Wild Arms 2 REVIEW

Das von Sony persönlich in Auftrag gegebene JRPG Wild Arms, war ein sehr interessantes Spiel für die originale Playstation. Im Grunde genommen handelte es sich um einen ziemlich frechen Lufia-Klon, der jedoch dank eines interessanten Ansatzes dennoch auf eigenen Füßen stehen konnte und somit bei den Genrefans Aufmerksamkeit erlangte. Die Rede ist natürlich vom Western-Stil, den das Spiel verwendet. Der Protagonist nutzte ein Schießeisen als Spezialwaffe und die Bewohner der Spielwelt trugen gerne Cowboy-Hüte. Zwischendrin wurde dann auch mal einem Indianerdorf ein Besuch abgestattet. Abseits derartiger Kleinigkeiten erzeugte aber wohl in erster Linie der Soundtrack diesen speziellen Western-Flair, der dem Spiel seine ganz eigene Note verlieh. Objektiv betrachtet, war Wild Arms aber mehr Fantasy mit Sci-fi-Einlagen als ein vollwertiger Western. Dies tat dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch, weswegen Sony einen zweiten Teil beim zuständigen Entwickler Media.Vision in Auftrag gab. Für Teil 2 ging Sony dann sogar so weit Media.Vision ihr eigenes Studio Contrail in den Nacken zu setzen.

Wild Arms 2 erschien letztendlich am 02. September 1999 in Japan und am 02. Mai 2000 in den USA. Und die PAL-Region? Nun, die ging leider leer aus. Es war Sony scheinbar nicht wichtig genug eines ihrer eigenen Spiele bei uns zu veröffentlichen, an dem obendrein zwei Entwicklerstudios gewerkelt haben. Whatever Sony, whatever.
Dieser Tage helfen natürlich Online-Auktionshäuser, Emulatoren oder Wiederveröffentlichungen im PSN-Store dabei, dass der europäische Wild Arms-Fan doch noch in den Genuss des zweiten Wild Arms-Spiel kommen kann. Ob sich dieser Aufwand jedoch lohnt, oder Wild Arms 2 seinem Ruf als Schwarzes Schaf der Serie gerecht wird, erfahrt ihr im folgendem Review.

Terrorismus ist auch auf anderen Planeten ein Problem


Vor 1000 Jahren wurde der Planet Filgaia von einem Dämonen namens Lord Blazer heimgesucht. Dieser nutzte seine Macht, um den Planeten mal ordentlich anzukokeln und dabei möglichst viele Einwohner einzuäschern. Letztendlich wurde Lord Blazer von einer Heldin namens Anastasia bezwungen, diese war mit dem geheimnisvollem Schwert Argetlahm ausgestatten und hatte einen Wolf, der an ihrer Seite mitkämpfte. Nach dem Sieg über den Dämon verschwanden Anastasia und ihr Wolf spurlos. Das im Boden feststeckende Schwert Argetlahm blieb jedoch zurück und wird seitdem als heilige Reliquie im Königreich Meria Boule aufbewahrt. Anastasia ging hingegen als legendäre Heldin in die Geschichte ein, welche in Form der „Sword Magess“ als religiöse Figur verehrt wird.

Aber auch Lord Blazers Taten gingen als „Blaze of Disaster“ in die Geschichte ein und sind nach wie vor deutlich zu spüren. Durch ihn wurden weite Teile Filgaias in unfruchtbares Ödland verwandelt, obendrein streifen immer noch zahlreiche seiner Monster durch die Lande.

Protagonist des Spiels ist der 19-jährige Ashley Winchester. Er gehört den Musketeers an, einer Militär-Einheit von Meria Boule, welche für Außenmissionen eingesetzt wird. Seine aktuelle Mission besteht darin einen kleinen Jungen aus seiner Nachbarschaft zu retten, welcher von Flüchtlingen aus dem untergegangen Königreich Slayheim entführt und in eine alte Ruine verschleppt wurde. Um den Jungen zu retten schreckt Ashley auch nicht vor Befehlsverweigerung zurück. Hierdurch bekommt er zunächst Hausarrest aufgebrummt, wird nach einer Weile allerdings zur Belohnung für die Rettung des Jungen in die neue Spezialeinheit ARMS befördert. ARMS soll sich darauf konzentrieren Monster zu beseitigen und Terrorismus zu bekämpfen.

