AIRHEART – Tales of broken Wings REVIEW
Der am 24. Juli 2018 veröffentlichte Twin-Stick Shooter AIRHEART – Tales of broken Wings ist der neueste Streich des schweizer Indie-Entwicklerstudios Blindflug Studios AG. Hinsichtlich der Story ist das Game eine Fortsetzung zu „Cloud Chasers,“ einem Survival-Spiel, welches lange Zeit exklusiv für Mobile-Gerätschaften verfügbar war. Cloud Chasers soll übrigens im August 2018 auch auf Steam erscheinen, aber darum geht es jetzt nicht.
AIRHEART versucht sich durch eigenwillige, teilweise experimentelle Spielmechaniken aus dem Wust von Twin-Stick Shootern hervorzuheben. Die Vergangenheit hat mich gelehrt, dass experimentelle Spiele grundsätzlich nur in zwei Kategorien eingeteilt werden können. Entweder das Experiment glückt, und das Spiel entpuppt sich als Spielspaß-Granate, die mich total flasht, oder das Experiment entpuppt sich als totaler Fehlschlag, dem ich am liebsten niemals beigewohnt hätte. In welche Kategorie AIRHEART – Tales of broken Wings fällt, möchte ich euch im folgenden Review aufzeigen.
Der größte Fang aller Zeiten oder der Absturz ins Vergessen?
Es ist schon einige Jahre her, seitdem das Mädchen Amelia zusammen mit ihrem Vater durch eine gnadenlose Wüste wanderte. Die Beiden waren Flüchtlinge auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Angeblich sollte es hoch über den Wolken eine sichere Zuflucht für Menschen geben …
Heute weiß Amelia, dass es sich hierbei keineswegs um einen Wunschtraum handelte. Die Zuflucht in Form einer Stadt über den Wolken existiert wirklich und trägt den Namen Granaria. Granaria wurde auf einer schwebenden Insel errichtet, und schwebende Inseln gibt es überraschend viele am Himmel. Doch es ist nicht alles Gold was glänzt. Granaria ist weit entfernt von einem heilen Paradies. Amelia gehört als Flüchtling von der Planetenoberfläche zur Unterschicht, und muss sich ihren Lebensunterhalt mühselig zusammenkratzen. Hierfür führt sie eine eigene kleine Werkstatt für Flugzeugreparaturen und betreibt einen Nebenerwerb als Fischerin. Ja, richtig gelesen: Der Himmel wird vom sogenannten „Skyfish“ bevölkert, welche ein wertvolles Öl in ihrem Körper tragen, das sich freilich in bare Münze umtauschen lässt.
Doch die Fischerei ist ein gefährlicher Beruf, denn Luftpiraten und automatisierte Drohnen machen den Himmel unsicher und schießen alles ab, was ihnen in die Quere kommt. Davon lässt sich Amelia jedoch nicht abschrecken, denn sie hat ein Ziel: Auf Granaria gibt es die Legende vom Himmelswal. Ein riesiger Skyfish, der in der Stratosphäre lebt. Derjenige, der es schafft das Tier zu bezwingen, würde sicherlich unglaublich viel Geld durch diesen Fang verdienen. Genug Geld, um sich einen ruhigen Lebensabend auf Granaria zu sichern. Dies wiederum würde Amelia die Gelegenheit geben in aller Ruhe ihre Memoiren zu vollenden, wodurch sie sich erhofft ihren Vater zu ehren, den sie damals in der Wüste zurücklassen musste. Doch aufgrund der Piraten und Drohnen scheint ein Vorstoß in die Stratosphäre schier unmöglich. Nur mit den besten Flugzeugteilen und Waffensystemen hätte man eine Chance dieses Unterfangen zu bewältigen. Es versteht sich von selbst, dass diese Gerätschaften alles andere als billig sind. Amelia und dem Spieler steht also jede Menge Arbeit bevor.
