Double Dragon Trilogy REVIEW
Bei der Double Dragon Trilogy, welche am 15. Januar 2015 von Dotemu veröffentlicht wurde, handelt es sich um eine Compilation der ersten drei Double Dragon-Teile, die seinerzeit zwischen den Jahren 1987 bis 1990 das Licht der Welt erblickten. Es werden hier übrigens ausschließlich die Arcade-Originalversionen bereitgestellt. Wer hier also NES-, GB- oder sonstige Versionen erwartet, hat Pech gehabt. Natürlich hat Dotemu auch einige kleinere Änderungen an den drei Spielen vorgenommen. Im folgendem Test werde ich erst einmal das allgemeine Spielprinzip erklären und auf die Änderungen eingehen, welche Dotemu vorgenommen hat. Anschließend gibt es einen näheren Blick auf die drei enthaltenen Brawler-Klassiker.
Continue-Begrenzung, Leaderboards und Änderungen
In jedem Spiel geht es darum sich innerhalb eines Zeitlimits durch diverse Spielabschnitte durchzuprügeln und letztendlich den Endgegner zu besiegen. Hierfür stehen dem Spieler nicht nur Faustschläge und Tritte zur Verfügung, sondern auch noch ein paar spezielle Kampftechniken wie Ellenbogenchecks, Headbutts oder Knie- und Sprungkicks. Die Teile 2 und 3 bieten auch noch den ikonischen Cyclone-Kick und in Teil 3 kann man auch einen cool anzuschauenden Wandsprung ausführen, sowie auf am Boden liegende Gegner springen. Waffen gibt es ebenfalls. In den ersten beiden Teilen kann man diese von Gegnern erbeuten und/oder vom Boden aufheben. In Teil 3 müssen sie hingegen in Ingame-Shops erworben werden, aber ich greife vor.
Bereits diese Urgesteine des Genres boten einige Elemente zur Auflockerung von den auf Dauer monotonen Straßen-Schlägereien. So gibt es ein paar seichte Jump- und Klettereinlagen oder berüchtigte Fallenpassagen, die meistens im letzten Level darauf lauern die Extraleben und Continues des Spielers zu verzehren. Apropos Continues: Dotemu hat leider die Gesamtanzahl der Continues begrenzt, was in der Arcade-Halle in dieser Form ja eigentlich nicht gedacht war. Dort hat man seine Continues eben mit Vierteldollars bezahlt und konnte sich soviele Continues dazukaufen, wie man eben wollte (sofern das nötige Kleingeld zur Verfügung stand). In dieser Trilogy-Compilation muss man sich damit anfreunden, dass in Double Dragon 1 und 2 nur zwei Continues angeboten werden, während Teil 3 immerhin drei Stück gewährt. Man kann sich in diesen Trilogy-Versionen also nicht einfach ohne Rücksicht auf Verluste durchknüppeln, sondern muss auch schon etwas Können mitbringen, wenn man bis zum Ende vorstoßen will.
Als Ausgleich für diese Einschränkung bietet Dotemu jedoch alternative Schwierigkeitsgrade an. Neben dem Original-Schwierigkeitsgrad, welcher jenem aus dem Spielhallen-Original nachempfunden sein soll, gibt es noch einen leichten (Easy) und einen schweren Grad (Expert). Auf dem leichten Grad sollte es dann auch, trotz Continue-Beschränkung, für jeden möglich sein, die Spiele durchzuspielen. Wobei es aber auch hier einige Treppchen gibt, schließlich wurden bestimmte Spielpassagen dazu konzipiert die Vierteldollar des Spielers abzuknöpfen.
Ein weiterer Ausgleich ist eine umfassende Implementation von Online-Leaderboards. Rechnet man drei (Spiele) mal drei (Schwierigkeitsgrade), kommt man somit auf neun Leaderboard-Varianten. Schöne Sache, trotzdem wäre eine Option für unbegrenzte Continues Ehrensache gewesen. Der Highscore-Zähler für das Leaderboard fällt ohnehin auf Null Punkte zurück, sobald man ein Continue aktiviert, also was soll diese Einschränkung?
