Final Fantasy VI (Old ver.) REVIEW
Auch wenn es heute schwer vorstellbar ist, so gab es mal eine Zeit, als Final Fantasy-Spiele nicht in Europa veröffentlicht wurden (wenn man mal von den Mystic Quest Spin-offs absieht). Auch der SNES/SFC-Klassiker Final Fantasy VI, welcher erstmals am 02. April 1994 in Japan erschien, hat es nicht in unsere Breitengrade geschafft. Unsereins musste sich bis zum Playstation-Port gedulden, der in Deutschland am 01. März 2002 auf den Markt kam. Dieser brachte zwar neue Rendersequenzen und ein Bestiarium mit sich, litt dafür aber auch unter lästigen Ladezeiten. Ein weiterer Port erschien bei uns am 29. Juni 2007 für den GBA. Dieser bot neuen Inhalt in Form vier neuer Esper, eines neuen schweren Bonusdungeons sowie einer überfälligen deutschen Textübersetzung (die Playstation-Version bot nämlich nur englische Texte).
Besagte GBA-Version diente auch als Grundlage für die grafisch abgewandelte Mobile-Version von FFVI. Und letztere wurde am 16. Dezember 2015 auf Steam portiert. Dieser Port wird jedoch mittlerweile nicht mehr zum Verkauf angeboten, da sie am 23. Februar 2022 von der bis dato aktuellsten „Pixel Remaster“-Version abgelöst wurde. Der Steam-Port der Mobile-Version trägt seitdem den undankbaren Anhang „(Old ver.)“ im Namen. Und da man diese Version ja nicht mehr erwerben darf, ergibt es natürlich unglaublich viel Sinn dieser alten Version einen Test zu unterziehen – oder der Autor dieser Zeilen ist nicht bereit aufgerundet 18 Euro für ein Spiel zu berappen, dass er bereits in anderer Variante in seiner Steam-Bibliothek hinterlegt hat.
Na dann wollen wir mal herausfinden, ob Final Fantasy VI wirklich so gut ist, dass es den oben beschriebenen Versions-Hickhack überhaupt würdig ist.
Der ultimative Horrorclown
1000 Jahre sind inzwischen vergangen, seitdem der apokalyptische Magi-Krieg zu Ende ging. Damals beherrschten die Menschen noch die Magie und machten sich die Hilfe der sogenannten Esper zu eigen. Hierbei handelt es sich um extrem mächtige, übernatürliche Geschöpfe, deren magische Fähigkeiten jeden Menschenzauberer alt aussehen lässt. Doch letztendlich wurde die Magie nur für Tod und Zerstörung genutzt. Und schlussendlich kam der Tag, als die Magie und die Esper von der Bildfläche verschwanden. Hierdurch waren die Menschen gezwungen sich der Wissenschaft und Technik zuzuwenden. Dieser Tage zählen Dampfmaschinen und Motoren zum Alltag, auch wenn es die Menschheit immer noch nicht ganz geschafft hat sich ihrer mittelalterlichen Kulturen und Gepflogenheiten zu entledigen.
Dummerweise bahnt sich seit einiger Zeit die Rückkehr der Magie an. Ausgerechnet das Imperium des machthungrigen Diktators Gestahl hat es irgendwie geschafft die Griffel an magische Quellen zu legen. Seitdem kombiniert das Imperium Magie und Wissenschaft, um ihre Kriegsmaschinerie zu pimpen. Vor allem die übermächtigen Magitek-Mechs gelten als Markenzeichen des Imperiums. Nachdem bereits der südliche Kontinent unter die Herrschaft Gestahls gefallen ist, machen sich die imperialen Truppen so langsam aber sicher auch auf den nördlichen Kontinenten breit. Doch nicht jeder blickt diesen Entwicklungen tatenlos entgegen. Eine Widerstandsgruppe namens „Die Rückkehrer“ hat sich gebildet und schmiedet Pläne zum Gegenschlag. Jedoch mangelt es den Rückkehrern an politischer Unterstützung der nördlichen Königreiche und Länder. Zu groß ist die Furcht vor der Brutalität des Imperiums.