So charmant die Handlung jetzt auch erscheinen mag, spielt sie im eigentlichen Spiel eigentlich keine große Rolle. Zwischensequenzen werden recht pragmatisch in Form von Ingame-Screenshot-Standbildern abgewickelt. In diesen gibt Amelia stets einen synchronisierten Monolog zum besten, welcher freilich der Narrative dient. Durch diese schmucklose Präsentation der Story, bleiben einem sowohl Spielwelt als auch die Titelheldin völlig fremd. Apropos Spielwelt: Von der bekommt man nicht ganz so viel mit, wie man gerne hätte. Man erhält zum Beispiel keine Gelegenheit die Stadt Granaria zu erforschen, um z.B. die dortigen Gepflogenheiten kennenzulernen. Und abgesehen von Amelia und dem namenlosen Fluglehrer im Tutorial gibt es auch keine weiteren Charaktere im Spiel. Die Luftpiraten sind jedenfalls genauso stumm wie die Skyfishs. Andererseits waren solche Shmup-Ballerspielchen noch nie für spannende Storys und Charaktere bekannt. Als aufstrebender Indie-Entwickler bietet es sich aber schon an, solche Konventionen zu brechen und einen Schritt weiter zu gehen.
Permadeath, Grinding, Crafting – Hey wartet, nicht wegklicken!
Abgesehen von der Konfiguration der ohnehin gelungenen Steuerung (wahlweise Maus und Tastatur oder Controller) bietet AIRHEART keine tiefgreifenden Gameplay-Optionen wie Schwierigkeitsgrade und dergleichen, daher kann man sich direkt ins Spiel stürzen. Bedenkt aber, dass das Game nur einen Saveslot zur Verfügung stellt, welcher gelöscht wird, wenn man ein neues Spiel beginnen möchte, oder dem Permadeath zum Opfer fällt. Ja richtig gelesen. Ich falle gleich mal mit der Tür ins Haus und lege den Knackpunkt dar. AIRHEART – Tales of broken Wings hat zwar einen niedlichen Spieltitel und eine kunterbunte Comicgrafik, richtet sich jedoch eher an Hardcore-Spieler, die mit konstantem Druck klarkommen. Permadeath ist beim besten Willen nicht jedermanns Geschmack. Verdammt, ich selbst war ziemlich geschockt, als ich diesen Umstand entdeckte, denn leider haben es die Entwickler versäumt den Permadeath in der Produktbeschreibung oder im Trailer zu erwähnen. Hätte ich das zuvor gewusst, dann hätte ich auch auf das Spiel verzichtet, da so etwas eigentlich absolut nicht mein Ding ist. Aber letztendlich habe ich AIRHEART trotzdem durchgezogen und jetzt gehört es definitiv zu meinen intensiveren Gaming-Erlebnissen.
Das Spielziel in diesem Top-Down Twin-Stick Shooter besteht darin sich durch alles 14 Level zu kämpfen und natürlich den finalen Bossgegner zu bezwingen. Klingt simpel, ist es aber nicht. Der erste Level mag noch harmlos sein, da es hier keine Gegner gibt, aber das ändert sich drastisch, je höher man aufsteigt. Und ja, die 14 Level sind „übereinandergestapelt.“ In jedem Level gibt es ein Lift-Portal, das einen in die nächst höhere Ebene katapultiert. Im Grunde genommen kann man alles ignorieren, und direkt zum Lift fliegen. Ganz so einfach ist es aber nicht, denn einige Lifts werden von (Boss)gegnern bewacht. Die Portale bleiben solange geschlossen, bis jede feindliche Einheit in der Umgebung abgeschossen wurde. Spätestens an diesem Punkt, sollte man dann zusehen, dass man seinen Flieger ordentlich aufgerüstet hat.
