F.E.A.R. First Encounter Assault Recon REVIEW
Mit dem Mitte Oktober 2005 veröffentlichten Egoshooter F.E.A.R. First Encounter Assault Recon kehrte das US-Amerikanische Entwicklerstudio Monolith Productions gewissermaßen zu ihren Wurzeln zurück, denn F.E.A.R. kombiniert Egoshooter-Action mit einem Horror-Setting, womit es doch irgendwie in die Fußstapfen von Monoliths Erstlingswerk „Blood“ tritt. Doch wo Blood seine bluttriefende Thematik im frühen 20ten Jahrhundert stattfinden ließ, entblößt F.E.A.R. ein Sci-fi/Cyberpunk-Setting, welches ein wenig an Deus Ex erinnert. Darüber hinaus hat man sich auch von japanischen Horror-Filmen inspirieren lassen, in denen ja gerne aggressive Geistermädchen auftauchen, die ihre Gesichtszüge häufig mit ihrem langen schwarzen Haar bedecken. Das klingt doch nach einer sehr ungewöhnlichen und unverbrauchten Mischung. Einer Mischung, die auch überaus erfolgreich werden sollte, schließlich hat F.E.A.R. nicht nur zwei Add-ons, sondern auch zwei Fortsetzungen nach sich gezogen.
Na dann wollen wir mal gucken, ob der erste Teil den Zahn der Zeit gut überstanden hat und immer noch Spielspaß und Gruselterror verbreiten kann.
Angriff der Klonkrieger
F.E.A.R. versetzt uns in eine nahe Zukunftsversion der Erde. Der technologische Fortschritt ist bereits so weit fortgeschritten, dass der US-Amerikanische Weltraum-Technologie- und Rüstungskonzern Armacham in der Lage war, eine Armee aus Klonsoldaten zu produzieren. Doch die Sache hat einen Haken, denn die Klone sind nur leere Hüllen ohne Seele und Verstand. Ohne „Puppenspieler“ sind sie also nichts weiter als überteuerte Schießbudenfiguren. Und an dieser Stelle tritt der übersinnlich begabte Paxton Fettel auf den Plan. Fettel wurde seit seiner Geburt vom skrupellosen Konzern zum Kommandanten für die Klontruppen herangezüchtet, denn Paxtons telepathische Fähigkeiten ermöglichen ihm die völlige Kontrolle über die leeren Menschenhüllen. Doch die Sache ging natürlich schief. Fettel entpuppte sich als mörderischer Kannibale, der die Klonsoldaten dazu benutzt, seinen Peiniger, den Armacham-Konzern, mal richtig in den Arsch zu treten. Dummerweise schreckt der hasserfüllte Mann dabei auch nicht vor zivilen Opfern zurück. Daher rückt das US-Militär aus, um Fettel zu neutralisieren. Vor allem die Spezialeinheit F.E.A.R. soll den Schlüssel zum Sieg gegenüber den übermächtigen Kannibalen und sein Bataillon an Klonsoldaten darstellen.
Die Jungs und Mädels von F.E.A.R. sind darauf spezialisiert, ihr Vaterland gegen übersinnliche und paranormale Feinde zu verteidigen. Man übernimmt die Rolle des mysteriösen „Point Man,“ welcher erst vor einer Woche der Spezialeinheit beigetreten ist und trotz dessen eine tragende Rolle im kommenden Einsatz übernehmen soll. Der Grund hierfür sind die übermenschlichen Fähigkeiten des Point Man. Denn seine Reflexe und Schnelligkeit übersteigt die von normalen Menschen bei weitem. Selbst Fettels Klonsoldaten kommen daher nicht gegen diesen harten Burschen an.
Doch ganz so einfach ist die Sache dann doch nicht, denn Fettel hat eine unerwartete Verbündete. Alma lautet ihr Name, sie ist ein kleines Mädchen im roten Kleid und langen schwarzen Haar. Das gespenstische Mädchen verfügt über schreckliche Fähigkeiten. Sie taucht aus dem Nichts auf, kann Feuer entfesseln, tödliche Geister beschwören und das Fleisch von den Knochen ihrer Opfer schmelzen lassen. Also ein wandelnder Alptraum in Mädchengestalt.