Als in den Minen der verschneiten Bergarbeiterstadt Narshe eine eingefrorene Esper entdeckt wird, tritt das Imperium auf den Plan, um die magische Kreatur einzusacken. Narshe pocht naiv auf die eigene Neutralität und guckt dumm aus der Wäsche, als die drei Magitek-Mechpiloten Biggs, Wedge und Terra aufkreuzen und ein Blutbad unter der Narshe-Stadtwache veranstalten. Die magisch begabte Terra stellt dabei jedoch ihrerseits ein Opfer dar, denn sie wurde vom Imperium versklavt und bekam ein Gedankenkontrolle-Stirnband verpasst. Doch an diesem Tag wird Terra ihre Freiheit zurückerlangen. Die Esper beseitigt die Mechs, sowie Biggs und Wedge. Terra überlebt jedoch und wird von dem Rückkehrer Arvis gerettet.
Da die Narshe-Stadtwache nach Rache dürstet, muss Terra, welche ihr Gedächtnis verloren hat, die Flucht antreten, Unterstützung erhält sie dabei von einem weiteren Rückkehrer-Agenten namens Lock. Dieser bringt Terra zu König Edgar Roni Figaro, der insgeheim ebenfalls zu den Rückkehrern gehört. Das Ziel ist es Terra davon zu überzeugen sich den Rückkehrern anzuschließen, da ihre magischen Fähigkeiten, sowie die Symbolkraft eine der berüchtigsten Imperiums-Soldatinnen rekrutiert zu haben, unglaublich wertvoll für die Rückkehrer wären.
Doch ganz so simpel ist die Sache natürlich nicht, denn Terra kennt ihren Platz in der Welt nicht und verspürt keine wirkliche Motivation für irgendetwas zu kämpfen. Obendrein wurde bereits der ebenso durchgeknallte wie mörderische General Kefka Palazzo zu den nördlichen Kontinenten abkommandiert, damit er Terra, die Esper und diverse aufmüpfige Königreiche für seinen Imperator einkassiert. Kefka ist ein absoluter Psychopath der sich zwar in lustigen, bunten Clownsgewändern kleidet, jedoch Genozid und Massenmord zu seinen liebsten Freizeitbeschäftigungen zählt. Wenn die Rückkehrer nicht schnellstmöglich zur Tat schreiten, wird es wahrscheinlich nicht mehr viel zu retten geben.
Die Kernhandlung von Final Fantasy VI, welche sich um ein machtgeiles Imperium dreht, ist natürlich nichts besonderes. Wesentlich spannender ist da schon die unangenehm glaubhafte Darstellung, dass die Menschheit nicht in der Lage wäre verantwortungsvoll mit mächtiger Magie umzugehen und diese lediglich zu noch mehr Kriegen und Tragödien führen würde.
Der wahre Star des Spiels sind jedoch die zahlreichen Charaktere. Die Heldenriege setzt sich aus insgesamt 14 spielbaren Charakteren zusammen (zuzüglich einiger temporärer Gastcharaktere). Und 11 von denen sind auch eng in die Story verwoben (die anderen 3 sind eigentlich nur versteckte Bonuscharaktere). Trotz der eingeschränkten technischen SNES-Hardware bieten die zahlreichen Charaktere prägnante Persönlichkeiten und klare Motivationen sich der Sache der Rückkehrer anzuschließen. Bemerkenswert ist hierbei, dass sich FFVI weigert einen primären Hauptcharakter bereitzustellen.
Zu Beginn denkt man, dass Terra diese Ehre gebührt, aber es stellt sich mit der Zeit heraus, dass dieses Schema nicht funktioniert und sich das Augenmerk auf mehrere Charaktere verteilt. Tatsächlich wird die Gruppe nach der ersten Spielhälfte auseinandergerissen, und nur drei Charaktere gehören zur Pflichtgruppe. Die Anderen müssen erst einmal durch Erkundung und Sidequests verdient werden.
Natürlich ist auch unser geschätzter Horrorclown Kefka mehr als nur eine Erwähnung wert. Er gehört zu den bösartigsten, mörderischsten, witzigsten und erfolgreichsten Schurken der Final Fantasy-Reihe und hat sich daher als einer der beliebtesten Widersacher überhaupt etabliert (lediglich Meister-Edgelord Sephiroth macht ihm den Thron streitig).
