Murdered: Soul Suspect (PC) REVIEW
Das Mitte 2014 veröffentlichte Murdered: Soul Suspect war das letzte Spiel des US-Amerikanischen Entwicklerstudios Airtight Games. Es dürfte auch so ziemlich deren bekanntestes Produkt sein, denn abgesehen vom Puzzle-Plattformer Quantum Conundrum konnten die Amis mit ihren Spielen nicht so recht auf sich aufmerksam machen. Vielleicht war das ja auch einer der Gründe, warum man einen Monat nach der Veröffentlichung von Murdered die Pforten schloss.
Aber wie dem auch sei, in diesem Bericht geht es darum herauszufinden, was Murdered: Soul Suspect nun taugt oder nicht. Das Game gehört im Großen und Ganzen zur Gattung der Adventure-Spiele, wodurch es schon alleine aufgrund der netten 3D-Grafik auf Basis der Unreal 3-Engine einen Vorteil gegenüber der meisten anderen Genrevertreter hat. Adventures die versuchen in audiovisueller Präsentation mit Großproduktionen mitzuhalten sind halt enorm rar gesät. Doch das allein nützt freilich herzlich wenig wenn Gameplay und Story nichts taugen. Dann will ich jetzt nicht weiter um den heißen Brei reden, sondern aufzeigen was den Hobbyermittlern unter euch in Murdered erwartet.
Wer ist mein Mörder?
In der berühmt-berüchtigten US-Stadt Salem (Stichwort: Hexenprozesse) geht seit einigen Monaten ein Serienkiller um. Dieser wird als Glockenmörder bezeichnet, weil er am Tatort ein aufgemaltes Glockensymbol hinterlässt. Da weder die Opfer, noch die Art und Weise wie diese ermordet werden in einem klaren Zusammenhang stehen, tappt die Polizei völlig im Dunkeln. Währenddessen stapeln sich die Mordopfer immer weiter und die eingeschüchterte Bevölkerung Salems traut sich kaum noch auf die Straße.
Im Zuge eines anonymen Anrufs bei der Polizei erhält der unorthodoxe Detective Ronan O’Connor endlich die Chance den Glockenmörder hochzunehmen, welcher auf der Suche nach seinem neuesten Opfer in ein Mietshaus eingedrungen ist. Leider unterschätzt Ronan die Bärenkräfte des Killers und wird von diesem zunächst aus dem Fenster des dritten Stocks geschmissen und kurz darauf mit Blei vollgepumpt. Ronan stirbt und geht ins Licht, wo er schon sehnsüchtig von seiner verstorbenen Frau Julia erwartet wird. Dummerweise gibt es da aber noch ein kleines Problem: Julia erklärt Ronan, dass er erst dann vollauf in die Welt der Toten einkehren darf, wenn er seine Angelegenheiten in der Welt der Lebenden geklärt hat. Somit ist Ronan als Geist in einer gefährlichen Dimension zwischen Leben und Tod gefangen, wo Dämonen und Höllenportale darauf warten unvorsichtigen Geistern den Garaus zu bereiten.
Unser Detective schlussfolgert, dass er nur dann Erlösung findet, wenn er seinen Mörder, den Glockenmörder, aus dem Verkehr zieht. Und so beginnt er mit seinen Ermittlungen am Tatort seines eigenen Mordes …
Die Handlung von Murdered kann an sich schon überzeugen, profitiert aber noch zusätzlich von der Geister-Thematik. Als Geist eröffnen sich unserem Detective freilich diverse Möglichkeiten, die er als Mensch nicht hatte, im Gegenzug dazu bleiben ihm aber auch viele Optionen verwehrt, denn ein Geist kann schwerlich jemanden KO schlagen oder dergleichen. Was das Gameplay aus dieser Thematik herausholt schauen wir uns gleich an, bezüglich der Handlung hat man die Idee aber recht gut umgesetzt. Ronan begegnet vielen anderen Geistern, die alle ihre eigenen Päckchen zu tragen haben. Manche haben gar nicht geschnallt das sie tot sind, andere stalken Lebende, weil sie noch eine Rechnung zu begleichen haben und in einigen Fällen kann man den anderen Geistern sogar helfen ihren Weg ins Licht zu finden. Wie gesagt: Diese Thematik wurde recht nett umgesetzt.
