Demon’s Crest REVIEW
Demon’s Crest ist der dritte, und bis dato auch letzte Teil der Gargoyles Quest-Serie. Gargoyles Quest wiederum ist ein Spin-off der Ghosts ’n Goblins-Reihe. Diese Spiele stammen vom Kult-Entwickler Capcom, und vor allem der Ableger Demon’s Crest zeichnet sich durch sein düsteres Dämonen-Setting aus. Derart erwachsene und düstere Szenarien sind auf den familienfreundlichen Retro-Nintendo-Systemen ja nicht allzu zahlreich vertreten – zumindest nicht hierzulande. Trotzdem wurde Demon’s Crest seinerzeit auch bei uns veröffentlicht. Während das Spiel in Japan und den USA bereits gegen Ende 1994 erschien, mussten sich europäische Spieler bis zum 01. März 1995 gedulden. Laut hörensagen soll das Spiel jedoch ein großer Flop gewesen sein, was wohl auch der Grund dafür ist, dass die Serie nach Teil 3 eingestampft wurde. Niedrige Verkaufszahlen schließen in diesem Fall jedoch nicht auf eine mangelhafte Qualität des Produkts, so viel sei an dieser Stelle schon einmal gesagt. Tatsächlich gilt das Spiel dieser Tage als seltenes Sammlerstück, und wird auf Ebay für absolute Mondpreise im tiefen dreistelligen Bereich verkauft. Ob der späte Ruhm für dieses Spiel gerechtfertigt ist oder nicht, soll folgendes Review aufzeigen.
Wenn sich Dämonen streiten
Wer die Handlung vom Spiel mitbekommen möchte, sollte im Titelbildschirm erst mal etwas Geduld mitbringen. Das Intriovideo wird nämlich nur abgespielt, wenn man im Titelbildschirm einige Zeit wartet. Dieses erzählt die Geschichte von sechs magischen Crests (dt. Wappen), welche die Elemente Feuer, Erde, Luft Wasser, Zeit und Himmel symbolisieren. Diese tauchen eines Tages wie von Geisterhand in der Welt der Dämonen auf, und provozieren einen Bürgerkrieg, denn jedes Crest gewährt seinem Träger tolle Superkräfte. Und da Dämonen nun einmal recht machthungrige Geschöpfe sind, versucht jetzt jeder Muskelprotz alle Crests einzusammeln, um sich zum König des Dämonenreichs aufzuschwingen. Letztendlich gelingt es dem „Roten Dämonen,“ einem Gargoyle namens Firebrand, alle sechs Crests zu erbeuten. Allerdings war sein letzter Machtkampf gegen einen Drachen dermaßen heftig, dass er nun schwer verletzt ist und ein leichtes Ziel für Kontrahenten darstellt. Und tatsächlich nutzt ein rivalisierender Dämon namens Phalanx Firebrands geschwächten Zustand aus, um diesen mühelos zu erledigen und die Crests somit ohne große Fleißarbeit einzusacken.
Phalanx schwingt sich nicht nur zum Herrscher über die Dämonenwelt auf, sondern plant auch noch die Welt der Menschen zu erobern. Allerdings hat Phalanx etwas übersehen: Firebrand hat wie durch ein Wunder überlebt. Der Rote Dämon erwacht eines Tages im Hort des Drachen, welcher ihn in der Gestalt eines untoten Zombie-Drachen zum Kampf herausfordert. Firebrand siegt zwar erneut, muss jedoch feststellen, dass er stark geschwächt ist und erst einmal mühselig seine Kräfte und Fähigkeiten reaktivieren muss. Das oberste Ziel ist es freilich sich an Phalanx zu rächen und somit das Dämonenreich von seiner Tyrannei zu befreien. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er aber erst mal die Crests erbeuten, welche Phalanx leichtsinnigerweise an seinen treuen Schergen Arma verleiht. Dieser hat freilich die Aufgabe Firebrand zu töten und dessen Rachemission somit zu vereiteln. Doch so leicht gibt sich der Rote Gargoyle nicht geschlagen.
Was sich jetzt furchtbar spannend liest, ist ehrlich gesagt nicht viel mehr als ein Mittel zum Zweck, um Firebrand erneut in die Schlacht zu schicken. Bildschirmtexte sind nur extrem spärlich gesäht, und umfassen zum großen Teil nur provokantes Geschwätz von Arma und Phalanx. Es gibt zwar einen kleinen Stadtabschnitt im Spiel, allerdings dienen die dortigen NPCs fast ausschließlich als Händler oder Informationsquellen.