Angesichts eines derart starken Aufgebots an Charakteren, und der Tatsache, dass FFVI gewisse Dinge einfach anders handhabt als andere JRPGs, ist es nicht verwunderlich, dass das Spiel derart hoch wertgeschätzt wird. Zumal sich das Spiel auch traut sehr erwachsene Themen anzusprechen wie Kriegsverbrechen, Suizid, Selbstzerstörung oder komplizierte zwischenmenschliche Beziehungen. Für einen SNES-Titel ist das absolut beeindruckend.
Magie ist für alle da!
Spieltechnisch ist FFVI ein typisches JRPG. Man kontrolliert seine Truppe mit gewohnt unkomplizierter Steuerung aus der Vogelperspektive, öffnet Schatztruhen, quatscht mit NPCs und vermöbelt Monster via ATB-Rundenkampfsystem, um Erfahrungspunkte für Level-Ups, und Geldeinheiten für neue Ausrüstung und Heilmittel zu verdienen. Das ATB-Kampfsystem war damals der letzte Schrei in Squaresofts Rollenspielen und erweitert die traditionellen JRPG-Rundenkämpfe mit einem Aktionsbalken für Freund und Feind, der selbst dann erbarmungslos weiterspult, wenn man noch damit beschäftigt ist in den Menü-Kommandos herumzuklicken. Das bedeutet, dass man seine Aktionen schnell ausführen sollte, da die Gegner-K.I. gewiss nicht auf den Spieler wartet.
Im entsprechenden Optionsmenü, darf man aber immerhin aussuchen, ob die ATB-Kämpfe im „Aktiv“ oder „Warten“-Modus ablaufen sollen. Dies beeinflusst, ob die ATB-Balken pausiert werden, wenn man in den Item- und Zauber/Angriffsskill-Listen herumsucht. Da diese Listen im späteren Spielverlauf relativ umfangreich ausfallen, wäre es durchaus fairer, wenn man den Warten-Modus auswählt. Zwar ist der Schwierigkeitsgrad von FFVI über weite Strecken eher niedrig gehalten, jedoch werden die Listen gegen Ende hin einfach zu lang. Außerdem leidet die (Old-ver.) unter einem allgemein schlechten Menüinterface, welches auf Smartphones ausgelegt wurde. Vor allem die Standard-Einstellung der Kampfmenüs ist echt grausig. Immerhin gibt es noch zwei Alternativvarianten im Seitenformat. Mit denen kann man dann schon besser arbeiten, aber gegen die Originalmenüs kommt auch diese Variante nicht an, da hier eben auf Touchscreens ausgelegt wurde.
Aber immerhin bietet das Spiel vorzeigbare Optionen. So kann man unter anderem die Kampfgeschwindigkeit in sechs Stufen regulieren, die Bewegung der Spielfiguren in 4 oder 8 Richtungen einstellen, bekommt Zugriff auf eine Monsterfiebel wo jede beseitigte Feindeinheit gelistet wird, und ein Album, welches den Storyfortschritt festhält.
Der eigentliche Spielinhalt hat ebenfalls einiges zu bieten. Jeder der 14 spielbaren Charaktere bietet seine individuelle Spezialtechnik(en). Lock der Dieb kann etwa versuchen Gegenstände von den Gegnern zu stehlen. Edgar das Technikgenie kann diverse Werkzeuge erwerben, welche sich hervorragend für den Kampf eignen. Sein Bruder Sabin ist Martial Artist der entsprechende Moves zur Verfügung hat die man via Steuerkreuzeingaben im Stil von Prügelspielen aktivieren soll und Luftschiff-Kapitän Setzer lässt das Glück entscheiden, indem er Beschwörungen via Spielhallenautomaten-Slots aktiviert. Es macht Spaß alle Sonderfähigkeiten der Charaktere auszuloten.
Interessant ist das Magie-System. Magie steht nämlich nicht nur magiebegabten Charakteren wie Terra oder Celes zur Verfügung, sondern auch den meisten anderen Gruppenmitgliedern. Nach dem ersten Spielviertel wird das Maginit-System freigeschaltet. Verstorbene Esper hinterlassen einen Kristallstein, den man ausrüsten kann (nur ein Maginit pro Person). Hierdurch kann der Anwender einerseits den jeweiligen Esper im Kampf beschwören (nur eine Beschwörung pro Kampf) und erlernt andererseits mit der Zeit einen spezifischen Satz Zaubersprüche, die im Maginit gespeichert sind (hierdür bekommt man gesonderte Erfahrungspunkte nach den Kämpfen). Ferner übertragen ca. die Hälfte aller Maginits permanente Statusverbesserungen nach einem Level-Up, womit es einem ermöglicht wird die Spielfiguren weiter aufzupowern und zu spezialisieren. Durch dieses System macht das Aufleveln in FFVI besonders viel Spaß, da man wirklich das Gefühl bekommt seine Spielfiguren zu übermächtigen Killermaschinen hochzuzüchten – so gefällts mir!