Auch bei den Charakteren hat man sich viel Mühe gegeben. Besonders auf den Hauptcharakter Ronan O’Connor wird großes Augenmerk gelegt. So stammt der Gute doch eigentlich aus einer berüchtigten Kriminellen-Familie und hat nur seiner Frau zuliebe die Seiten gewechselt. Aufgrund seines Hintergrunds erbte er von seinem Vater auch die Angewohnheit jedes Highlight seines Lebens als Tattoo auf seinem Körper zu verewigen. Dies nur mal als grober Einblick in Ronan’s Charakter. Aber auch die Nebencharaktere verfügen über genügend Profil um zu gefallen. Murdered: Soul Suspect hat auch das Kunststück vollbracht einen Bösewicht zu präsentieren, den man ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach nur noch hasst und aufhalten will. Ehrensache, dass auch einige unerwartete Wendungen aufgefahren werden.
Negative Kritik äußert sich hingegen in Form von einer zu hohen Abhängigkeit von Codexeinträgen. Es gibt im Spiel sehr viele „Pick-Ups“ zu entdecken, die lediglich dazu dienen neue Codexeinträge freizuschalten, welche dann tiefere Einblicke in Ronans Vergangenheit gewähren, Infosplitter zu den Glockenmorden freischalten oder sogar historisches Wissen zur Stadt Salem preisgeben. Das alles hätte man vielleicht nicht ganz so plump ins Spiel einbauen sollen, denn das nachschlagen in einem Codex und dergleichen ist und bleibt nun einmal nur optionales Beiwerk, welches von vielen Spielern ignoriert wird.
Da die Handlung in Salem stattfindet, liegt es auch auf der Hand, dass das Motiv des Glockenmörders mit den berüchtigten Hexenprozessen zusammenhängt. Das ist jetzt kein großer Spoiler, sondern einfach etwas, was einem im Grunde genommen schon im Vorfeld klar ist, denn diese Hexenprozesse beflecken Salem nun einmal genauso wie die NS-Zeit Deutschland. Dennoch hätte man vielleicht etwas mehr Kreativität walten lassen können, statt das Offensichtliche zu verwursten.
Im übrigen möchte ich noch klarstellen, dass Murdered, trotz der Thematiken, kein Horror- oder Gruselgame ist! Wer sich beim zocken gerne erschreckt, wird mit Soul Suspect also nicht glücklich werden. Sicherlich gibt es einige Ortschaften, wo es auch mal etwas „atmosphärischer“ zugeht, aber letztendlich geht das Spiel dann doch klar in Richtung Mystery-Krimi-Thriller.
Herumlaufen, Hotspots abklappern, Pick-Ups einsammeln … Wo ist das Spiel?
Die Überschrift deutet es ja schon an: Bezüglich des Spielablaufs kann Murdered leider nicht überzeugen, aber erst mal zum Grundaufbau des Spiels. Soul Suspect ist in mehrere Spielabschnitte eingeteilt. Von den Straßen Salems aus, die mehr oder weniger als zentrale, sichere Hubworld dienen, führt uns die Handlung in sieben weitere Spielabschnitte wie das Mietshaus, die Polizeistation, einen Friedhof oder die Irrenanstalt.
Zunächst wird man mit gewissen Eigenheiten vertraut gemacht, die das Geisterdasein mit sich bringt. So ist die Spielwelt eine Zwischendimension von Leben und Tod, was bedeutet, dass neben der Welt der Lebenden auch viele „tote“ Objekte in den Ortschaften verweilen. Da kann es schon mal passieren, dass die geisterhaften Abbilder eines entgleisten Zuges oder verbrannten Hauses die Straßenzüge Salems säumen. Für einen Geist wie Ronan ist dies insbesondere deswegen von Bedeutung, weil er „Geisterobjekte“ nicht einfach so passieren kann und daher oftmals einen Umweg gehen muss. Im Gegensatz dazu kann er jedoch „lebende“ Objekte wie Autos oder Statuen mühelos durchlaufen. Dummerweise funktioniert das nicht mit äußeren Hauswänden oder Eingangstüren, was daran liegt, dass sämtliche Gebäude in Salem von ihren abergläubischen Einwohnern gesegnet wurden. Klingt jetzt zwar wahnsinnig interessant, dient im Endeffekt aber nur dazu den Spieler einzuengen und in festen Bahnen durch das Spiel zu lenken, bzw. gewisse Strukturen in den Levels platzieren zu können. Sobald man sich nämlich im inneren eines Gebäudes befindet, kann man dann doch durch Wände laufen, zumindest solange die Wände innerhalb des Gebäudes liegen. Ja, allzu viel interne Logik sollte man nicht erwarten, also wickeln wir noch schnell die sonstigen Geisterfähigkeiten ab.