Wer ein storyintensives Spiel sucht, liegt hier also falsch. Die Story gibt es eigentlich nur im Intro und in den vier Endsequenzen. Und ja, das Spiel stellt vier verschiedene Enden zur Verfügung. Je nachdem wie gründlich man das Spiel spielt, bekommt man einen mehr oder weniger positiven Abspann zu Gesicht. Um die beiden besseren Endings zu erreichen, muss man sich aber echt den Arsch aufreißen. Aufgrund dessen wird Demon’s Crest auch als eines der schwersten SNES-Games überhaupt betrachtet, was aber eigentlich nur der Fall ist, wenn man die beiden „höherwertigen“ Enden erlangen möchte. Aber ich greife vor, alles weitere erkläre ich euch im Gameplay-Segment.
Firebrand der Tausendsassa
Direkt zu Beginn des Spiels wird man gleich mal mit einer Eigenart von Demon’s Crest konfrontiert, nämlich mit einem bildschirmfüllenden Bossgegner. In jedem der sieben Level lauern mehrere Bosse, welche es zu bezwingen gilt, damit man mit einem permanenten Power-Up belohnt wird und vorankommt. Man wird also gleich zu Beginn ins kalte Wasser geworfen. Glücklicherweise ist der Zombie-Drache recht leicht zu bezwingen. Dennoch wird man sich in den ersten Spielminuten erst einmal an Firebrands allgemeine Steuerung gewöhnen müssen. Ihr steuert hier nämlich einen Gargoyle, der zwar in begrenzten Maße fliegen kann, Feuerbälle spuckt und sich mit seinen Klauen an Wänden und Plattformen festkrallen darf, sich aber aufgrund seiner Muskelmasse auch relativ träge und langsam bewegt. In späteren Spielverlauf wird die Kontrolle über Firebrand sogar noch komplexer, da er mithilfe der Crests variable Verwandlungsformen erlangt, welche ihre eigenen Spezialfähigkeiten mitbringen, wie etwa ein Rempelmanöver, schwimmen oder auch freies Fliegen ohne die Einschränkungen von Firebrands normaler Form. Sogar sein Feuerball-Angriff wird mit verschiedenen Variationen erweitert.
Leider kristallisiert sich bei dieser Komplexität bereits der erste größere Schwachpunkt heraus. Um die verschiedenen Verwandlungsformen und Angriffe anzuwählen, ist der Schritt ins Spielmenü zwingend erforderlich. Und da man im späteren Spielverlauf regelmäßig zwischen den ganzen Aktionsmöglichkeiten durchschalten muss, wird der Spielfluss immer wieder und wieder durch das Aufrufen des Menüs unterbrochen. Dieses Problem hätte man zumindest verringern können, indem man die Schultertasten zum durchschalten der Formen genutzt hätte, was hier aber nicht getan wurde.
Aber nun gut. Abgesehen vom Einstiegsboss, wirft der erste Level einem noch zwei weitere Bosse entgegen, unabhängig davon ist Level 1 aber noch eine recht lineare Angelegenheit. Die späteren Level bieten hingegen alternative Routen, welche zum Schluss allesamt ihren eigenen individuellen Bossgegner von der Leine lassen. Manche dieser Routen sind auch gar nicht auf Anhieb zu finden, sondern relativ gut versteckt, oder auch erst erreichbar, wenn man eine entsprechende Verwandlungsform oder Angriffsvariante eingesackt hat, mit der man das jeweilige Hindernis beseitigen kann. Der Kenner wird jetzt eventuell hellhörig, und ja, Demon’s Crest würde dieser Tage in die Schublade der sogenannten Metroidvania-Spiele einsortiert werden. Dieser Begriff umschreibt ganz einfach Titel, welche den Spieler dazu zwingen im späteren Spielverlauf in zuvor besuchte Gebiete zurückzukehren, damit sie einige der dort platzierten Hindernisse mit inzwischen neu erlernten Fähigkeiten überwinden, und somit neue Wege und Schätze erschließen können. Genauso ist auch Demon’s Crest strukturiert. Es gibt zwar eine Aufteilung in Level, allerdings findet man sich nach dem ersten Level auf der Weltkarte wieder, welche man im feinsten Mode 7-Flug erkundet, und die somit als glorifizierte Levelanwahl dient.
