Blood Knights REVIEW
Nachdem mich der deutsche Entwickler Deck13 bereits mit dem Action-RPG „Venetica“ und dem Point & Click-Adventure „Black Sails“ überzeugen konnte, bin ich doch mit einer gewissen Grunderwartung an deren Metzelspiel „Blood Knights“ herangegangen.
Blood Knights erschien am 13. November 2013 und wurde auf dem PC, der PS3 und der Xbox 360 veröffentlicht. Eine Retail-Version gabs übrigens nur für den PC. Darüber hinaus muss man hier mit einer digitalen Version vorlieb nehmen. Ich selbst habe das Spiel über Steam gespielt, wo das Hack’n’Slay lediglich eine „Ausgeglichene,“ also mittelmäßige Gesamtwertung hervorrufen konnte.
Ob Blood Knights tatsächlich nur Mittelmaß ist, oder Deck13 nicht doch wieder einen Geheimtipp erschaffen hat, soll folgender Test klären.
Ein magisches Artefakt bewahrt unseren Mond vorm zerbröseln – alles klar!? … Ach ja, Vampire gibts auch
Wieder einmal sorgt ein mächtiges MacGuffin-Artefakt für reichlich Ärger: Im Heiligen Land gibt es die gruselige Tempelanlage Khalez Arak. In deren Tiefen liegt das sogenannte Blutsiegel verborgen. Jener der das Artefakt an sich nimmt, kann damit freilich ordentlich Schindluder treiben. Da sich die Menschheit in den letzten Jahrhunderten immer weiter ausbreitete und so langsam aber sicher die Vormachtstellung auf Mutter Erde übernimmt, sehen sich die Vampire gezwungen das Blutsiegel einzukassieren, um mit dessen Kräften die lästige Konkurrenz auszudünnen. Die Kirche von Rom findet dies freilich nicht so witzig. Also wird ein Trupp Vampirjäger-Ritter losgeschickt, um den MacGuffin vor dem feindlichen Zugriff zu schützen. Doch die Reise ist lang und verlustreich. Um die Chancen auf den Sieg zu steigern sieht sich der Priester Bartholomäus dazu gezwungen die Seelen des Ritterkommandanten Jeremy und der gefangenen Vampir-Kriegerin Alysa aneinander zu binden. Hierdurch ist Alysa nun dazu gezwungen Jeremy im Kampf zu unterstützen, um ihr eigenes untotes Leben zu schützen.
Dummerweise reicht diese Maßnahme nicht aus. Der Vampirtrupp kann das Blutsiegel stehlen und eine Vampirpriesterin opfert sich, um Jeremy in einen Blutsauger zu verwandeln. Schweren Herzens ordnet Bartholomäus an, den Neuvampir Jeremy (und somit auch Alysa) in eine finstere Grube zu stoßen, wo er doch bitte verrecken möge.
Doch so leicht geben sich unsere beiden Blutsauger nicht geschlagen. Da sich Jeremy und Alysa nicht sonderlich gut leiden können, geht es ihnen erst mal nur darum zu Bartholomäus vorzudringen, um diesen dazu zu bringen das Seelenband zu lösen. Doch als sie es schaffen die Erdoberfläche zu erreichen, merken sie sofort, dass mehr auf dem Spiel steht: Das Blutsiegel hält nämlich die Stabilität des Mondes und der Gezeiten beisammen. Durch die Entfernung des Siegels beginnt der Mond zu zerbröseln und eine Sintflut droht. Und nun ratet mal wer dazu bestimmt ist die Kohlen aus dem Feuer zu holen.
Um eines klarzustellen: Die Handlung klingt jetzt wahrscheinlich wesentlich interessanter, als sie eigentlich ist. Das gesamte Spiel über hat man den Eindruck, dass die Story halt so nebenher als lästiges Anhängsel mitläuft. Sämtliche Charaktere sind superflach und bleiben einem das gesamte Spiel über fremd.
Und selbst die Ausgangsidee, dass ein dämlicher MacGuffin unseren Mond zusammenhält ist einfach nur bescheuert. Darüber hinaus verstehe ich nicht, wieso man die Erde als Setting nehmen musste. Wenn der Phantastik-Anteil über ein gewisses Maß hinausgeht, empfiehlt es sich durchaus die Geschichte in einer reinen Fantasywelt stattfinden zu lassen.
Aber derart oberflächlich wie die Handlung, die Charaktere und das Setting in Blood Knights umgesetzt wurden, ist das Ganze ohnehin ziemlich ungenießbar. Ein paar Sagengut-Textboxen hätten z.B. helfen können das krude Konzept halbwegs zusammenzuhalten. Unterm Strich merkt man deutlich, dass sich Deck13 in diesem Bereich weder große Gedanken noch Mühe investiert haben.
