The DioField Chronicle REVIEW
Square Enix ist diesen Herbst ziemlich gut dabei und veröffentlicht gefühlt im wöchentlichen Rhythmus neue Spiele. Darunter sind vor allem Wiederbelebungen alter Marken in Form von Fortsetzungen und Remastern, mit The DioField Chronicle aber auch eine neue IP. Diese bestückt das Genre der Rollenspiele mit taktischen Anstrich und trifft damit genau meinen Nerv. Nicht zuletzt die Demo hat meine Erwartungshaltung von quasi nicht existent auf ziemlich gespannt angehoben. Das fertige Spiel…ist ein eigenwilliges Werk. Spielmechanisch kompetent, audiovisuell hübsch und narrativ…sagen wir es mal so: ich ich war einige Male verdutzt.
Bin ich der Böse?
Die Geschichte spielt auf einem fiktiven, vom Krieg zerrütteten Kontinent. Beteiligte des Konflikts sind das Königreich Alletain auf der einen Seite sowie das Trovelt-Schoevian-Imperium und die Rowetale-Allianz auf der anderen. Ja, die heißen wirklich so und nein, die Namen der Figuren sind nicht weniger umständlich. Wie dem auch sei, das Imperium erlangt schließlich einen Sieg über die Allianz und richtet infolge seine Aufmerksamkeit auf das Königreich. Dieser angehörig ist eine stetig wachsende Söldnertruppe, deren Mitglieder man im Kampf steuert, wobei man außerhalb des Schlachtfelds lediglich den charismatischen Anführer Andrias Rhondarson steuert.
So stetig wie der Konfliktherd in Bewegung ist, so stetig werden neue Verbündete und Antagonisten eingeführt (Letztere verschwinden meist schnell wieder von der Bildfläche). Mitunter fühlt sich die mit Irrungen und Wirrungen am laufenden Band gespickte Narration komplex der Komplexität wegen an und nicht mit dem Ziel, eine interessante Geschichte zu erzählen. Dabei hat die Story immer wieder Momente parat, die ich nicht erwartet hätte.
Spannende Ansätze, die meist ins Leere laufen
Zur Spielmitte etwa soll man einen demokratischen Widerstand niederschlagen. Aus den Reihen der Söldner heraus gibt es lediglich eine Person, die das gewaltsame Vorgehen gegen den Aufstand zumindest infrage stellt und für den Wunsch nach Demokratie von Teilen der Bevölkerung Verständnis aufbringen kann. Die Person wird mit einem Verweis auf die geschworene Treue der Krone gegenüber aber regelrecht mundtot gemacht. Damit ist die Sache erst einmal erledigt, wird später aber erneut aufgegriffen. Eine derartige Positionierung ist an sich ungemein spannend und wirft die Frage auf: Steuere ich hier etwa die Bösen und bin gar nicht der Gute? Obwohl The DioField Chronicle immer wieder solch spannende Punkte aufmacht, verschläft es aber genauso häufig diesen motiviert nachzugehen.
Stattdessen muss ich außerhalb der Kämpfe immer wieder belanglose Gespräche mit meinen Kameraden führen. Die Dialoge sind an sich ganz okay geschrieben, allerdings greift die gewollte Charakterisierung überhaupt nicht. Bis zum Ende ist mir der Cast erschreckend fremd geblieben, ich könnte nicht einmal mehr als drei Namen der eigenen Truppe nennen. Entweder sollte ich mir Sorgen um mein alterndes Gedächtnis machen, oder das Spiel hat wirklich ein narratives Problem.