Doch der Point Man hat Glück im Unglück, denn Fettel und Alma begegnen ihm weitaus weniger aggressiv als man annehmen möchte. Während Fettel immer wieder zweideutige Aussagen von sich gibt und versucht den Point Man zum Rückzug zu animieren, scheint es Alma dabei belassen zu wollen dem Soldaten ein bisschen Angst einzujagen, statt ihm das Fleisch von den Knochen zu schälen. Doch Befehl ist Befehl, und so kämpft sich unser stummer Protagonist stur voran, um Fettel zu eliminieren und die schmutzigen Geheimnisse des Armacham-Konzerns aufzudecken.
Ein Egoshooter im Horror-Setting
Die Handlung von F.E.A.R. wirkt zunächst etwas minimalistisch und scheint eher der Aufhänger für eine stylische Ballerorgie mit netten Horror-Sequenzen zu sein. Das merkt man z.B. auch daran, dass viele Erklärungen nur durch optionale Anrufbeantworter und Laptops offenbart werden (ist für ein Horror-Spiel aber auch nicht ungewöhnlich). Dennoch macht die merkwürdige Dreiecksbeziehung zwischen dem Point Man, Paxton Fettel und Alma dann doch mehr her, als man anfangs gedacht hätte. Der Storytwist zum Schluss ist jedenfalls wirklich gelungen, und wird im Vorfeld auch geschickt angedeutet.
Abgesehen von den drei Hauptakteuren, gibt es freilich noch einige weitere Nebencharaktere, welche sich auch gut ins Gesamtbild einfügen. Sei es nun unser sympathischer Vorgesetzter Rodney Betters, der im regelmäßigen Funkkontakt zu uns steht, oder der zwielichtige Wissenschaftler Harlan Wade, kaum ein Charakter in diesem Spiel wirkt überzeichnet oder unglaubwürdig. Lediglich der absurd übergewichtige Armacham-Angestellte Norton Mapes dient offensichtlich als Comedic-Relief-Charakter und wirkt dementsprechend überflüssig und fehl am Platz. Abgesehen von diesem einen Ausrutscher bleibt der Cast jedoch bodenständig und verzichtet auf lästige Klischees wie etwa obercoole, Sprüche-klopfende Soldatenbrüder á la CoD oder einen ach so bösen und extravaganten Oberschurken wie in Far Cry. F.E.A.R. hat solchen Schmonzenz nicht nötig und dafür bin ich persönlich auch sehr dankbar.
Problematisch ist jedoch, dass sich der Horror-Aspekt von F.E.A.R. dann doch recht stark in Grenzen hält. Das liegt sicherlich auch daran, dass die beiden Gegenspieler Fettel und Alma keine echte Abneigung gegen den Protagonisten deutlich machen – ganz im Gegenteil: Sie scheinen ihn offensichtlich zu mögen. Aber auch unabhängig von diesem Aspekt halten sich echte Schock-Momente doch arg in Grenzen. Ein paar zahme Jump-Scares hier, ein bisschen Blut dort, das ganze noch mit verschwommenen Alptraum-Visionen würzen und etwas Gore darf freilich auch nicht fehlen (wobei der Gore hauptsächlich durch die Schießereien entsteht). Wirklich interessant wird der Horror-Aspekt des Spiels erst im finalen Kapitel (wird hier Interval genannt). Aber da ist es eigentlich schon zu spät, da man zu diesem Zeitpunkt bereits das Geheimnis um Alma gelüftet hat und diese somit auch ihren Schrecken verliert. F.E.A.R. ist also eher ein Egoshooter im Horror-Setting, als ein ernsthaftes Horror-Spiel an sich. Fairerweise muss man aber auch dazu sagen, dass sich seit 2005 sehr viel im Horror-Genre getan hat. Vielleicht bin ich durch Games wie Outlast oder SOMA einfach schon viel zu abgehärtet.;)
Ballern in Zeitlupe
Schon im Titelbildschirm bekommt man alles, was man von einem kompetenten Egoshooter zu erwarten hat. Eine Einzelspieler-Kampagne mit vier Schwierigkeitsgraden (Low, Moderate, High und Extreme), welche je nach ausgewähltem Schwierigkeitsgrad und Spielweise auch gute 8-12 Stunden beschäftigen sollte. Einen Online-Mehrspielermodus mit 10 verschiedenen Spielvarianten, welcher jedoch nicht mehr genutzt wird und somit obsolet ist (ich habe dort jedenfalls niemanden gefunden). Und natürlich auch ein umfassendes Optionsmenü, welches umfangreiche Einstellungsoptionen bezüglich Steuerung, Grafik und Sound gewährt. Die Steuerung arbeitet übrigens nach bewährtem Egoshooter-Muster und erfordert folglich auch keine große Einarbeitung. Das erste Kapitel/Interval fungiert aber sowieso als Tutorial und Storyeinführung, also kann man sich in aller Ruhe in die Steuerung einfinden und gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Letzteres war bei mir auch notwendig, da einige Aktionsmöglichkeiten wie z.B. Springen bei mir zunächst nicht belegt waren.