Korridor Ritter
Eines vorweg: Das große Gameplay-Feature von Blood Knights dürfte wohl der 2-Spieler Coop-Modus sein. Diesen konnte ich leider nicht ausprobieren, was auch daran liegt, da das Spiel leider nur lokalen Coop, aber eben keinen Online-Coop bereitstellt. Aber wie dem auch sei, bedenkt bitte, dass ich nur meine Eindrücke als Einzelspieler schildern kann.
Das Game bietet zwei Schwierigkeitsgrade (Normal und Schwer), welche man jederzeit im Optionsmenü umschalten darf. Das Spiel ist aber ohnehin nicht allzu knifflig, was auch daran liegt, da die Gegner-K.I. nicht die cleverste ist. Ihr kontrolliert hier zwei Spielfiguren (Jeremy und Alysa), welche man per Knopfdruck durchschalten kann. Dieser Wechselprozess kommt jedoch, wie jeder andere Spezialskill auch, mit einem Cooldown daher. Man muss sich beim Charakterwechsel oder dem Einsatz einer Spezialtechnik also immer ein paar Sekunden gedulden, ehe man die jeweilige Aktion erneut ausführen darf. Dafür gibt es aber auch keine Magiepunkte oder dergleichen. Lediglich die Granaten von Alysa sind numerisch begrenzt.
Jeremy ist der typische Nahkämpfer, der mit seinem Zwei-Schwerter-Kampfstil einen Rundumschlag oder eine besonders wuchtige Hiebattacke ausführen kann. Alysa hingegen nutzt zwei Armbrüste und verfügt über Granaten und sollte somit aus der Distanz agieren. In den meisten Fällen ist Alysa die bessere Wahl, da sie bei entsprechender Skillung sehr schnell feuert und man das Spiel auf diese Weise sogar in eine Art Shooter verwandeln kann (inklusive semi-kompetentem Auto-Lock on). Außerdem ist die Gegner-K.I. nicht wirklich auf Alysa ausgelegt. Feindliche Nahkämpfer können nämlich nicht springen, weswegen sich der Spieler in vielen Situationen einfach auf einen Vorsprung zurückziehen kann und von dort die Gegner in aller Ruhe abschießen darf. Für alle die es nicht begriffen haben: Armbrust-Dauerfeuer gilt als Alysas Standardangriff und unterliegt daher keinen Einschränkungen in Form von Cooldowns oder Munition. Die Vampir-Kriegerin ist also äußerst overpowered!
Das Leveldesign hingegen ist äußerst langweilig. Ihr latscht hier eigentlich nur lineare Korridore entlang und beseitigt die Gegner(wellen) welche euch das Spiel entgegenwirft. Verbrauchte Lebensenergie wird mit Blut regeneriert. Dieses wird in geringen Mengen von erledigten Gegnern hinterlassen oder darf von aufgespießten Rittern abgesaugt werden, welche in praktischer Regelmäßigkeit über die Levelschläuche platziert wurden. Man kann sogar versuchen das Blut der Gegner im Kampf anzuzapfen.
Zur Auflockerung der Korridor-Level gibt es ein paar arg simple Schalterrätsel, ein paar Fallenmechanismen (wie z.B. Speere die aus dem Boden springen), ab und zu mal einen eher unspektakulären Bossgegner und … Sprungpassagen. Und ja, ihr ahnt es schon. Die Hüpfeinlagen in Blood Knights sind weitaus tödlicher als jeder Gegner den euch das Spiel entgegenwirft. Das Spiel verwendet festgelegte Kameraperspektiven, und deren Winkel ist nur selten so gelegt, dass er einer Jump-Passage förderlich wäre. Dementsprechend latzt man häufig in einen Abgrund und wird zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen. Fairerweise wurden besagte Speicherpunkte jedoch sehr großzügig gelegt – vor allem auch fast immer kurz vor einer lästigen Sprungpassage. Demenstsprechend gestalten sich die Hüpfeinlagen zwar als lästiges Ärgernis, aber glücklicherweise nicht als Gamebreaker.