Apropos Highscore-Zähler: Dieser als auch der Zeitlimit-Timer werden durch eine eher unattraktive Schriftart dargestellt und entpuppen sich somit sofort als Fremdkörper, die von Dotemu gedankenlos reingeklatscht wurden. Aber ich will jetzt auch nicht weiter auf Dotemu rumhacken, denn sie haben schließlich auch Verbesserungen mitgebracht. So darf man zwischen dem originalen 8-bit Soundtrack und einer sehr gelungenen Remix-Variante wählen, welche modernisierte Versionen des OSTs präsentiert. Die Grafikoptionen Scanlines hinzuzuschalten oder einen verschwommenen Look draufzuklatschen wirken im Vergleich zum Remix-OST hingegen reichlich albern. Positiv ist wiederum, dass Dotemu die Slowdown-Anfälle der Arcade-Automaten beseitigt haben, so dass sich zumindest die ersten beiden Teile endlich flüssig spielen lassen. Etwas seltsam mutet die Option einer Levelauswahl an, zumal diese hier großspürig als „Handlungsmodus“ bezeichnet wird und alle drei Spiele sehr kurz sind.
Ehrensache, dass sowohl lokaler, als auch Online-Multiplayer unterstützt werden. Leider ist es mir, wie so oft, nicht gelungen einen Mitspieler über die integrierte Online-Suchfunktion zu finden.
Zum Schluss noch eine kleine Warnung für diejenigen, die mit Controller spielen wollen. Unterstützt wird nur die alte Direct Input-Version. Wer die aktuelle Xinput-Variante nutzt, hat Pech gehabt.
Double Dragon
Das Game, welches dem Brawler-Genre zu seiner damaligen Popularität verhalf, ist immer noch ein Spielchen wert. Zu Beginn des Spiels gibt es eine kurze Cutszene, in der die hübsche Marian von der Black Warriors-Gang entführt wird. Deren Anführer Willy will Marians Freunde Billy und Jimmy Lee aus der Reserve locken, um diese zu beseitigen. Wieso, weshalb, warum erfahren wir nicht, in dieser Original-Version des Spiels waren ja noch nicht mal die Namen der Protagonisten etabliert. Die Story spielt also keine ernsthafte Rolle und dient nur als Mittel zum Zweck.
Double Dragon ist in vier Stages untergliedert und kann daher auch recht zügig durchgezockt werden. Mehr als 20-25 Minuten braucht man hierfür jedenfalls nicht einzuplanen. Cool ist, dass die Levelübergänge fließend sind. Es gibt also keine Schwarzblenden zwischen den „Missionen“ (so werden die Level in Double Dragon bezeichnet). Die audiovisuelle Präsentation ist für ein Spiel von 1987 sehr ansprechend. Trotz der Thematik ist Double Dragon ein sehr buntes Spiel und wirkt daher wie ein Titel für den SNES.
Es gibt leider zwei Dinge die den Spielspaß stören. Zum einen wären da die Fallen-Passagen. In Mission 3 muss man über eine kaputte Brücke hüpfen, was schnell mal mit einem Sturz ins Wasser und somit den Verlust eines Lebens endet. In Mission 4 muss man hingegen einen Fallen-Parcour á la Indiana Jones bewältigen. Hier schießen Blöcke aus der Wand hervor und Statuen stoßen mit Speeren zu. Da geht leicht mal ein kompletter Continue-Vorrat an Extraleben verloren, was auch daran liegt, das sich die Fallen ohne festen Rhythmus aktivieren – absolut unfaire Passage.
Das andere große Problem von Double Dragon ist der übermächtige Ellenbogencheck. Dies ist ein relativ starker Angriff der für Gegner gedacht ist, die von hinten kommen. Jetzt ist aber die Gegner-K.I derart programmiert, dass sie nicht von hinten angreifen, sondern versuchen die Lee-Brüder zu packen. Das bedeutet, dass der Spieler mit etwas geschickten Timing die Gegner gepflegt in den schmerzhaften Ellenbogen reinlaufen lassen kann, was den Schwierigkeitsgrad des Spiels drastisch verringert. Ganz davon abgesehen wird das Spiel auch weitaus monotoner, wenn man die ganze Zeit mit Ellenbogenchecks vorgeht. Diesen groben Designmangel kann man natürlich mit dem hohen Alter des Spiels entschuldigen. Heutzutage wäre so etwas jedoch ein absolutes KO-Kriterium. Nichtsdestotrotz kann man trotz der Schwächen immer noch seinen Spaß mit dem Spiel haben. Es ist schon cool zu sehen, wie viele Features des Genres bereits hier etabliert wurden.