Ein bisschen RTS, ein bisschen MOBA, ein bisschen RPG
Wesentlich, wesentlich kompetenter ist der eigentliche Spielkern: die Kämpfe. The DioField Chronicle verzichtet auf die Hexfelder, die viele andere taktischer Rollenspiele aus Japan nutzen (siehe etwa Fire Emblem). Stattdessen gibt es Echtzeitstrategie, allerdings nicht in Reinform. Klickt man Truppen an, so pausiert der Spielablauf. Dadurch hat man alle Zeit der Welt, um die Positionierung der Truppen und die nächste Aktion zu planen. Ebenfalls eher untypisch für ein RTS-Game ist der Verzicht auf große Truppenverbände. Stattdessen befiehlt man im Kampf vier Figuren, man kann hier quasi von Heldencharakteren sprechen. Jede Figur kann einen Adjutanten haben, dessen bzw. deren Spezialfähigkeiten man zusätzlich einsetzen kann.
Insgesamt gibt es vier Klassen (Krieger, Reiter, Schütze und Magier). Jede Figur wird mit unterschiedlicher Ausrüstung sowie unterschiedlichen Waffen ausgestattet. Letztere bestimmen unter anderem auch die Spezialaktionen, auf die man zurückgreifen kann. Schützen können etwa einen Pfeilhagel auf einen kleinen Bereich niederregnen lassen, Magier sind neben Angriffsmagie auch in der Lage Kameraden zu heilen, während Reiter sich flott über die Karte bewegen und vom hohen Ross aus mit der Lanze für Schaden sorgen. Krieger sind die typischen Allrounder und vor allem zum Besiegen von nicht zu stark gepanzerten Truppen gut geeignet.
Eine gute Strategie ist zweitrangig
Welche Klasse man gegen welchen Gegner einsetzt, ist genauso entscheidend wie von welcher Seite man angreift. Frontale Attacken machen wenig Schaden, fällt man einem Gegner in den Rücken, dann steigert sich der Schaden um ein vielfaches. Sehr viel mehr taktische Finessen gibt es aber nicht zu beachten. Beispielsweise gibt es keine Höhenunterschiede im Terrain. Und auch die KI der Gegner lässt zu wünschen übrig. Solange man einigermaßen darauf achtet, welche eigene Klasse man gegen die gegnerische Klasse positioniert, hat man eigentlich leichtes Spiel – selbst gegen Bossgegner. Bis zum Ende hat sich für mich in nahezu allen Auseinandersetzungen bewährt, dass ich möglichst wenige Gegner mit möglichst allen eigenen Helden angreifen und dabei die Spezialattacken aneinanderreihe. Diese haben zwar einen Cooldown, der aber in Anbetracht der immensen Stärke mancher Angriffe absurd gering ist. Dadurch sind die Spezialattacken fast schon unangemessen stark.
Diese Umstände wirken sich schließlich auf den Spaß aus. Spätestens nach sieben, acht Stunden war bei mir eigentlich schon die Luft raus. Zu den Gegnern gesellen sich kaum neue Typen, die visuell wirklich schön gestalteten Level wiederholen sich zunehmend und die Geschichte kommt kaum vom Fleck weg. Hinzu kommen die absurden Hürden im Skill- und Aufrüstungssystem. Entsprechende XP und Ressourcen, im übrigen auch Gold werden zögerlich ausgeschüttet. Will man mächtige Waffen freischalten und die Spezialattacken aufwerten, ist man quasi zum Grinding gezwungen. Selbst wenn man alle Nebenmissionen in einem Kapitel mitnimmt und stets die zusätzlichen Vorgaben für eine Mission abschließt, fühlt man sich noch immer unter Wert der eigentlichen Leistung verkauft.
Pro & Kontra
- die Geschichte hat spannende, teils unbeqeueme Ansätze...
- Mischung aus RTS, MOBA und RPG erfrischend...
- gelungener Artstyle, visuell schön gestaltete Level
- ...leider tritt die Story lange auf der Stelle und weiß nichts mit ihren Ansätzen anzufangen
- ...das Gameplay bekommt nach den ersten Stunden kaum weitere Facetten
- man kommt mit bewährter Taktik ohne Probleme durch die meisten Kämpfe
- absurd hohe Hürden in den Skill-Trees & Aufrüsten der Waffen
- KI kennt eigentlich nur den frontalen Angriff, aber keine anderen Taktiken