Eine wesentlich besser gelungene Auflockerung innerhalb der Korridore sind verborgene Nischen und Vorsprünge, welche den aufmerksamen Spieler mit zusätzlichen Schatztruhen und Blutmünzen belohnen. Erstere enthalten Gold und neue Waffen und Rüstungsteile für unsere beiden Vampire, und letztere gewähren bei 5 gesammelten Einheiten einen Attributsboost für die Lebensenergie, Angriffskraft oder das Glück. Letzteres beeinflusst, so weit ich weiß, den Gold-Output getöteter Gegner und zerbröselter Fässer. Das Gold kann man dann bei einem Händler für bessere Ausrüstung verpulvern.
Ein weiteres RPG-Element sind die guten alten Erfahrungspunkte, welche in einem Level-Up münden. Level-Ups verbessern die oben genannten Statistika und geben einen Lernpunkt, den man nutzen darf, um eine (Spezial)fähigkeit permanent zu verbessern. So kann man z.B. Alysa’s Schussfrequenz steigern, Jeremys Nahkampfkombo erweitern oder auch einfach einen Rabatt beim Händler freischalten.
Ein wenig unnötig muten die RPG-Elemente aber schon an, denn Blood Knights ist ein sehr kurzes Vergnügen. Selbst ein langsamer und gründlicher Spieler wie ich, hat den zerbröselnden Mond nach maximal 7 Stunden gerettet. Wer durchhetzt soll laut Steam-Forum sogar schon nach 4 Stunden fertig sein. Da stört es dann auch nicht, dass das Spiel nur mit Autosaves arbeitet. Und wenigstens werden ja 3 Speicherslots zur Verfügung gestellt.
Ein halbherzig integriertes Fraktionssystem könnte eventuell einen zweiten Spieldurchlauf provozieren. Es gibt einige wenige Choice & Consequence-Ereignisse und auch einige sehr wenige Sidequests, welche die Reputation bei Menschen und Vampiren beeinflussen. Wer einer der beiden Seiten treu bleibt, bekommt auch ein entsprechendes Achievement freigeschaltet. Ab der Mitte des Spiels gibt es sogar ein kleines Hub-Dorf, in das man via Speicherpunkt jederzeit zurückreisen darf (ist eigentlich nur wegen dem dortigen Händler nötig).
Grafik und Sound
Auch in grafischer Hinsicht bietet Blood Knights nur Mittelmaß. Das Spiel sieht nicht schlecht aus, lässt jedoch einprägsame Highlights, interessante Locations sowie die pompöse Präsentation einschlägiger Konkurrenztitel vermissen. Man schaue sich nur Castlevania: Lords of Shadow an, welches einige Monate vor Blood Knights veröffentlicht wurde. Dagegen kann der Beitrag von Deck13 beim besten Willen nicht anstinken. Es ist halt mal wieder so ein Spiel, bei dem man den Eindruck hat, als sei es sechs Jahre zu spät auf den Markt gebracht worden. So etwas kann jedoch durch ein hochwertiges Artdesign, eine clevere Präsentation oder auch ganz andere Dinge ausgeglichen werden. Allerdings scherte sich Deck13 im Falle von Blood Knights einfach nicht um einen derartigen Ausgleich. Das sie es auch anders können, haben die Frankfurter z.B. mit dem atmosphärischen Black Sails bewiesen.
Ähnlich siehts beim OST aus. Dieser gehört in die Kategorie „Absolut vergessenswürdig.“ Es gibt jedenfalls keinen einzigen Track, der mir auch in irgendeiner Weise im Gedächtnis hängen geblieben wäre. Daher ist es mir auch nicht möglich mehr zu diesem Aspekt des Spiels sagen.
Immerhin kann die deutsche Sprachausgabe mit der gewohnten Souveränität überzeugen. Die Sprecher liefern eine gute Arbeit ab, stehen bei solch knappen und platten Dialogen aber halt auch auf verlorenem Posten. Aber sie machten halt das Beste aus dem, was sie vorgesetzt bekommen haben. Auch die Soundeffekte sind gelungen und tragen zum Metzelspaß bei.
Pro & Kontra
- bietet einen lokalen Coop-Multiplayer-Modus für 2 Spieler
- unkomplizierter Metzelspaß für den Feierabend
- 2 Spielfiguren mit grundverschiedenem Spielstil …
- … diese lassen sich bequem per Knopfdruck umschalten und bringen eine solide Palette an Fähigkeiten mit
- der Coop-Modus arbeitet nur lokal, nicht online
- teils sehr infantile Genger-K.I. (Gegner können nicht auf Vorsprünge klettern, weswegen man sie im Fernkampf leicht abschießen kann)
- sehr kurze Spieldauer (maximal 6-7 Stunden wenn man herumtrödelt)
- lästige Sprungpassagen
- veraltete Grafik und lustlose Präsentation