Euer Flugzeug besteht aus drei Teilen (Rumpf, Flügel und Motor) sowie ein bis zwei Waffensystemen. Selbstverständlich hat man freie Hand darüber, welche Teile und Waffen man verwenden will, und da stehen auch ne Menge Optionen zur Verfügung. Flugzeugteile gibt es insgesamt 21 Stück und abgesehen von den sehr schwachen Standardteilen, bringen die Teile sogar aktive und passive Fähigkeiten mit. So erhält man z.B. Zugriff auf ein Fischradar, Betäubungsgas für den Kampf, einen Magneten der Gegenstände anzieht und weiteres. Wirklich relevant sind jedoch die Statistikwerte. Es macht schließlich einen großen Unterschied, ob man einen Rumpf mit 20 oder 80 Hitpoints hat und wie sich der Motor auf die Geschwindigkeit des Fliegers auswirkt. Höherwertige Flügel erlauben wiederum die Bewaffnung mit zwei Waffensystem statt nur einem, allerdings darf man immer nur mit einer Waffe ballern. Zwei augerüstete Waffen darf man lediglich per Knopfdruck durchschalten.
Apropos Waffen: Von denen bietet das Spiel satte 25 Stück! Da reicht die Bandbreite vom schwachen Standard-Peashooter über Maschinengewehre, Flammenwerfer, Minen, Zielsuch-Raketen, Lasern, Elektroschocks … Es gibt ne Menge Tötungswerkzeuge, die sich auch sehr unterschiedlich anfühlen. Der Flammenwerfer richtet zwar viel Schaden an, verfügt aber nur über eine kurze Reichweite. Die Zielsuch-Raketen sind unglaublich mächtig, verfügen jedoch über kein Dauerfeuer, weswegen man für diese Buttonmashing betreiben muss. Das Gatling-Gewehr bietet Dauerfeuer, leidet jedoch unter einem hohen Rückstoß und ist daher nicht ganz einfach unter Kontrolle zu halten. Ein großer Spaß im Spiel besteht freilich darin, die zahlreichen Waffen auszuprobieren und zu schauen, welche Waffe am nützlichsten erscheint. Allerdings bekommt man weder die Waffen noch die Flugzeugteile geschenkt. Nein, die muss man sich erst mal hart erarbeiten.
Von Amelias Werkstatt aus, welche als Hub dient, kann man entweder die Shops, die Werkbank oder den Hangar aufrufen. Die Shops stellen sämtliche 21 Flugzeugteile zur Verfügung und besonders reiche Geldsäcke dürfen ihren Flieger sogar eine alternative Farbe verpassen. Bei den Waffen sieht es da schon anders aus. Den lahmen Peashooter hat man freilich grundsätzlich im Repertoire. Darüber hinaus bietet der Waffenladen jedoch lediglich 9 Waffen zum Verkauf an. Die übrigen 15, wesentlich interessanteren und mächtigeren Waffensysteme, muss man aber schon selber entwickeln. Und spätestens an dieser Stelle kommt dann die Werkbank ins Spiel, welche das Crafting-System offenbart. Erledigte Gegner hinterlassen oftmals diverse Rohstoffe, die man einsammeln sollte, damit man sie auf der Werkbank in nützliche Bauteile umwandeln kann. Diese Bauteile können dann wiederum in Flugzeugteile und Waffen zusammengesetzt werden. Leider gibt es keine Baupläne und ein Crafting-Versuch kostet auch immer etwas Geld. Man bekommt zwar kleine visuelle Vorschläge und Indikatoren am unteren Rand des Crafting-Screens angezeigt, damit man nicht völlig im Trüben fischt, aber dennoch sollte man sich hier auf jede Menge Trial & Error gefasst machen. Trotz dieses Umstandes solltet ihr aber keineswegs den Fehler begehen Crafting zu ignorieren. Denn ihr braucht die starken Waffen, damit ihr in den späteren Levels bestehen könnt!
Ohne Fleiß kein Preis – Aber treibt es nicht zu weit!
Ob ihr eure Ausrüstung nun aber in den Shops kauft oder selber zusammenbastelt – keine der beiden Varianten entbindet euch von stundenlanger Grinding-Arbeit. Geld verdient man durch Fischerei. Es gibt drei Kategorien von Skyfishs. Die meisten kann man einfach einsammeln, indem man in sie hineinfliegt. Einige Exemplare verursachen jedoch Schaden, wenn man in sie hineinfliegt. Diese muss man mit der Harpune fangen und werden nur gutgeschrieben, wenn man mit diesem im Schlepptau in die Werkstatt zurückkehrt. Besagte Harpune kann übrigens auch offensiv eingesetzt werden. Versucht damit doch mal den Schutzschild eines feindlichen Fliegers abzureißen. Zu Guter Letzt wären dann noch die schädlichen Skyfish wie etwa Quallen. Diese kann man nicht fangen und sollte man daher am besten komplett umgehen oder abschießen.