Insgesamt werden 30 Esper und 55 Zauber geboten. Und natürlich gibt es auch noch haufenweise an „regulärer“ Ausrüstung in Form von Waffen, Schilden, Kopf- und Torsorüstzeug sowie den Accessoires. Von Letzteren darf man sogar zwei Stück pro Charakter anlegen.
Ebenfalls vorbildlich ist FFVI in Sachen Gimmicks. Es gibt Missionen, wo man seine Gruppe in bis zu drei separate Teams aufteilen muss, um zum Beispiel feindliche Truppen zu blockieren, oder Schalterrätsel in einem komplexen Dungeon zu managen. Es gibt ein paar zeitkritische Passagen, die altbekannten Geheimgänge, ein Auktionshaus, eine Kampfarena, in der man seltene Gegenstände setzen muss und sogar einen Stealth-Abschnitt für Lock. Und nicht zu vergessen die zweite Spielhälfte, welche zum großen Teil aus einer Art Semi-Open World-Erkundung besteht und somit eine Freiheit gewährt, die man nur in wenigen Final Fantasy-Ablegern finden wird.
Negative Kritikpunkte abseits der murksigen Elemente der Mobile-Version sind nur schwer auszumachen. Ich verstehe zum Beispiel nicht, warum man hier Wutangriffe einführte, diese jedoch derart stiefmütterlich implementiert, dass man sie auch hätte weglassen können. Ganz übel ist auch die Handhabung der Rennfunktion. Um diese zu aktivieren, muss man ein spezifisches Accessoire namens „Laufschuhe“ erwerben und einen Charakter der aktiven Gruppe damit ausrüsten. Hierdurch wird natürlich auch einer der beiden Accessoire-Slots des jeweiligen Charakters verschwendet. Ärgerlich ist auch die Handhabung des Charakters Shadow. Diesen kann man in der ersten Spielhälfte nur temporär als Söldner rekrutieren. Und „temporär“ bedeutet, dass der Gute nach Lust und Laune einfach nach einem Zufallskampf abhauen kann. Obendrein ist es extrem kryptisch Shadow in die zweite Spielhälfte herüberzuretten. Das ist so eine Sache, die man eigentlich nur durch großes Glück oder durch eine Komplettlösung schaffen wird – hätte nicht sein müssen.
Ansonsten entscheidet aber nur der persönliche Geschmack über Gefallen oder Missfallen am Spiel. Ich kann mir vorstellen, das einige Spieler genervt über das häufige Zerfasern und Zerteilen der eigenen Gruppe ist. Auch ist die Gefahr, dass man Spielinhalt verpasst bzw. nicht entdeckt relativ hoch angesetzt (siehe mein Extrem-Beispiel mit Shadow). So etwas kann sicherlich für Frust sorgen. Andererseits trägt die spezielle Art von FFVI aber eben auch sehr viel zum unverwechselbaren Charme des Spiels bei.
Der Zusatzinhalt
Da die aktuelle Pixel Remaster-Version von FFVI auf den Bonusinhalt der GBA-Version verzichtet, stellt sich die Frage, ob dies ein großer Verlust ist. Die kurze Antwort auf diese Frage lautet: Nein. Wirklich gefällig sind nur die vier neuen Esper, welche auch gar nicht so leicht zu erlangen sind. Der neue Bonusdungeon in Form des Drachenhorts ist jedoch nur für absolute Hardcore-Fans gedacht, da er sich bezüglich der Hartnäckigkeit der (Boss)gegner sowie der Nervigkeit des Dungeondesigns stark vom Rest des Spiels abgrenzt.
Aber selbst harte FFVI-Fans könnte vom Drachenhort enttäuscht werden, da der Look und das Konzept des Dungeons sehr stark auf der Phönix-Grotte aufbaut und entsprechend wie aufgewärmter kalter Kaffee wirkt, der einen sehr bitteren Nachgeschmack hinterlässt.