Double Dragon 2: The Revenge
Der Untertitel „The Revenge“ bezieht sich sowohl auf die Motivation des Oberschurken Willy, als auch auf jene der Gebrüder Lee. Zwar haben Billy und Jimmy dem blöden Willy und seiner Black Warriors-Gang eine schmerzhafte Niederlage verpasst und natürlich auch ihre Freundin Marian gerettet, jedoch begangen sie den schweren Fehler das Leben des Kotzbrockens zu verschonen. Inzwischen hat Willy seine Gang neu formiert und rächt sich an den Lee-Brüdern, indem er Marian mit seinem Maschinengewehr wegpustet. Da nun niemand mehr da ist, der gerettet werden könnte, bleibt den Lee-Brüdern nur noch die Blutrache an Willy und seiner Gang.
Erneut prügelt man sich durch vier fließend ineinander übergehende Missionen die in ca. 20-25 Minuten durchgespielt werden können. Auf den ersten Blickt wirkt „The Revenge“ wie eine 1 zu 1-Kopie des Vorgängers, auch wenn man versucht diesen Umstand durch teilweise neue Levelumgebungen sowie neue Gegner- und Waffensprites zu kaschieren. Im Detail hat man aber doch einige Schrauben angesetzt. Die allgemeine Spielgeschwindigkeit ist nun etwas schneller als zuvor, auch wenn dieser Vorzug nur in Dotemus Trilogy-Version greift. Obendrein wurde die Lebensenergie der Standard-Gegner spürbar verringert, dafür aber auch deren Verhalten aggressiver gestaltet, was Teil 2 einen wesentlich besseren Flow verschafft als seinem Vorgänger. Weiterhin lobenswert ist die deutliche Entschärfung der Fallen-Passagen. Die kaputte Brücke wurde gegen einen Mähdrescher ausgetauscht, der zwar auch ordentlich Schaden verursachen kann, aber eben kein volles Leben mehr abknöpft. Und auch die Indiana Jones-Posse im letzten Level ist nun nicht nur deutlich kürzer, sondern folgt auch endlich einer festeren Struktur, der man sich anpassen kann.
Leider haben sich jedoch auch einige neue Macken eingeschlichen bzw. zwei neue Gegnertypen, welche den Spieler die Haare raufen lassen. Zum einen hätten wir einen Arnold/Terminator-Verschnitt, dessen Kampfraft, Reichweite und Lebensenergie etwas zu stark zu den Ungunsten des Spielers ausgelegt wurde, wie ich finde. Auch der Endgegner ist ein verdammt großer Nervfaktor, welcher das Genre-Klischee manifestierte den Endboss als schlimmsten „Quarter-Muncher“ im gesamten Spiel zu konzipieren – eine echt beschissene Designentscheidung, welche vielen Genrevertretern einigen Spielspaß kostet.
Trotzdem fühlt sich Double Dragon 2: The Revenge ausgereifter an als Teil 1, vor allem auch deswegen, da der billige Ellenbogencheck-Trick nicht mehr funzt.
Double Dragon 3: The Rosetta Stone
Als die Gebrüder Lee nach einer zweijährigen Martial Arts-Trainingsreise nach Hause zurückkehren, werden sie von der zwielichtigen Wahrsagerin Hiruko abgepasst. Diese teilt den Beiden mit, dass es denjenigen, dem es gelingt alle drei Rosetta Stones zu erbeuten, erlaubt ist in Ägypten gegen den stärksten Kämpfer der Welt anzutreten. Der Verlockung solch einer Herausforderung kann ein wahrer Kampfsportler natürlich schwerlich widerstehen, und so begeben sich die Lee-Brüder auf Weltreise, um die Steine einzusacken und anschließend in Ägypten die Mumien aufzuscheuchen, Cleopatras scharfen Hintern zu versohlen und anschließend den Goldschatz besagter Dame an Waisenhäuser zu stiften – und nein, ich sauge mir dieses wirre Storykonzept nicht aus den Fingern. Das ist tatsächlich die Story von Double Dragon 3: The Rosetta Stones.
Das alleine wäre schon ein akzeptabler Grund „The Rosetta Stone“ als Müll abzukanzeln. Doch es bleibt nicht nur bei einer beschissenen Story, auch das Spiel an sich kann nicht mehr mit seinen beiden Vorgängern mithalten und zählt darüber hinaus zu den miesesten Brawlern die jemals entwickelt wurden. Als kleine Randnotiz sei in diesem Zusammenhang erwähnt, dass das Spiel nicht mehr von Technos Japan selbst, sondern von einem externen Studio namens East Technologies programmiert wurde. Aber im Endeffekt war es Technos Japan, welche die Franchise mit einer derartigen Fehlentscheidung ruiniert hat.