Materialien für Crafting erhält man zwar in erster Linie von erledigten Piraten und Drohnen, findet sie jedoch auch in Kisten, die auf den schwebenden Inseln der Spielwelt versteckt liegen. Einfach über die Kiste hinwegfliegen um diese zu öffnen. Vergesst aber nicht, dass ihr die Materialien auch einsammeln müsst. Abgesehen von Skyfish, Kisten und Materialien gibt es noch mehr am Himmel zu entdecken. Haltet nach Gold-leuchtenden Bäumen ausschau. Wenn ihr durch diese hindurchfliegt, erscheint eine Erste-Hilfe-Kiste, die 5 Punkte eurer Rumpfenergie repariert. Auch einige Gegner hinterlassen diese Kisten. Fällt euch auf, dass einige Felsen schwarz sind? Schießt doch mal auf diese Felsen drauf, um einige Ölfässer zum Vorschein zu bringen, die ebenfalls gutes Geld auf euer Konto bringen. Wollt ihr mal ne neue Waffe ausprobieren, ohne diese kaufen oder herstellen zu müssen? Dann versucht einen Piraten abzuschießen, der eine Kiste transportiert. Diese enthält ein zufällig ausgewähltes, temporäres Waffen-Power-Up. Was ich damit sagen möchte, ist, dass AIRHEART wesentlich mehr Feinheiten bietet, als man anfangs denken mag. Viele dieser Feinheiten können einen übrigens auch ordentlich in den Arsch beißen.
Immer wenn ihr einen Level betretet, wird ein Balken angezeigt, der die aktuelle Fischpopulation visualisiert. Seht zu, dass ihr es vermeidet, einen Level leerzufischen, ansonsten sind die Skyfishs auf dieser Ebene für immer ausgerottet und ihr habt euch somit eine Einnahmequelle ruiniert.
Seid nicht zu waghalsig. Wenn eure Lebensenergie zu Neige geht, dann tretet den Rückflug an. Dieser ist jederzeit gestattet. Haltet hierfür einfach die jeweilige Taste für einige Sekunden gedrückt und der kontrollierte Absturz erfolgt. Der Flieger geht jetzt in den Sturzflug-Modus durch alle zuvor bereisten Himmelsebenen. Eure Aufgabe besteht darin den Flieger an den schwebenden Inseln vorbei zu manövrieren. Knallt ihr zu oft in die Inseln rein (5 mal laut Handbuch) stirbt Amelia und es heißt PERMADEATH. Hat euer Flieger sämtliche Lebensenergie eingebüßt, gerät er in den unkontrollierten Sturzflug. Dieser spielt sich identisch wie der kontrollierte Sturzflug, nur mit dem Unterschied, dass es keinen Autopiloten gibt. Dies bedeutet, dass ihr den Weg zur Werkstatt selber finden müsst. Stürzt ihr an der Werkstatt vorbei, landet ihr in der Wüste und es heißt PERMADEATH. Und ein Permadeath in AIRHEART – Tales of broken Wings ist absolut. Der Spielstand wird umgehend gelöscht und jeglicher Fortschritt wird euch abgeknöpft. Aber selbst wenn es euch gelingt die Werkstatt im unkontrollierten Sturzflug zu erreichen, werdet ihr bestraft, indem euch Teile der Fracht (Fische und Materialien) sowie einige Flugzeugteile und Waffen abgeknöpft werden.
