößt dieser Grafikstil aber den gewohnten Retro-Charme, den sich ein Spieler von 80er und 90er Jahre Games nur schwer entziehen kann.
Abgesehen davon präsentiert sich die Grafik als überaus liebevoll detailliert und ansprechend coloriert. Besonders cool finde ich die Möglichkeit die Auflösungsstufe bzw. Fenstergröße innerhalb des Spiels per F1-Taste wechseln zu können, wodurch sich ohne großen Aufwand seine bevorzugte Wahl treffen lässt.
Wirklich auftrumpfen kann Union Tides beim Soundtrack. Der OST ist wirklich hervorragend gelungen, bietet Ohrwurm-Qualitäten und trägt sehr viel zum Spielspaß bei! Am besten gefällt mir das Titelthema und die Kampfmelodien, aber auch die sonstigen Tracks für Dörfer, Städte und Dungeons können die jeweilige Atmosphäre der Szenerie sehr gut einfangen. Sprachausgabe ist bei solch einem Titel natürlich ohnehin unangebracht und steht daher auch nicht zur Debatte. Alles in allem kann die audiovisuelle Präsentation als absolut gelungen bezeichnet werden.