Pier Solar and the Great Architects REVIEW
Schmackhafter Homebrew-Drink oder jede Menge Lärm um nichts? Kennt ihr das Gefühl ein Spiel vor euch zu haben, welches euch keinen echten Spaß bereitet, das ihr aber dennoch durchzocken wollt? Warum will man so ein Spiel durchspielen? Weil man Geld dafür ausgegeben hat und die Ausgabe rechtfertigen möchte? Weil Andere behauptet haben das Spiel sei doch so toll und man jetzt verzweifelt versucht herauszufinden, was genau denn nun so gut an dem Spiel sein soll? Weil man sonst nichts besseres zu tun hat? Weil man im Anschluss eine entsprechend harte Kritik dazu verfassen möchte? Wie eure Antwort auf diese Frage auch aussehen mag, am besten ist es natürlich man lässt es gar nicht erst zu dieser Fragestellung kommen! Dementsprechend kritisch wird auch mein folgender Text ausfallen, denn mir ist wichtig, dass andere Spieler die sich für diesen Titel interessieren, genau darüber aufgeklärt werden, worauf sie sich hier einlassen. „Pier Solar and the Great Architects“ war für mich persönlich eine herbe Enttäuschung – ein Spiel das mir keine Freude bereiten konnte, obwohl ich zur Zielgruppe gehöre. Ein Spiel um welches auch durchaus ein gewisser Wirbel gemacht wurde, was meine Erwartungen freilich hochschraubte. Aber was hat es nun genau damit auf sich?
Pier Solar ist ein Rollenspiel im japanischen Stil, das Erstlingswerk des Homebrew-Entwicklers und Publishers „WaterMelon.“ WaterMelon ist kein typisches Unternehmen, sondern setzt sich aus besonders engagierten Leuten weltweit zusammen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihrer Lieblingskonsole, dem Sega Mega Drive, neues Leben einzuhauchen. Und das ist auch so ziemlich genau das, was man unter dem Begriff „Homebrew“ verstehen kann. Es sind einfach Spiele, die von engagierten Leuten für längst überholte Retro-Konsolen und Heimcomputer produziert werden – und zwar als physische Retail-Fassung zum anfassen und sammeln! Dementsprechend begehrt war WaterMelons Pier Solar-Projekt in Sammlerkreisen. Ein JRPG für den Sega Mega Drive, welches via Soundtrack-CD sogar vom Mega-CD Gebrauch macht, ist schon was feines für echte Nerds und Sammler. Ende 2010 war das Spiel auch endlich fertig und durch Vorbestellungen restlos ausverkauft. Auch die nachproduzierten Module des Titels verkauften sich wie geschnitten Brot.
Dieser große Erfolg war Grund genug das Spiel als aufgehübschte HD-Version auch für andere Plattformen wie PC, Wii U, PS3 etc. zugänglich zu machen. Hierfür wendete man sich an Kickstarter und verlangte 139.000 $, ein Betrag welcher mit einer Summe von 231.370 $ Spendengeldern locker erreicht wurde. Ende September 2014 war es dann endlich soweit, womit auch Spieler außerhalb der kostspieligen Homebrew-Szene die Gelegenheit bekamen, Pier Solar zu spielen. Wie oben bereits angedeutet, ist das Ergebnis jedoch, meiner Meinung nach, nicht besonders gut gelungen – ganz im Gegenteil …
Drei planlose Jungspunde auf Abenteuerreise rund um die Welt
Hauptcharaktere in Pier Solar sind die drei Kids bzw. Jugendlichen Hoston, Alina und Edessot. Die drei sind eng miteinander befreundet und führen ein recht beschauliches und friedliches Leben in ihrem Heimatdorf. Hoston tritt als Nachwuchs-Botaniker in die Fußstapfen seines Vaters und auch Alina eifert als angehende Archäologin ihrem alten Herrn nach. Lediglich Edessot fällt als Wunderkind etwas aus der Rolle und wohnt, mit dem Segen seiner lockeren Eltern, sogar schon in seiner eigenen Werkstatt um in aller Ruhe an seinen Erfindungen zu basteln (Klischee-Alarm!).
Die Handlung beginnt mit Hostons Versuch seinem schwer erkrankten Vater Rudy zu retten. Da der örtliche Arzt nicht zur Verfügung steht, gilt es eine seltene Heilpflanze zu beschaffen, die nur ganz tief im benachbarten Wald zu finden ist, welcher freilich von allerlei garstigen Getier bewohnt wird. Glücklicherweise kann Hoston auf die Hilfe seiner beiden Freunde zählen.