Ab dem zweiten von insgesamt 10 Kapiteln/Intervals, geht es auch endlich richtig los. Das Leveldesign ist relativ linear, wurde aber clever genug aufgebaut, um den Spieler zur ausgiebigen Erkundung zu animieren. Manchmal kommt man eben nur über Lüftungsschächte weiter, oder muss Ventile aufdrehen und Schalter umlegen, um sich neue Wege zu erschließen. Außerdem gibt es so einige versteckte Nischen, welche mit Waffen/Munition, Schutzwesten, Medipacks und vor allem den wertvollen Boostern aufwarten. Letztere dienen dazu die Lebensenergie und Bullet Time-Leiste des Point Man dauerhaft zu verbessern, folglich lohnt es sich auch ganz besonders nach den Boostern Ausschau zu halten. Man beginnt mit 100 Lebenspunkten, bekommt jedoch 5 Extrapunkte pro Booster. Zusätzlich regeneriert ein Lebensenergie-Booster die komplette Lebensleiste. Insgesamt kann man die Lebenspunkte auf bis zu 199 Punkte pushen, danach ist Schluss (allerdings wird man hierfür ohnehin jeden einzelnen Booster finden müssen). Weiterer Schutz wird jedoch durch Schutzwesten geboten, die in Form eines zweiten Energiebalkens mit bis zu 100 Punkten visualisiert werden. Dieser Balken dient als Puffer für die eigentliche Lebensenergie und blockt große Teile des Schadens ab. Das wird aber auch nicht ausreichen, folglich ist es gestattet bis zu 10 Medipacks zu hamstern, welche jeweils 50 Lebenspunkte regenerieren. Glücklicherweise geht das Spiel sehr großzügig mit der Verteilung von Medipacks um.
Das ist aber auch bitter nötig, denn Fettels Klonsoldaten, welche das absolute Groß der Gegner darstellen, verfügen über eine wirklich eindrucksvolle K.I. und kämpfen mit militärischer Strategie, welche sie jedoch törichterweise in Funksprüchen wiedergeben, auf die der Spieler freilich angemessen reagieren kann. Somit lernt man mit der Zeit, dass z.B. der Spruch „Fire in a Hole“ den Einsatz einer Granate ankündigt usw. Dennoch sollte man die Pappenheimer nicht auf die leichte Schulter nehmen, zumal das Spiel im späteren Verlauf auch unangenehme Überraschungen auffährt wie z.B. spezielle Ninja-Soldaten mit Unsichtbarkeitsschilden oder sogar tödliche Mech-Roboter, die den Point Man mit Raketen und Lasern traktieren.
Um der feindlichen Übermacht Herr zu werden, verfügt unser Supersoldat jedoch nicht nur über ein gut sortiertes Waffenarsenal (dazu kommen wir gleich), sondern auch über seine übermenschlichen Reflexe und Schnelligkeit. Diese Fähigkeiten äußern sich in Form einer coolen Bullet Time, welche auf Knopfdruck aktiviert werden kann und dem Spieler gestattet die Gegner in Zeitlupe aufs Korn zu nehmen. In der Zeitlupe kann sich der Point Man sogar schneller bewegen als seine Gegner. Natürlich verbraucht sich der Balken für die Bullet Time in der Hitze des Gefechts recht schnell, aber dafür regeneriert sich der Balken danach auch mit angemessener Geschwindigkeit, womit es sich bei diesem Feature also keineswegs um ein kleines Gimmick handelt, sondern um ein zentrales Spielelement.