Bei der Gründungsfeier von ARMS kommt es jedoch zu einem grausamen Terroranschlag. Es wird eine Dämonenbeschwörung durchgeführt, welche sämtliche Mitglieder von ARMS in blutrünstige Monster verwandelt. Auch Ashley ist betroffen, bewahrt sich jedoch einen Rest Menschlichkeit, der es ihm ermöglicht sich zum Zeremonien-Schwert Argetlahm durchzukämpfen. Monster-Ashley gelingt es die Klinge aus dem Stein zu ziehen, etwas was noch nie jemandem zuvor gelungen ist. Diese Tat hat drastische Konsequenzen, denn das Schwert diente als Siegel, welches Lord Blazer gefangen hielt. Blazer dringt in Ashleys Körper ein, während eine Vision von Anastasia Ashley verspricht diesen zu retten, wenn sich dieser dazu bereiterklärt ihre Verantwortung als Held zu teilen. Ashley willigt ein und überlebt die Tortur. Doch Lord Blazer schlummert jetzt in ihm und wird versuchen seinen Wirt zu übernehmen.

Die Spezialeinheit ARMS wird unterdessen vom Adeligen Irving Valeria aufgekauft. Dieser will ARMS in eine weltweit operierende Spezialeinheit umformen, die sich ausschließlich auf die Bekämpfung von Terrorismus konzentriert. Das Kürzel steht von nun an für „Agile Remote Missions Squad.“ Irving hat drei Kandidaten für das neue ARMS-Team auserkoren. Der erste ist Ashley Winchester, da dieser das Unmögliche geschafft hat und die Dämonenbeschwörung überlebte. Die zweite ist das berühmte „Eleniak Witch Girl,“ die beste Magierin weit und breit. Dummerweise ist das Mädchen bei einem Unfall getötet worden, weswegen deren kleine Schwester Lilka Eleniak beschließt an deren Stelle zu treten und ARMS beizutreten. Irving lässt sich von der unter Minderwertigkeitskomplexen leidenden Lilka überreden und entsendet Ashley und Lilka auf ihre erste Mission. Sie sollen ihr drittes Teammitglied Brad Evans aus dem Knast befreien.

Fünf Jahre zuvor kämpfte sich der Kriegsveteran Brad Evans durch einen monsterverseuchten Dschungel. Er versucht vor seinen Häschern zu fliehen, die den legendären Kriegshelden von Slayheim einkassieren wollen. Brad gehörte zu den Rebellen, die ihren König daran hindern wollten Slayheim in eine Militärdiktatur zu verwandeln. Und obwohl die Rebellen erfolgreich waren, musste ein sehr sehr hoher Preis für den Sieg gezahlt werden. Folglich müssen die Rebellen nun als Sündenböcke herhalten. Brad lässt sich letztendlich gefangennehmen, als der Anführer des feindliche Suchtrupps damit droht Zivilisten zu „gefährden.“

Nach Brads Befreiung ist ARMS endlich vollständig. Und die Neugründung von ARMS kommt keinen Moment zu früh, denn die Terroristen-Organisation Odessa strebt die Weltherrschaft an und will dieses Ziel mit Brachialgewalt durchsetzen. Auch die oben genannte Dämonenbeschwörung geht auf Odessas Konto.

ARMS hat alle Hände voll zu tun, um die technologisch überlegenen Terroristen von Odessa zu bekämpfen. Darüber hinaus müssen auch die drei Königreiche der Welt an den Diplomatentisch gebracht werden, damit sich ARMS überhaupt erst einmal frei auf der Welt bewegen darf … Niemand der Beteiligten scheint zu wissen, dass aus dem Weltall eine weitaus größere Bedrohung auf Filgaia zurast.

Mit einer Story, die sich in der ersten Spielhälfte fast ausschließlich um die Bekämpfung von Terrorismus dreht, legte Wild Arms 2 eine unangenehm prophetische Eigenschaft an den Tag, schließlich sollte 1-2 Jahre später ja auch unsere eigene Welt einen besonders heftigen Terroranschlag miterleben. Und gerade im Bezug auf die Realität, wirkt die Story der ersten Hälfte von Wild Arms 2 angenehm bodenständig und dementsprechend greifbar und spannend. Leider wird dieses Konzept ab der zweiten Spielhälfte über Bord geworfen. Dort wird dann eine neue Bedrohung offenbart, die leider sehr abstrakt ausfällt und dementsprechend auch nur mit magisch-technischen MacGuffins bekämpft werden kann. Vor allem im Verhältnis zur vergleichsweise bodenständigen ersten Spielhälfte konnte mich dieser abstrakte Schmonzenz dann echt nicht mehr überzeugen. Verdammt, das Spiel wird sogar in 2 CDs ausgeliefert, welche den krassen Umschwung innerhalb der Handlung wohl nochmals verdeutlichen sollen.