Was daraufhin folgt, ist eine unglückliche Verkettung von Umständen, Entdeckungen und Entwicklungen, die letztendlich dazu führen, dass die Kids in den Besitz eines antiken Kompass geraten. Die Geheimnisse dieses Artefakts rufen jedoch gewisse gefährliche Parteien auf den Plan, wie zum Beispiel den grausamen Ritter Ironheart oder eine ominöse Geheimgesellschaft, zu der Hostons Vater Kontakt hält …
Ein sehr großes Problem von Pier Solar ist die träge Strukturierung der Story. Man darf nicht vergessen, dass die Handlung primär aus dem Blickwinkel der minderjährigen Freunde erzählt wird. Das bedeutet, dass den Kids über weite Strecken hinweg gewisse Informationen vorenthalten werden um sie nicht unnötig in Gefahr zu bringen, weil sie nicht vollauf ernst genommen werden oder warum auch immer. Dies bedeutet für den Spieler, dass er, genau wie Hoston, Alina und Edessot, die ersten drei Viertel des Spiels keine Ahnung hat worum es denn jetzt eigentlich geht. Im ersten Viertel sind es nur leichtsinnige Abenteuerausflüge von drei Gören. Im zweiten Viertel stiefelt man brav Hostons Vater hinterher, der schon wissen wird was er tut. Im dritten Viertel geht’s dann darum eine gewisse Person zu retten die entführt wurde. Erst im letzten Viertel wird dann endlich klar Tisch gemacht und klargestellt worum es eigentlich geht. Das ist freilich viel zu spät! Fakt ist, dass man den klaren Löwenteil des Spiels keinen Plan hat warum man eigentlich durch die Welt marschiert und sich ständig in lebensbedrohliche Situationen begibt. Ein Umstand der unglaublich frustriert, das könnt ihr mir glauben!
Zudem wirken die Charaktere, ob nun Freund oder Feind, nicht übermäßig interessant (es sind halt im Endeffekt nur Kids und die Schurken bekommen viel zu wenig Bildschirmzeit). Interessante Ereignisse und Erlebnisse, welche die Charaktere in anderen Spielen reifen lassen, werden recht bald unter den Tisch gekehrt und nie wieder zur Sprache gebracht. Das Spiel wirkt dadurch so unglaublich gehetzt! Besonders krass wirkt diese Problematik dadurch, dass im Spiel auch sehr ernste Themen zur Sprache gebracht werden wie z.B. Mord, Kinderarbeit oder Kannibalismus. So wird die eigene Gruppe mit einem Trick dazu gebracht Menschenfleisch zu essen. Und wie geht das Spiel mit dieser krassen Entwicklung um? Hoston sagt, die Gruppe hat jetzt genug Zeit verschwendet und soll sich wieder ihrer Aufgabe widmen. Dass er und seine Freunde zum Kannibalismus getrickst wurden kommt dann auch nie wieder zur Sprache oder hat sonst einen Effekt auf das Gemüt der Gruppe … Sorry, aber so etwas kann man echt nicht mehr ernst nehmen!
Generell wirken diese harten Themen völlig fehl am Platze, denn über weite Strecken hinweg präsentiert sich Pier Solar mit einer recht frohen und unbeschwerten Atmosphäre. Auch die doofen Witze, die man häufig von den NPC’s zu hören bekommt, vermitteln diesen Eindruck. So wird einem dann z.B. erklärt, dass Homosexualität bei Löwen recht häufig vorkommt, der Super Nintendo genauso schnell vergilbt wie eine Zeitung, ein Blinder nicht den Unterschied zwischen den Gerüchen von einem Fischladen und Frauen unterscheiden kann, sowie die Burka nicht aus religiösen Gründen getragen wird, sondern als Ninja-Kostüm … … … Ernsthaft! Angesichts der Primitivität einiger dieser Witze kann man sich nur noch verwirrt an den Kopf fassen! Es wird für den Spieler überdeutlich, dass der Texter eine starke „persönliche“ Note hineingebracht hat. Besonders seine Abneigung gegen Religion ist mir negativ aufgefallen – und das sage ich als Agnostiker!