Für Vollprofis könnte das Spiel hierdurch aber sogar zu einfach werden. Selbst ich als Shooter-Noob habe F.E.A.R. auf mittlerer Schwierigkeitsstufe (Moderate) ohne große Probleme geschafft. Im ersten Add-on „Extraction Point“ wählte ich sogar die nächst höhere Stufe „High“ und war abermals erfolgreich. Vielleicht ist das der Grund, warum die Xbox 360-Version ein Achievement bietet, welches zum Verzicht der Bullet Time animiert. Die Steam-Version bietet im übrigen leider keine Achievements an.
Dennoch kann man sich nicht beschweren, denn das Spiel fördert viele verschiedene Spielweisen. Ob man nun vorsichtig und taktisch vorgeht, indem man einzelne Gegner auch mal mit nem gezielten Kopfschuss ausschaltet, oder ob man mit gezückter Shotgun reinstürmt und es ordentlich krachen lässt, liegt allein in der Hand des Spielers. Es gibt sogar einen Präzisions-Zielmodus (bzw. Sniper-Modus bei bestimmten Waffen). Auf Knopfdruck erhöht sich die Zielgenauigkeit des Fadenkreuzes, wodurch allerdings auch die Sichtweite eingeschränkt wird und schnelle Fortbewegung nicht mehr möglich ist. Darüber hinaus bietet das Spiel natürlich auch ein breites Waffenarsenal an, welches die unterschiedlichen Spielstile unterstreicht.
Die Qual der Wahl
F.E.A.R. bietet 12 verschiedene Waffen, welche in Schusswaffen und Granaten unterteilt sind. Darüber hinaus verfügt der Point Man auch über einige Nahkampftechniken, welche jedoch nicht wirklich relevant sind – es sei den es geht darum einige Bretter kaputt zu hauen, um den Weg zu ebnen. Die Waffen werden, wie gesagt, in Schusswaffen und Granaten unterteilt. Erstere Kategorie bietet neun verschiedene Schießprügel an, was den Spieler auch vor die Qual der Wahl stellt, denn es dürfen nur drei Schusswaffen auf einmal getragen werden. Glücklicherweise gilt diese Beschränkung nicht für die Granaten und Minen, von denen es aber sowieso nur drei verschiedene Varianten gibt. Allerdings darf man nur jeweils fünf Stück eines Sprengsatzes mit sich führen. Auch die maximale Munition der Schusswaffen ist begrenzt, jedoch fällt dies lediglich bei den Raketenwerfern negativ auf.
Da die Waffen in einem Egoshooter das A und O darstellen, wollen wir die Schmuckstücke mal fein säuberlich auflisten:
- AT-14 Pistol: Ordentliche Reichweite und gut geeignet für präzise (Kopf)schüsse, wenn man eine zweite Pistole findet, kann man auch mit zwei Waffen gleichzeitig ballern.
- RPL Sub-Machinegun: Mittlere Reichweite und eine hohe Feuerrate machen diese Waffe zu einem guten Allrounder.
- G2A2 Assault Rifle: Ein Gewehr für alle, die ihre Gegner gerne aus großer Distanz bekämpfen. Gute Wahl für vorsichtige Spieler.
- VK-12 Combat Shotgun: Die Nr. 1 im Nahkampf, da sie aus der Nähe enormen Schaden verursacht. Ist dafür aber bereits aus mittlerer Entfernung recht nutzlos. Wird offensichtlich gerne von erfahrenen Shooter-Profis verwendet.
- 10 mm HV Penetrator: Verschießt Stahlbolzen, welche besonders gut gegen gepanzerte Gegner wirken sollen und ihre Opfer auch gerne an die Wand nageln. Konnte mich nicht wirklich überzeugen. Der Penetrator wirkt auf mich zu Gimmick-Lastig.