So kann der Spieler auf Knopfdruck an bestimmten Stellen tote Objekte zerstören oder wiederherstellen um sich den Weg freizuräumen oder eine Treppe zu kreieren. Um an Infos zu gelangen, darf Ronan auch von Lebenden Besitz ergreifen, um deren Gedanken zu lesen oder sogar geringfügig zu beeinflussen. Katzen können sogar direkt beherrscht werden. Deren Flinkheit ist manchmal der Schlüssel um in besonders schwer zu erreichende Levelbereiche vorzudringen. Technische Gerätschaften dürfen in feinster Poltergeist-Manier aktiviert oder deaktiviert werden, um z.B. NPC’s abzulenken. Später gibt’s dann noch die Möglichkeit sich durch die Gegend zu teleportieren, was aber auf Ronans Sichtbereich eingeschränkt, sowie durch die unsichtbaren Wände der Levelstruktur begrenzt wird.
Man hat also viele coole Geisterfähigkeiten, die jedoch de Facto nur im arg begrenzten Umfang genutzt werden können. Im Grunde genommen dient alles nur dazu ein paar arg simple Levelstrukturen und Rätselchen zu untermauern. Wie ein echter Geist, der über ein großes Maß an Bewegungsfreiheit verfügt, fühlt man sich hingegen fast überhaupt nicht. Wirklich gut gelungen ist nur das „durch die Wände gehen“, welches aber ebenfalls kräftig beschnitten wurde, wie weiter oben beschrieben.
Gesteuert wird Ronan übrigens in typischer Third-Person-Perspektive mit WASD-Steuerung und Kamerakontrolle via Maus. Dies funktioniert auch tadellos, lediglich die völlig missratene Menüführung sowie die unbequemen Tastenkombinationen der Stealth-Quicktime-Kämpfe gegen die Dämonen machen einem mehr als deutlich, dass die Steuerung primär für Konsolen ausgelegt wurde und die PC-Version nichts weiter als eine lieblose Portierung ist.
Die Passagen in denen man sich gegen die Dämonen durchsetzen muss (welche übrigens alle gleich aussehen) sind eigentlich total simpel und im Vergleich zu einem echten Stealth-Spiel sehr anspruchslos gehalten. Per Knopfdruck kann Ronan seinen Geisterblick aktivieren, wodurch er die Dämonen und deren Sichtkegel auch durch Wände sehen kann. Ziel ist es, einen Dämonen zu überwältigen, indem man ihn von hinten seine Essenz rausreißt. Hierzu will die R-Taste gedrückt gehalten und dann eine zufällige Buttonkombination aus WASD und linker und rechter Maustaste betätigt werden. Und jetzt versucht mal mit der linken Hand die D-Taste auf der Tastatur zu drücken, während ihr die R-Taste gedrückt haltet – nun seht ihr, wie viel Mühe man sich bei der Tastenbelegung gegeben hat. Das es keine Möglichkeit der Tastenkonfiguration gibt, versteht sich bei einem billigen Konsolenport ebenfalls von selbst.
Aber nun gut, für den Fall, dass ihr von einem Dämonen erwischt werdet, was dazu führt, dass dieser seinerseits hinter euch her ist und versucht euch die Essenz rauszurupfen, befinden sich in der Spielwelt geisterhafte Silhouetten, die als Versteck genutzt werden können. Ihr könnt zwischen diesen Silhouetten hin und her springen und die Dämonen somit in die Irre führen und letztendlich abschütteln. Es ist auch möglich Geisterraben aufzuschrecken, damit diese die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich ziehen. Mehr Möglichkeiten gibt es hierbei aber nicht. Diese eintönigen Stealth-Abschnitte treten glücklicherweise nicht allzu häufig auf und die Anzahl der Dämonen beschränkt sich auch immer auf 2-4, womit man nie vor wirklich kritische Situationen gestellt wird.