Aber wie dem auch sei. Teil 3 bietet jetzt 5 Missionen und ist somit ein wenig länger als die Vorgänger. „Länger“ bedeutet in diesem Fall aber auch nur ca. 30-35 Minuten. Das erste große Problem was auffällt sind die miserablen Animationen, welche sehr starke Erinnerungen an das gute alte Daumenkino wecken. In einem Videospiel ist so etwas jedoch kaum zu ertragen und irritiert von der ersten bis zur letzten Minute. Das zweite große Problem ist das neue Shop-System. „The Rosetta Stone“ gilt dieser Tage als „Pionier“ für schäbige Mikrotransaktions-Preispolitik. Ihr wollt mit einer Waffe kämpfen? Dann kauft sie gefälligst für nen Vierteldollar! Was? Du willst mit einem der groß angepriesenen, alternativen Spielfiguren wie Roney Urquidez, Masao oder Seime kämpfen? Dann kauf sie dir erst mal für nen Vierteldollar frei! Besonders fies ist die Tatsache, dass man sogar die Kampftechniken der Gebrüder Lee auf diese Weise freikaufen muss. Frecher gehts kaum! Glücklicherweise wurde das Shop-Konzept drastisch von Dotemu entschärft. Man verfügt z.B. standardgemäß über alle Techniken und muss diese daher nicht erst freikaufen. Die alternativen Spielfiguren wurden wiederum rausgeschnitten, ein Schicksal welches übrigens auch das Intro getroffen hat – warum auch immer.
Im Endeffekt lohnt sich der Shop also nur noch um seine Kampfkraft zu steigern oder Waffen zu kaufen, sofern man denn diese Kampfmethode bevorzugt. Bedenkt jedoch, dass Dotemu die Anzahl eurer virtuellen Vierteldollar (Continues) auf drei Stück begrenzt hat. Und im Endeffekt ist es klüger ein Continue als solches zu nutzen, statt dieses in einem vorsintflutlichen Mikrotransaktions-Shop zu verballern. Dadurch erspart man sich dann auch die durch Dotemu verbuggten Voice-Samples dieser Shops.
Leider bleibt es auch nicht nur bei diesen beiden derben Macken. Die allgemeine Struktur des Spiels ist sehr seltsam. Die Levelstruktur ist z.B. völlig offen. Das bedeutet ihr könnt im Anfangsbereich des Levels herumhängen und dort erst mal alle regulären Gegner verprügeln ehe ihr dann zum rechten Ende des Levels marschiert und dort den Endgegner stellt – völlig seltsame Struktur, die man erst mal realisieren muss. In diesem Zusammenhang muss man sich auch bewusst sein, dass diese Struktur auch als Falle für Neulinge dient, denn das Zeitlimit ist dieses mal sehr strikt und kann tatsächlich zum Verlust eines Lebens führen. Das ist etwas was mir noch nie in einem Brawler passiert ist, aber wir haben ja schon geklärt wie frech das Spiel in dieser Hinsicht vorgeht.
Und natürlich dürfen auch die altbekannten Fallen nicht fehlen. Vor allem der Klingendiskus und eine besonders seltsame Sprung-Rätselpassage im letzten Level stechen hier negativ heraus. Aber genug von derartigen Machenschaften, denn leider fühlt sich auch der eigentliche Kampf in Double Dragon 3 einfach nicht mehr gut an. Dies liegt natürlich in erster Linie an den fürchterlichen Daumenkino-Animationen, aber auch unabhängig davon, will hier keine vernünftige Prügellaune aufkeimen.
Das Spiel kann eigentlich nur noch im Bereich der audiovisuellen Präsentation überzeugen. Betrachtet man Screenshots des Spiels bekommt man sehr schicke, abwechslungsreiche Ortschaften zu Gesicht, welche definitv etwas besseres verdient hätten als durch extremst abgehackte Animationen verwässert zu werden. Und auch der Soundtrack zeugt wieder von Qualität. Qualität die man ansonsten leider nicht in Double Dragon 3: The Rosetta Stone vorfinden wird.