- ASP Rifle: Ein Schnellfeuer-Sturmgewehr mit montierten Zielfernrohr. Seltsame Waffe, die scheinbar versucht zwei grundverschiedene Kampfstile zu kombinieren. Richtet aber sehr hohen Schaden an und verfügt über Sniper-Modus. Leider verbraucht sich die Munition aufgrund der absurd hohen Feuerrate sehr sehr schnell.
- MOD-3 Multi Rocket Launcher: Wenn es gegen stark gepanzerte Mechs geht, dann ist dieser Dreifach-Raketenwerfer ein absolutes Muss. Abgesehen von solchen Situationen mangelt es aber einfach zu sehr an passender Munition.
- Type-7 Particle Weapon: Ohne weiteres die beste Waffe im Spiel. Folglich ist die Munition auch recht begrenzt. Das ist aber nicht so schlimm, da diese Waffe als eine Art One-Hit-Kill Snipergewehr konzipiert wurde. Von den Opfern bleibt übrigens nur ein verkohltes Skelett übrig – wie fies.
- MP-50 Repeating Cannon: Feuert kleine Schockwellen ab, die zwar hohen Schaden anrichten und einen etwas größeren Wirkungsbereich umfassen, dabei aber auch dezent unberechenbar sind. Manchmal wird ein Gegner nach einem Treffer zerfetzt, und dann scheint auf einmal eher geringer Schaden verursacht worden zu sein. Weiß nicht was ich von dem Ding halten soll, taucht aber ohnehin sehr spät und selten im Spiel auf.
- N6A3 Fragmentation Grenades: Es sind Granaten, was gibt es mehr dazu zu sagen? Ich nutze sie hauptsächlich gegen gepanzerte und langsame Gegner, da die regulären Truppen immer rechtzeitig vor der Explosion in Deckung gehen.
- AT-S Proximity Mine: Es sind Minen. Legt sie aus und hofft, dass Gegner in sie hinein latschen. Das Spiel scheint mir nicht wirklich auf Minen ausgelegt zu sein. Könnten vielleicht gegen Mechs helfen.
- M77 Remote Bomb: Haftbomben mit gewaltiger Sprengkraft die Ferngezündet werden müssen. Dies bedeutet leider auch, dass man keine Schusswaffe tragen darf, während man mit dem Fernzünder herumfuchtelt.
Und damit wäre das umfangreiche Arsenal auch schon vorgestellt. Man verfügt also wirklich über viele Möglichkeiten sich seiner Gegner zu entledigen. Das ist aber auch Ehrensache, denn abgesehen von den Schießereien und kleineren Horror-Segmenten, die sich per Funkrauschen ankündigen und in denen Fettel, Alma und diverse untote Gestalten für etwas Exposition und Nervenkitzel sorgen sollen, bietet F.E.A.R. nicht über sonderlich viel Abwechslung. Zwei mal durfte ich eine Turret-Kanone bedienen, manchmal durfte ich im Wasser planschen und tauchen und hier und da sollte ich auch mal auf Kisten herumspringen oder auf Leitern hoch und runterklettern. Also nein, ein hochgradig abwechslungsreiches Spiel sollte man hier besser nicht erwarten. Das jedoch auch ein Egoshooter mehr Variantenreichtum bieten kann, hat z.B. Half Life 2 ein Jahr zuvor bewiesen. Damit will ich F.E.A.R. jedoch keineswegs schlecht reden. Tatsächlich gefällt mir dieser schnörkellose Horror-Shooter durch seinen Verzicht auf Gimmicks wie Vehikel-Segmente oder halbarschigen Tower-Defense-Kram, besser als Valves eben genannter Shooter-Klassiker. Es ist aber wichtig, dass ihr wisst, dass sich F.E.A.R. mit Gimmicks sehr stark zurückhält und eher auf klassischen Egoshooter-Spielspaß setzt.