Das Spiel ist also kein Spaziergang, da man schlicht und einfach einem konstanten Druck ausgesetzt ist und Fehler gnadenlos abgestraft werden. Es stellt sich mir auch die Frage, ob es so gesund ist einen Permadeath in einem Spiel aufzuzwingen, welches stundenlange Grinding-Arbeit erfordert. Darüber hinaus ist die Lernkurve auch sehr hoch angesetzt, da das Tutorial nur über die grundlegenden Dinge aufklärt und der Rest nur im Handbuch besprochen wird. Also lest euch dieses besser erst einmal in aller Ruhe durch, ehe ihr ins Spiel einsteigt. Das spart einigen Frust.
Grafik, Sound und sonstiges
Einer der Vorzüge von AIRHEART – Tales of broken Wings ist sicherlich die schöne, kunterbunte Comic-Grafik, welche stark an die zeitlose Cell-Shading-Grafik erinnert. Welche Grafikengine tatsächlich verwendet wird, wird im Werbetext jedoch nicht verraten. Das wirklich beeindruckende an AIRHEART, ist hingegen der scheinbar fließende Aufbau der Spielwelt. Die Level sind ja sozusagen übereinander gestapelt und wirken somit wie eine einzige riesige Spielwelt. Und wenn man die Heimreise per Sturzflug antritt, düst der Flieger im Senkrechtflug nach unten und die ganzen Levelschichten die man zuvor durchquert hat, rauschen an einem vorbei. Das ist schon ein sehr cooles Feeling was hier geboten wird.
Ebenso cool ist der Fotomodus. Im Pausemenü darf man diesen anwählen um die jeweilige Himmelsebene völlig frei mit einer fliegenden Kamera zu erkunden und Fotos aus allen möglichen Winkeln und Perspektiven zu knipsen. Diese Fotos werden dann als Steam-Screenshots gespeichert. Erst hierdurch kann man die wahre Qualität der Grafik erkennen, welche ja im regulären Spiel lediglich in Top-Down-Perspektive dargestellt wird und somit nicht vollauf zur Geltung kommt.
Negativ zu erwähnen sind lediglich die, bereits angesprochenen, schmucklosen Standbild-Zwischensequenzen. Hier hätte man sich schon etwas mehr Mühe geben sollen.
Der Soundtrack ist grundsolide und unterstützt das Spielgeschehen. Man sollte zwar keine Ohrwürmer erwarten, aber dafür wechseln die Tracks alle paar Level, wodurch keine Abnutzungserscheinungen auftreten. Freilich wird die Akustik auch durch die Motorengeräusche des Fliegers und die der Waffensysteme getragen. Diese drängen sich auch nicht in den Vordergrund.
Die englischsprachige Synchronsprecherin von Amelia leistet ebenfalls grundsolide Arbeit. Da es sich ja im Grunde genommen nur um vorgelesene Tagebucheinträge handelt, konnte man hier aber auch nicht so viel falsch machen.
AIRHEART ist erst seit kurzem aus dem Early Access draußen. Das bedeutet, dass man noch kein vollauf ausgereiftes Spiel erwarten sollte. Am ärgerlichsten sind natürlich einige Bugs die auftreten können. Vor allem der dritte Bossgegner „Titan“ ist sehr verbuggt, da er sich gerne in Felsformationen verkeilt und im Falle meines Spieldurchlaufs sogar auf einmal verschwunden war, so dass ich ihn gar nicht ordnungsgemäß erledigen konnte (Achievement adé). Gott sei dank öffnete sich aber trotzdem noch der Lift in die nächste Ebene, als ich das Spielprogramm schloss und wieder öffnete. Andernfalls wäre das eine permanente Sackgasse gewesen.
Abgesehen davon nerven auch einige andere Dinge. So hat man versäumt so etwas wie unsichtbare Wände um die Levelebenen zu setzen, was bedeutet, dass sowohl der Spieler, als auch NPCs ins Datennirvana rausfliegen können (vielleicht ist es ja das, was mit Titan passiert ist).
Ich würde mir auch wünschen, dass das Portal-Radar eine wesentlich größere Reichweite hätte. Es dauert in einigen Levels nämlich viel zu lange das dämliche Portal in die nächste Ebene zu finden. Hier hilft oftmals nur auswendig lernen oder der Fotomodus.