Dann gibt es noch die Höllenportale, die aus dem Boden wuchern. Diesen sollte man am besten einfach fern bleiben oder im Ernstfall mithilfe eines Wirtskörpers passieren. Sollte man dennoch mal in die Fänge solch eines Portals geraten, hat man eins, zwei Sekündchen Zeit um sich per Tastenkombination herauszuziehen und somit zu retten, ansonsten heißt es Game Over und muss vom letzten Checkpoint aus fortfahren. Murdered ist übrigens so ein Spiel, welches nur einen einzigen Saveslot anbietet, der natürlich wieder gelöscht wird, wenn man ein neues Spiel beginnen will … Es ist mir ein Rätsel, wie so etwas immer wieder durchs Qualitätsmanagement rutschen kann.
Zum Abschluss sind wir nun im Herzstück des Gameplays angelangt, der Ermittlungsarbeit. An bestimmten Stellen gilt es für Ronan die nähere Umgebung nach Hinweisen, Beweisen, Erinnerungsfragmenten oder sonstigen Spuren abzusuchen. Hierzu sind hauptsächlich Hotspots abzuklappern oder Leichen und Erinnerungsfragmente zu interpretieren. Für Letzteres bekommt man eine Auswahl aus Zustandsbeschreibungen wie ängstlich, ertrunken, beobachtend etc. Da man bei einer falschen Antwort jedoch ohnehin keine negative Konsequenz zu spüren bekommt, muss man sich selbst hierbei nicht groß anstrengen. Sind alle relevanten Spuren zusammengesucht, kann man die Ermittlung abschließen, was eventuell mit einem weiteren Interpretations-Spielchen verbunden ist, wo man z.B. die Reihenfolge des Tathergangs einordnen muss. Das ist jedoch ebenso anspruchslos wie die Auswahl der eben genannten Zustandsbeschreibungen. Die einzige kleine Motivation ist ein integriertes Punktesystem. Jede Ermittlungssequenz wird bewertet. Wer die Höchstpunktzahl erreichen will, muss alle Hotspots finden und die Interpretations-Spielchen beim ersten Versuch richtig lösen. Die Punkte werden in Form von 1-3 Polizeimarken dargestellt. Bei einem Fehler wird einem eine Marke abgezogen, eine Trostmarke bekommt man aber immer spendiert. Und was bringt einem die Höchstpunktzahl? Ähhhm nichts … Im Ernst, es wird noch nicht mal ein Steam-Achievement freigeschaltet, wenn man alle Ermittlungssequenzen perfekt löst. Dementsprechend ist es auch wurstegal wie gut oder schlecht man sich dabei anstellt.
Tja, und damit wäre dann soweit alles abgewickelt was es zum Gameplay zu sagen gibt. Das große Problem ist ganz einfach, dass Murdered: Soul Suspect als Spiel an sich eine verdammt jämmerliche Figur macht. Hätte man das Ding hingegen als Interactive Movie konzipiert, wäre es echt gut geworden! Doch stattdessen hat man krampfhaft versucht das Produkt mit Gameplay-Segmenten zu versehen, die jedoch zu keiner Zeit wirklich überzeugen können. Weder die peinlichen Ermittlungs-Adventure-Segmente noch die belanglosen Stealth-Abschnitte können was bewegen. Dazwischen wird man mit jeder Menge (teils optionalen) Leerlauf konfrontiert, der wohl über die kurze Spieldauer von Murdered hinwegtäuschen soll. Viele Spieler klagen darüber, dass man das Spiel in ca. 6 Stunden beenden kann. Nun ich persönlich habe mehr als die doppelte Zeit hierfür benötigt, was aber daran liegt, dass ich (oftmals vergeblich) versuchte alle Pick-Ups einzusammeln um mehr Backround-Content freizuschalten und das ein oder andere Achievement einzusacken. Gelohnt hat sich diese Mühe im Rückblick aber nicht, denn oftmals übersieht man dann doch etwas und steht letztendlich mit leeren Händen da.