Die Reihenfolge der Level darf man sich also bis zu einem bestimmten Grad selbst aussuchen, wobei einige Level aber auch erst im späteren Spielverlauf freigeschaltet werden. Abgesehen von den primären Levels, findet man auf der Weltkarte aber auch kleinere Häuser, welche sich entweder als Händler, oder als Minispielbuden entpuppen.
Die Händler sind bereits ein weiteres wichtiges Spielelement, denn erledigte Gegner und zerstörbare Umgebungsobjekte können unter anderem Geldmünzen hinterlassen, welche man dann bei den Händlern in Tränke (Potion) und Zaubersprüche (Spell) eintauschen darf. Um Tränke und Zauber mit sich führen zu dürfen, muss man aber erst mal die in den Levels versteckten Flaschen und Schriftrollen auftreiben. Doch es lohnt sich nach diesen Sachen Ausschau zu halten, denn mithilfe der Tränke kann man in erster Linie seine lädierten Energiepunkte regenerieren, welche hier in einem Energiepunkt-Balken á la Zelda oder Illusion of Time visualisiert werden. Freilich muss man entsprechende Power-Ups einsacken, damit der Energiebalken weiter ausgebaut wird. Aber jetzt stellt euch einmal vor, ihr habt den Balken ordentlich ausgebaut, ihr habt einige der bis zu fünf Flaschen gefunden, sowie diese mit Tränken gefüllt, welche die gesammte Lebensenergie regenerieren. Spätestens ab diesem Zeitpunkt wird euch nicht mehr viel aufhalten können.;)
Die Zaubersprüche sind im Vergleich zu den extrem nützlichen Potions hingegen recht enttäuschend. Diese umfassen Dinge wie eine temporäre Betäubung der Gegner oder eine Art Smartbombe. Dummerweise wirken die Zauber aber meistens eh nur gegen reguläre Gegner, die man sich auch recht gut mit Firebrands regulären Fähigkeiten vom Hals halten kann. Die Bosse sind oftmals gegen die Zauber immun. Es gibt aber immerhin auch ein paar Bosse, die gegen den Smartbomben-Zauber empfindlich reagieren.
Warum gilt es als eines der schwersten SNES-Spiele?
Der Schwierigkeitsgrad von Demon’s Crest wird in erster Linie von den Bossen erzeugt, da das Leveldesign zwar einige nette Gimmicks wie Dunkelheit, Windböen oder Unterwasser-Passagen bietet, aber nicht wirklich auf allzu anspruchsvolles Sidescroll-Platforming ausgelegt wurde. Der Game Boy-Erstling hatte diesen Aspekt des Spiels noch wesentlich interessanter umgesetzt. Die wahren Stars in Demon’s Crest sind definitv die Bossgegner. Und einige von Denen können zumindest in den Anfangsphasen des Spiels einige Kopfschmerzen bereiten. Extreme Hürden stellen aber nur die beiden finalen Bosse dar, gegen die man aber eh nur antreten darf, wenn man alle Charakterverbesserungen eingesackt hat. Um das zu bewerkstelligen, ist man leider auch dazu gezwungen ein beschissenes Headbutt-Minispiel zu meistern, welches euch dazu zwingt eine spezifische Bewegungskombination aus Sprung und Kopfstoß zu perfektionieren. Der Kopfstoß wird innerhalb des Spiels dazu benötigt, um Hintergrundobjekte zu zerbröseln. Aus dem Sprung heraus muss man ihn aber nie einsetzen – außer eben man beschäftigt sich mit dem Minispiel. Dieses muss man aber perfekt beherrschen, damit man ein Lebensenergie-Power-Up erhält, welches ja zwingend benötigt wird, um die finale Form von Phalanx freizuschalten. Das Minispiel ist bereits die erste große Hürde, an der die meisten Spieler scheitern dürften. Denn wer bringt dieser Tage denn noch genügend Toleranz mit, um ein grottiges Minigame zu perfektionieren?