Das alles ist jedoch sehr schade, denn im letzten Spielviertel wird es dann doch interessant und die Grundidee die sich hinter der Handlung von Pier Solar verbirgt, ist doch recht originell und spannend. Leider wurde das große Potential nicht einmal ansatzweise ausgeschöpft. Letztendlich geht es nur wieder darum jemand durchgeknalltem auf die Finger zu klopfen – lame.
Klassischer Spielspaß oder ärgerliche Geduldsprobe?
Um zuerst einmal die Standard-Infos beiseite zu bekommen: Wie in den meisten Retro-Style-JRPG’s, steuert man auch in Pier Solar seine Heldengruppe aus der Vogelperspektive durch die Spielwelt, sammelt durch das bewältigen rundenbasierter Kämpfe Erfahrungspunkte und Geld, levelt mithilfe der Erfahrungspunkte auf, um seine Truppe zu stärken, kauft sich mit dem Geld in Dörfern und Städten neue leistungsfähigere Ausrüstung, schwatzt in den Siedlungen mit NPC’s, um die Story voranzutreiben … Ja mein Gott – wer zur Zielgruppe gehört wird schon wissen wie es abläuft. Wesentlich interessanter sind natürlich jene Dinge, die Pier Solar von einem Standard-JRPG unterscheiden. Und da sind doch einige Sachen zu erläutern:
Das fängt schon bei der Steuerung an. Das Spiel bietet die Steuerung über die Tastatur oder den Controller an. So weit so gut, was man jedoch beachten sollte, bevor man ins Spiel einsteigt, ist eine vorkonfigurierte Funktion namens „Pfadfindung,“ die dafür sorgt, dass die Wegfindung teilweise automatisiert wird. Das ist zwar eine nett gemeinte Hilfe, sorgt aber im Endeffekt nur für Verwirrung. So manövriert sich die Spielfigur selbstständig um Umgebungsobjekte, wenn man diese direkt ansteuert, was unglaublich irritiert und dem Spieler letztendlich nur die Kontrolle über die Spielfigur raubt. Glücklicherweise kann man die Pfadfindung im Optionsmenü nach eigenem Gusto deaktivieren bzw. aktivieren.
Ich möchte noch generell kritisieren, dass sich die Steuerung, vor allem mit dem Controller, viel zu schwammig anfühlt. Selbst mit Tastatur kann es manchmal sehr anstrengend sein durch die Maps zu navigieren, deren Laufwege doch manchmal allzu eng und verwinkelt ausfallen und stellenweise auch sehr schlecht visualisiert werden. Vor allem in der HD-Version sind manche Tiles nicht klar erkennbar. Zudem werden manche Wege mit Umgebungsgrafiken wie Felsen und Bäumen überdeckt, was diese Problematik nochmals steigert. Letzterer Punkt mag aber durchaus so gewollt sein, denn fast jede Map im Spiel ist als Labyrinth konzipiert, das schließt selbst viele Dörfer und Städte mit ein! Eine übersichtliche Struktur der Levelkarten ist nur sehr selten gegeben. Schmale verwinkelte Pfade, die oftmals mit Umgebungsobjekten, Geheimwegen und Abzweigungen gepflastert sind, gehören bei Pier Solar zur Normalität. Es gibt zwar eine zuschaltbare Automap, doch ist diese bewusst primitiv und unübersichtlich gehalten und dient auch eher dazu um sich die Schatztruhen per Radarfunktion anzeigen zu lassen.
Wer Labyrinthe hasst, macht also besser einen Bogen um dieses Spiel. Besonders beim riesigen Dschungelabschnitt, mit dem man sich im zweiten Spielviertel auseinandersetzen muss, wurde es echt übertrieben. Das war dann auch der Abschnitt, wo ich bei meinem ersten Anlauf die Flinte ins Korn geworfen habe und erst mal ein halbes Jahr nichts mehr mit dem Spiel zu tun haben wollte. Ich denke das spricht für sich.
Die Kämpfe bieten zwei Besonderheiten. So sind die unterschiedlichen Gegnertypen (welche übrigens über das ganze Spiel hinweg sehr sehr gerne immer wieder und wieder recycelt werden) in Boden- und Flugeinheiten aufgeteilt. Flugeinheiten können freilich nur mit Waffen wie Bögen oder Zaubersprüchen verwundet werden. Nahkämpfer kommen an die nicht ran. Apropos Zaubersprüche bzw. spezielle Kampftechniken: Diese werden entweder durch Level-Ups oder durch lesen magischer Bücher erlernt.