Ärgerlich ist weiterhin, dass Wild Arms 2 eine lästige Unsitte in die Serie eingeführt hat. Hier gibt es nämlich erstmals ein großes Leitthema, welches die Handlung untermauert. Das Leitthema in Wild Arms 2 ist „Heldentum.“ Regelmäßig wird durchgekaut, was es bedeutet ein Held zu sein, ob ein Held nun etwas gutes oder schlechtes ist, ob es nicht besser wäre in einer Welt zu leben, die keine Helden nötig hätte usw. Ist sicherlich nett gemeint, dass man sich auf ein solches Thema fokussiert, aber verdammt, spätestens nach dem fünftem Sermon über Heldentum hat man einfach keinen Bock mehr auf derartiges Gelaber.

Ein weitaus größeres Problem ist jedoch die minderwertige englische Übersetzung. Hier macht sich mal wieder Sonys Gier bemerkbar. Ich bin es zwar gewohnt, dass Sony bei deutschen Textübersetzungen schlampt, aber das man selbst bei einer Übersetzung ins Englische derart bescheidene Qualität liefert, ist sogar noch armseliger. Zwar bleibt die Handlung stets nachvollziehbar, aber oftmals hat man auch das Gefühl, dass die Charaktere in einigen Dialogen reines Kauderwelsch von sich geben. Obendrein zeigt sich die Übersetzung an einer Stelle auch von ihrer homophoben Seite, als ein androgyner Mann auf einmal als Frau „getarnt“ wird. Warum? Nun, besagter Charakter ist im japanischen Original schwul und liebt einen Mann. So etwas ist natürlich viel zu heftig für den prüden Durchschnitts-Ami. Die miese Übersetzung ist im übrigen auch einer der Hauptgründe, warum Wild Arms 2 als Schwarzes Schaf der Serie betrachtet wird.
Da die Handlung in der ersten Spielhälfte jedoch sehr gelungen ist, die Charaktere sehr liebenswürdig ausgefallen sind und endlich das Klischee vom stummen Protagonisten fallen gelassen wurde, lasse ich für die Story aber dennoch eine gute Wertung springen.

Neue und alte Ideen, welche die Serie ausmachen

Grundsätzlich gelten natürlich auch für Wild Arms 2 die typischen Bausteine des Genres. Die Spielwelt setzt sich aus Siedlungen und Dungeon-Gebieten zusammen, welche über eine frei begehbare Weltkarte angesteuert werden. Innerhalb der Siedlungen tratscht man mit NPCs oder treibt Handel. Auf der Weltkarte und in den Dungeons muss man sich hingegen mit rundenbasierten Zufallskämpfen auseinandersetzen, welche in Wild Arms 2 aber in den meisten Fällen auch einfach weggedrückt werden können. Kurz vor Kampfbeginn poppt nämlich ein Ausrufezeichen über dem Kopf der Spielfigur auf. Ein Knopfdruck genügt dann, um den bevorstehenden Kampf abzuwürgen. Ab und zu wird man aber vom Gegner überrumpelt. Derartige Kämpfe darf man logischerweise nicht wegdrücken. Dennoch ist dieses System eine sehr clevere Maßnahme, um den Nervfaktor des Zufallskampfes komplett auszuhebeln. Allerdings sollte man es damit auch nicht übertreiben, schließlich benötigt man ja die Erfahrungspunkte, um die Charaktere aufzuleveln und das Geld um neue Ausrüstung zu erwerben.

Unterm Strich gelingt es Wild Arms 2 aber sowieso eine hervorragende Balance aus Story, Kampf, Erkundung und Rätseln zu erzeugen. Man hat nie das Gefühl, dass einer dieser Aspekte überhand nimmt, und die Anderen verdrängt. Die Storysequenzen wirken nur selten zu lang oder zu kurz, die Masse der Kämpfe kann man ja eh selber steuern, das Spiel bietet abseits des regulären Story-Pfades sehr viel optionalen Inhalt, der immer wieder zum Erkunden einlädt, und sowohl Anzahl als auch Schwierigkeitsgrad der Rätseleinlagen wurden sehr gut dosiert. Lediglich einmal in einem optionalen Dungeon, als auch zweimal im (vor)letzten Story-Dungeon sind mir die Rätsel in die Quere gekommen und zwangen mich zum Griff zur Komplettlösung. Angesichts des großen Umfangs des Spiels ist das aber verhältnismäßig wenig. Es gibt ohnehin nur sehr wenige JRPGs, welche den Aspekt „Rätsel“ derart fest integrieren wie Wild Arms 2 oder die Wild Arms-Serie im allgemeinen.