Mein Rat lautet folglich, dass man versuchen sollte Murdered als Intertactive-Movie zu spielen und seine Zeit nicht damit verschwenden sollte alle Polizeimarken-Punkte zu verdienen oder Pick-Ups aufzuspüren … Oder man schaut sich einfach ein Lets Play auf Youtube an, dabei hätte man wirklich mehr von diesem „Spiel.“
Grafik, Sound und sonstiges:
Wie eingangs erwähnt, ist ein sehr großer Vorteil von Murdered: Soul Suspect die schicke 3D-Grafik auf Basis der Unreal 3-Engine. Viele Adventure-Spiele beschränken sich entweder auf 2,5D-Grafiken mit Renderscreens oder eben auf einen Comic-Stil. Hier hatte man hingegen den Mut zu zeigen, dass es auch anders geht, und das Ergebnis kann sich auch durchaus sehen lassen! Die düsteren Ortschaften wurden passend umgesetzt und die Charaktermodelle liebevoll gestaltet und animiert. Auch die Zwischensequenzen werden sehr gut präsentiert und lassen eine angemessene Filmatmosphäre aufkommen. Positiv zu erwähnen ist weiterhin, dass das Spiel alle möglichen Grafikeinstellungsoptionen bietet.
Versteht mich nicht falsch, eine notorische Grafikhure wird in diesem Spiel sicherlich einiges zum kritisieren finden, aber ich war sehr zufrieden mit dem, was geboten wurde. Das Einzige was mir persönlich negativ auffällt, ist der Einsatz von Klon-NPC’s bei den unwichtigen Charakteren, aber auch das ist kein Drama.
Also von einem Soundtrack kann man hier nicht wirklich sprechen. Es wird hauptsächlich mit Background-Geräuschen gearbeitet. Eventuell fallen einem im Hintergrund oder einigen Zwischensequenzen auch mal typische Gruselfilm-Spukmelodien auf, aber es wird leider nichts geboten was einem diesbezüglich im Gedächtnis verweilt.
Ganz anders sieht es hingegen bei der Sprachausgabe aus. Die Sprecher leisten hochwertige Arbeit und wurden sehr gut belegt! Was die Sprachausgabe anbelangt braucht sich Murdered nun wirklich nicht zu verstecken, tolle Leistung!
Leider sind mir im Spiel einige Bugs untergekommen, die mich dazu zwangen neu zu laden oder das Spiel sogar per Taskmanager zu schließen und neu zu starten. So sollte man es sich verkneifen das Ermittlungsmenü am Strandabschnitt von Salem aufzurufen, weil es mir dort ein paar mal passiert ist, dass ich dieses Menü nicht mehr schließen konnte und das Programm somit nur per Taskmanager schließen konnte.
Einmal wurde das oberste Stockwerk des Museums-Level nicht geladen, weswegen ich nicht weiterspielen konnte und neu laden musste und zu guter Letzt geriet ich einmal in eine Sackgasse als ich einen Geist auf einem Balkon erneut besuchen wollte, das Programm aber scheinbar nicht damit rechnete und mir verwehrte das Balkongeländer als Geist zu durchquerten, was zuvor jedoch kein Problem war.
Wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen, wenn man auch an dieser Stelle etwas Qualitätsmanagement betrieben hätte um uns vor den lästigen Käferchen zu verschonen.
Pro & Kontra
- gute 3D-Grafik und stimmige Präsentation
- hervorragende Sprachausgabe
- gelungene Mystery-Krimi-Story mit interessanter Geisterthematik und guten Charakteren
- Grafikoptionen bieten alle gängigen Einstellungsmöglichkeiten
- sehr oberflächliches Gameplay sowohl bei den Adventure- als auch den Stealth-Abschnitten
- die teils sehr schlechte Tastenbelegung deutet auf einen lieblosen Konsolenport hin
- die Sucherei nach Pick-Ups für zusätzliche Codex-Einträge sowie das Polizeimarken-Punktesystem wirken eher wie billige Methoden die ansonsten recht kurze Spielzeit zu strecken, als das Gameplay sinnvoll zu erweitern
- zu starke Abhängigkeit von Codex-Einträgen, einige Antworten auf Detailfragen können dadurch verloren gehen
- bietet nur einen selbstständig speichernden Spielstand, der gelöscht wird, wenn man ein neues Spiel speichern will