Wirklich interessant ist jedoch die Möglichkeit der Charaktere im Kampf Energie zu sammeln um ihre Schadenswerte deutlich zu erhöhen. Das geht bis auf Stufe 5 und beeinflusst darüber hinaus, welche Zauber und Fähigkeiten im Kampf überhaupt eingesetzt werden dürfen. Es ist sogar möglich die Energie der Teammitglieder „einzukassieren“, wenn der jeweilige Charakter einen mächtigen Zauber einsetzen möchte, hierfür jedoch noch nicht genügend Energie gesammelt hat. Dummerweise ist dieses System nicht völlig ausgereift, so bekommt man Energiepunkte auch wieder abgezogen, wenn man vom Gegner angegriffen wird oder zu viele Kampfrunden vergehen. Das System des Energiesammelns ist meines Erachtens nach zwar recht interessant (wenn auch nicht neu, in Dragon Quest VIII hatte ich das auch schon gesehen) aber nicht sonderlich spaßig, da dadurch die ohnehin schon unangenehm trägen Kämpfe nochmals in die Länge gezogen werden können. Die Animationen in den Fights, spulen sich nämlich recht langsam ab, was selbst simple Konfrontationen mit schwachen Gegnern zu einer minutenlangen Angelegenheit werden lässt. Kämpfe in einem JRPG sollten immer zügig abgewickelt werden können, das kann Pier Solar leider nicht bieten.
Aaaber dafür gibt es eine coole Entschädigung! Im Optionsmenü ist es dem Spieler gestattet die Frequenz der Zufallskämpfe in sieben Stufen zu regulieren. So ist es möglich die Zufallskämpfe komplett zu deaktivieren oder um das achtfache zu erhöhen, für den Fall das man eine Grindingsession einlegen möchte. Das ist ein wirklich tolles Feature, welches gerne Schule machen darf! Es soll sogar möglich sein das Spiel ohne einen einzigen Zufallskampf zu bezwingen, gibt hierfür sogar ein entsprechendes Achievement. Da einige der Bossgegner aber schon recht knifflig ausfallen können, wird das aber nur den Wenigsten gelingen.
Eine zwiespältige Angelegenheit ist der Einsatz diverser Rätselpassagen und Minigames. Prinzipiell ist man ja Dankbar für Abwechslung und dementsprechend froh über solche Features. Abgesehen von den obligatorischen, simplen Schalterrätseln gibt es noch einige belanglose, wenn auch für das Genre ungewohnter, Itemrätsel, welche verlangen, dass man an einigen bestimmten Punkten im Spiel selbstständig einen Schlüsselgegenstand aus dem Inventar anwendet. Manchmal wird das Spiel bei den Denksportaufgaben aber sehr fies. So gibt es recht früh im Spiel einen Abschnitt, wo man eine Transportplattform betreten muss, die hinter einer Säule versteckt wurde und eher durch Glück als durch Aufmerksamkeit aufgespürt werden kann. Dann gibt es noch das dämliche Treppenlabyrinth, welches ohne erkennbare Logik oder gar Hinweise aufgebaut ist und an einer Stelle wurde ich sogar durch eine fehlerhafte Übersetzung in die Irre geführt, als es hieß ich solle eine Kontaktperson im Nordwesten und nicht im Nordosten treffen. Das sind alles Stolpersteine die Entwickler vermeiden sollten, denn wer will schon zum Griff in die Komplettlösung gezwungen werden, nur weil einer der Programmierer beweisen wollte, was er doch für ein toller Rätselfuchs ist, obwohl er diese Qualität jedoch offensichtlich nicht erfüllt.