Tatsächlich ist es diesen Aufwand aber eh nicht wert, denn die finale Form von Phalanx wurde offensichtlich für ein Shoot’em Up konzipiert, und nicht für einen Action-Platformer, in dem man einen schwerfälligen Gargoyle steuert. Dementsprechend kaputt und spaßfrei fühlt sich dieser Kampf dann auch an. Ihr könnt es natürlich gerne versuchen, aber ihr wurdet gewarnt. Wer Phalanx in seiner finalen Form schlägt und somit bereits eines der beiden besseren Endings freischaltet, wird dann noch mit einem Passwort belohnt. Dieses schaltet nicht nur die ultimative Verwandlungsform für Firebrand frei, welche sämliche Fähigkeiten der anderen Formen miteinander kombiniert, sondern entblößt auch einen achten Level. Dieser Level ist superkurz und völlig witzlos, bietet aber einen weiteren Bossgegner, welcher einer der schwersten der Videospielgeschichte sein soll. Ich selbst habe ihn nur mal angezockt, empfand ihn aber als wesentlich besser aufgebaut als diesen völlig kaputten Kampf, den ich weiter oben erwähnte.
Unterm Strich muss ich aber festhalten, dass es den Aufwand nicht wert ist die besseren Endings freizuschalten. Glücklicherweise ist das aber auch gar nicht nötig, um Demon’s Crest genießen zu können. Lässt man den krampfigen Bonuscontent außen vor, erhält man nämlich immer noch einen echt tollen Action-Platformer. Dieser bot für damalige Verhältnisse sehr kreative Spielelemente, sowie einen Protagonisten, welcher selbst heutzutage noch einmalig wirkt!
Bevor ich zum Ende komme, muss ich leider noch einen Schwachpunkt ansprechen. Wie oben erwähnt, nutzt Demon’s Crest Passwörter. Das bedeutet leider auch, dass das Spiel keine Speicherbatterie zur Verfügung stellt. Dies ist insbesondere deswegen problematisch, da die Passwörter nicht in der Lage sind die zusammengesparten Geldeinheiten oder gekaufte Zaubertränke und Schriftrollen festzuhalten. Sobald man ein Passwort eingibt, muss man all diese Dinge also noch mal komplett von Vorne zusammengrinden, was doch ziemlich ärgerlich sein kann, wenn man das Spiel auf originalgetreue Weise spielen möchte. Ich selbst hab mir das nicht angetan, sondern einfach die Savestates meines Retron 5 genutzt. Hier hat Capcom leider an der falschen Stelle gespart, denn ein tolles Spiel wie Demon’s Crest hat sicherlich eine Speicherbatterie verdient, auch wenn es sicherlich nicht zu den längsten Spielen auf dem SNES gehört.
Fortschrittlich ist hingegen, dass man sich die Passwörter nicht erst „verdienen“ muss. Verliert Firebrand alle Lebensenergie, wird man immer gefragt, ob man den Levelabschnitt noch mal von Vorne starten möchte (es gibt keine Extraleben und man hat quasi unbegrenzt Continues zur Verfügung), zurück zur Weltkarte gelangen möchte, oder das Spiel beenden und ein Passwort anfordern möchte. Das mag zwar etwas umständlich anmuten, ist aber immer noch besser, als es viele andere Spiele mit Passwörtern handhaben.
Grafik und Sound
Einer der größten Pluspunkte von Demon’s Crest ist die tolle Sprite-Grafik, welche das dämonische Setting überraschend gut einfängt. Die Ortschaften sind so schaurig wie detailverliebt und bieten eine Menge Abwechslung. Da kann es auch mal passieren, dass man sich plötzlich in einem brennenden Wald wiederfindet oder man von einer wabernden Schleimmasse mit Augäpfeln verfolgt wird. Und ja, das Monsterdesign nimmt sich absolut ernst. Auf dem Game Boy wurde das Setting noch kinderfreundlich gehalten und alles im lustigen Halloween-Stil präsentiert. Demon’s Crest nimmt von dieser Herangehensweise Abstand und stellt die Dämonenwelt samt Einwohner als furchterregend, düster und grässlich dar. Einige der (Boss)gegner sehen echt widerwärtig aus und dürften dem ein oder anderen Kiddie seinerzeit bestimmt Alpträume beschert haben. Erwachsene Spieler erfreuen sich hingegen an den tollen, verspielten Animationen der Geschöpfe, und gönnen sich nach dem Sieg über einen knackigen Boss einen entspannten Mode 7-Flug über die Weltkarte der Spielwelt.
Begleitet wird das schaurig-schöne Geschehen von einem passenden Orgel-Soundtrack, dessen Stil zwar mit der Zeit etwas eintönig wirken mag und eventuell auf die Stimmung drückt, jedoch hervorragend zum Setting und der angepeilten Atmosphäre passt. Auch die Geräuscheffekte wurden gut umgesetzt und bringen einen Mehrwert ins Spiel.