Diejenigen, die sich erfolgreich durch diesen Bonusdungeon quälen, schalten dann noch den sogenannten Seelenschrein frei. Eine Art Zusatz-Kampfarena, wo 128 Kämpfe gegen altbekannte (Boss)gegner bestritten werden sollen – wer es braucht. Abgesehen von den zusätzlichen Espers fällt der neue GBA-Bonusinhalt eher unattraktiv und billig aus. Da hat Square für die Pixel Remaster-Version die richtige Entscheidung getroffen diesen Kram einfach wegzulassen.
Grafik und Sound
Es wird wohl Zeit den Elefanten im Porzellanladen anzusprechen. Im unangetasteten Originalzustand bietet FFVI natürlich sehr gefällige, mitunter zauberhafte 16-bit Spritegrafiken, welche obendrein zeitlos gut gealtert sind. Umso merkwürdiger wirkt da die Entscheidung teils drastische grafische Änderungen vorzunehmen. Die neuen weichgezeichneten Charaktersprites mit ihren Pastellfarben passen jedenfalls nicht mehr zu den Map-Grafiken und fühlen sich wie Fremdkörper an. Die Weltkarte sieht jetzt aus wie ein flacher, behelfsmäßig texturierte 3D-Boden der hier und da mit hässlichen 3D-Modellen für die Stadtgebiete bepflastert wurde. Das neue Weltkartendesign sieht extrem billig und amateurhaft aus, und macht bei mir sogar einen noch schlechteren Eindruck als die neuen Charaktersprites.
Es gibt aber auch ein paar Verbesserungen. Die Monstersprites wurden angemessen aufgepeppt und sehen immer noch toll aus, auch wenn mir hier deren Augenfunkeln fehlt, welches ich in der PSX-Version sehr zu schätzen wusste. Innerhalb der Textboxen gibt es Konterfei-Artworks für die wichtigsten Hauptcharaktere. Ein netter Zusatz, der jedoch ruhig hätte weitergeführt werden können, indem man variable Konterfeis für unterschiedliche Gemütslagen einbaut (wie z.B. in Grandia). Die Artworks für die Kampfhintergründe und die Magieeffekte gehen auch völlig in Ordnung. Es ist in grafischer Hinsicht also nicht alles schlechter geworden, jedoch sind die Verschlechterungen eben besonders auffällig, nervig und vor allem unnötig. Mich persönlich nervt es auch, dass man hier versäumt hat die Rendercutscenes der PSX-Version mitzuliefern. Die hätte man aber nun wirklich auch noch mit reinpacken können, wenn man schon sonst gedankenlos Zusatzinhalte beifügt und Änderungen vornimmt.
Glücklicherweise blieb der Soundtrack vor fragwürdigen Eingriffen verschont. Beim OST für Final Fantasy VI hat Nobuo Uematsu wieder einmal ganze Arbeit geleistet. Die Tracks sind wunderschön und passen gut zu den jeweiligen Szenarien und Situationen. Das Einzige was mich immer irritiert hat, ist die wirre Gewitter-Einstiegssequenz, welche in audiovisueller Hinsicht versucht Horrorstimmung aufkommen zu lassen. Diese wirkte immer völlig unpassend auf mich. Aber ist ja jetzt auch nur ne Kleinigkeit. Jedenfalls gehört der OST zu den Highlights der Serie und die Soundeffekte passen ebenfalls. Tipp: In den Einstellungen findet ihr einen Soundtest. Die deutsche Textübersetzung ist übrigens sehr gut gelungen. War schon nett das Spiel endlich mal auf Deutsch zocken zu können.
Pro & Kontra
- starke, abwechslungsreiche Charaktere
- grundsolides JRPG-Gameplay mit netten Gimmicks (separate Teams, Stealth-Passage etc.)
- Semi-Open-World-Erkundung in der zweiten Spielhälfte
- sehr gutes Magie/Maginit-System
- hervorragender Soundtrack
- gute Bonusoptionen wie Monsterfiebel, Story-Album und Soundtest
- lustloser Port der Mobile-Version (Touchscreen-Interface, dubiose, grafische Änderungen)
- wieso legte man die Rennfunktion auf ein Ausrüstungsstück?
- einiges an Spielinhalt kann leicht verpasst werden