An Minigames erwarten den Spieler unter anderem eine Sokoban-Passage und ein Bomberman-Klon, die leider oft mit der Hauptquest verknüpft sind und somit bei Missfallen wohl oder übel überstanden werden müssen. Besonders das Minispiel mit den rutschigen Tiles in der Magier-Akademie dürfte wohl so manchen Spieler an den Rand der Verzweiflung getrieben haben (Tipp: Die Richtungstasten gedrückt halten und nicht einfach nur antippen, dadurch wird’s deutlich einfacher). Diese Minigames können übrigens auch außerhalb des eigentlichen Spiels im Unterpunkt „Extras“ gezockt werden, wenn sie denn durch das auffinden bestimmter Schlüsselgegenstände freigeschaltet wurden. Ironischerweise ist das mit Abstand beste und spaßigste Minigame „Super Mossa“ nur im Extras-Bereich verfügbar und wird somit nur wenigen Spielern zugänglich gemacht. Da frag ich mich manchmal, was denn überhaupt in den Köpfen der Verantwortlichen vorgeht, wenn sie einem einerseits Mist wie das Rutschige Tiles-Minigame aufzwingen, aber andererseits einen Spaßbringer wie Super Mossa nur als leicht verfehlbare Randnotiz einbauen …
Aber wie dem auch sei, damit habe ich nämlich auch schon das Wichtigste abgewickelt, was ich zum Gameplay loswerden wollte. Sicherlich gibt es noch weitere Dinge zu kritisieren und zu erörtern. Ich persönlich finde es zum Beispiel mächtig schade, dass es viele Gebiete gibt in die man später nicht mehr zurückkehren darf. Es ist also wichtig, dass man versucht möglichst alle Schätze einzusacken, bevor man ein Gebiet wieder verlässt. Pier Solar ist in seinen ca. 30 Stunden Spielzeit auch sehr linear aufgebaut. Sidequests sind zwar vorhanden, können aber auch mal übersehen werden, was dazu führen kann, dass einem spätere Sidequests und Schätze dauerhaft verwehrt bleiben. Das Inventar ist extrem unübersichtlich aufgebaut. Es leidet unter einem sehr kleinen Fenster und der Versäumnis die unterschiedlichen Itemkategorien in verschiedenen Bereichen zu trennen. Level-Ups wirken oftmals ineffektiv, da die HP- und MP-Werte der Charaktere nur alle zwei Level-Ups verbessert werden – warum auch immer … Ja, ihr seht, dass es sehr viel an Pier Solar zu kritisieren gibt. Bevor das jetzt aber zu sehr ausufert, gehen wir besser in den nächsten Testbereich, denn Pier Solar hat auch durchaus seine positiven Seiten.
Grafik und Sound
Wo Pier Solar auftrumpfen kann, ist die schöne Grafik, welche auf dem PC sowieso schon den Vorteil hat, dass sie nicht wie das hundertste RPG-Maker-Spiel aussieht. Darüber hinaus hat der Spieler jederzeit die Möglichkeit zwischen drei verschiedenen Grafik-Modi zu wechseln. Im 16bit-Modus präsentiert sich das Spiel mit den grafischen Möglichkeiten des Mega Drive, was bedeutet, dass man jeden Pixel einzeln zählen kann, was aber keineswegs bedeutet die 16bit-Grafik würde schlecht aussehen. Im Gegenteil, die Pixelpracht wird jedem Retro-Fan gefallen! Wer es dennoch etwas weniger pixelig haben möchte, schaltet in den HD- oder den HD+-Modus. Hier wird ein Großteil der Hintergrundgrafiken sowie die Charakterportraits und Zwischensequenzen-Bilder im handgezeichneten Stil dargestellt, was natürlich angenehmer fürs Auge sein kann als reine Pixelgrafiken. Die HD-Modi haben jedoch ihre Grenzen, denn Charakter- und Monstersprites oder einige Umgebungsdetails und Hintergrundbilder verbleiben im Pixellook, was für manchen doch etwas disharmonisch anmuten kann. Mich persönlich hat es jetzt nicht gestört. Ich kann jene, die von einer halbarschigen HD-Umsetzung reden aber dennoch gut verstehen. Via HD+-Modus lassen sich die Sprites aber immerhin weich zeichnen.
Unabhängig davon gefällt die Grafik jedoch durch ihre farbenfrohe Gestaltung und schöne Artworks die ihren eigenen Stil verwenden und nicht wie irgend ein weiteres 08/15 Anime-Machwerk herüberkommen. Unterm Strich gibt’s von mir also ein klares Lob an die Grafiker und Zeichner von Pier Solar, zumal ich hier auch in der maximalen Auflösungsstufe meines Monitors spielen konnte (1680×1050)! Auch beim Soundtrack gibt’s nichts zu meckern. Die ca. 60 Tracks passen gut zum JRPG-Stil und sind einfach schön anzuhören. Und auch hier gibt es die Möglichkeit jederzeit aus zwei Qualitäts-Varianten zu wählen. Im FM-Modus beschränkt sich der OST auf die technischen Möglichkeiten des Mega Drives, während das PCM-Format diesen Einschränkungen freilich nicht unterliegt und dementsprechend opulenter klingt. Eine Sprachausgabe sucht man leider vergebens, wäre für ein Homebrew-Projekt aber wohl auch viel zu teuer gewesen.