Grafik und Sound
Grafisch sieht F.E.A.R. für ein 2005er-Spiel echt hervorragend aus! Selbst heutzutage kann man es sich noch anschauen, ohne Augenkrebs zu erleiden. Das liegt sicherlich auch daran, dass beinahe das gesamte Spiel im Halbdunkeln und primär in Bürogebäuden und auf Fabrikgelände stattfindet. Tatsächlich ist Letzteres auch einer der größeren Kritikpunkte am Spiel, denn vor allem der Bürokomplex von Armacham zieht sich schier endlos in die Länge und sorgt somit nach einer Weile für reichlich Langeweile (zumindest in visueller Hinsicht). Das permanente Halbdunkel und die im Spiel dominierende Farbgattung Grau, kann man jedoch angesichts der Horror-Thematik leicht verzeihen, denn diese Dinge tragen einfach sehr viel zur gruseligen Stimmung bei. Vor allem der geschickte Einsatz von Beleuchtung und Dunkelheit sticht hier heraus. Glücklicherweise verfügt man über eine Taschenlampe, die auch dunkelste Ecken ausleuchtet. Fies ist jedoch, dass die Lampe nur über einen bestimmten Zeitrahmen genutzt werden darf, ehe sich die Batterien wieder aufladen müssen (was aber sehr schnell passiert).
Die eintönige Farbpalette von F.E.A.R. dient also nicht dazu irgendeinem dämlichen Trend zu folgen und somit eine peinliche, und vor allem falsche, Illusion von Realismus erzeugen zu wollen. Nein, optisch fühlt sich das Spiel trotz allem überraschend glaubwürdig an.
Die Glaubwürdigkeit wird aber in erster Linie durch die tollen Charaktermodelle erzeugt, welche freilich auch über reichhaltige Ragdoll- und Gore-Animationen verfügen. Die Gore-Verstümmelungen in F.E.A.R. wirken jedoch etwas seltsam. Größtenteils wird damit eher sparsam umgegangen, was auch gut so ist, aber andererseits verpufft ein Feind auch mal in einer Blutwolke und einzelnen Fleischbrocken, nur weil ich ihn aus der Nähe mit der Shotgun erwische. Das ist freilich totaler Stuss, der eher nervt. Andere Waffensysteme spiegeln die Härte des Spiels ohnehin wesentlich besser wieder. So lassen sich die Gegner mithilfe der Stahlbolzen des Penetrator-Gewehrs regelrecht an die Wand nageln, während die mächtige Particle Weapon den Feind in ein verkohltes Skelett verschrumpelt. Auch die Umgebung wird in Mitleidenschaft gezogen. Blutspritzer und Einschussbeschädigungen zieren die Wände nach jedem Feuergefecht und auch das Mobiliar wird durch die Gegend gepfeffert, wenn eine Granate explodiert oder dergleichen. Leider „regenerieren“ sich die Wände jedoch nach einer Weile. Blutspritzer lösen sich auf und sogar die Einschuss-Beschädigungen verschwinden wie von Geisterhand. Das stört sowohl die allgemeine Atmosphäre, als auch den Spaß sich sein Zerstörungswerk nach einem anstrengenden Feuergefecht in aller Ruhe anzugucken.
Als positive Überraschung entpuppt sich der Soundtrack. Seien es nun actionreiche Feuergefechte gegen die Klonsoldaten oder gruselige Abschnitte – der OST verbreitet immer eine angemessene Stimmung, welche einen ideal auf die jeweilige Situation einstimmt. Hier wird eine hervorragende Mischung aus Industrial und Horror geboten, welcher dem Soundtrack seine eigene unverwechselbare Identität verleiht. Bei einem Egoshooter sind freilich die Geräuscheffekte der Schießeisen immens wichtig. Glücklicherweise überzeugt das Spiel mit wuchtigen Waffensounds, die den Knarren eine angemessene akustische Kraft verleihen und den Spielspaß somit in die Höhe treiben.
Auch an der englischen Sprachausgabe gibt es nichts zu kritisieren. Jeder Sprecher leistet einen einwandfreien Job. Das Highlight sind natürlich die variablen Funkgespräche zwischen den Klonsoldaten, welche auf das Verhalten des Spielers abgestimmt sind und somit sowohl die Gefechte an sich, als auch die Intelligenz der Gegner unheimlich authentisch wirken lassen. Freilich gibt es auch eine deutsche Sprachausgabe, für die geschnittene deutsche Version, allerdings habe ich mir diese nur mal kurz in einem Lets Play angesehen. Dort ist sie mir jedoch ebenfalls eher positiv aufgefallen