Viele Rätsel basieren auf Werkzeugen, welche die spielbaren Charaktere im Spielverlauf erhalten. Jeder der insgesamt sechs spielbaren Charaktere kann letztendlich 3 Werkzeuge erlangen. Insgesamt hat man zum Ende hin also 18 Werkzeuge zur Verfügung. Da reicht die Palette von Bomben, um Geröll wegzusprengen, Zauberstäbe zum entfachen von Feuer oder zum vereisen von Platformen, einem Wurfmesser um weit entfernte Schalter zu aktivieren, ein Greifhaken und und und. Aber nicht alle Rätsel basieren auf dem Einsatz der Werkzeuge. Da gilt es auch mal kryptische Texte zu entschlüsseln, Fallen zu umgehen oder sogar kleinere Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen. Letztere basieren in der Regel auf der eigenwilligen Renn-Mechanik der Spielfigur. Um zu rennen, muss man zuerst den entsprechenden Button gedrückt halten, bevor der Charakter los sprintet. Den Charakter auf diese Weise gezielt um Ecken sausen zu lassen, ist hingegen der trickreiche Part. An diese Renn-Funktion muss man sich erst mal gewöhnen, aber nach etwas Eingewöhnung sollte es problemlos funktionieren.

Ebenfalls ungewöhnlich ist die Art und Weise wie man die Weltkarte erforscht. Neue Ortschaften sind nämlich unsichtbar und können nur entdeckt werden, wenn man zuvor einen Hinweis von einem NPC erhalten hat. Besagte Hinweise werden in den Textboxen gelb markiert. Nun gilt es aber noch die besagte Ortschaft auf der Weltkarte mittels Scannen aufzudecken. Per Knopfdruck wird auf der Weltkarte die nähere Umgebung rund um die Spielfigur abgescannt. Hierdurch muss man nicht nur die Siedlungen und Dungeons aufdecken, sondern kann auch ein paar optionale Schätze finden. Viele Spieler hassen dieses System, was vielleicht auch daran liegen mag, dass hier nicht unbedingt viel Logik dahintersteckt und das Scanning bei größeren Landflächen manchmal relativ zäh werden kann. Ich persönlich finde diese Idee aber sehr interessant, außerdem bekommt man am Anfang des zweiten Spieldrittels einen Charakter in die Gruppe, der über ein Radar verfügt, welches alle Orte und Schätze offenlegt, die man noch nicht gescannt hat. Hierdurch wird dieser Aspekt der Erkundung sowieso drastisch entschärft, weswegen ich die starke Kritik am Scanning auch nicht so recht nachvollziehen kann.

Und ja, anders als im Vorgänger, der sich auf drei spielbare Charaktere fokussierte, schließen sich in Wild Arms 2 weitere Spielfiguren an. Das ikonische Prolog-Feature des ersten Teils ist immer noch enthalten. Man darf die Eingangssequenzen, welche die Charaktere Ashley, Lilka und Brad näherbringen in beliebiger Reihenfolge bewältigen. Danach wird jedoch Ashley als primärer Hauptcharakter festgelegt, während sich ihm die Übrigen nach und nach anschließen. Insgesamt erhält man auf CD 1 fünf Charaktere im Storyverlauf, während man auf CD 2 dann noch einen mehr oder weniger versteckten sechsten Bonuscharakter auftreiben kann. Glücklicherweise ist der Bonuscharakter kein bloßes Gimmick, sondern ein zentraler Charakter innerhalb der Story, der auch rgelmäßig in Storysequenzen auf CD 1 auftaucht. Ehrlich gesagt wundert es mich ein wenig, warum man diesen Charakter überhaupt in die optionale Schiene gelegt hat. Aber generell wurde die zweite Spielhälfte von Wild Arms 2 mit zahlreichen Bonusdungeons und -bossen angereichert. Das ist zwar einerseits spaßig, da dadurch die Erkundung gefördert und belohnt wird, aber andererseits gibt es auch viel Inhalt, den man durch diese Struktur selbst als gründlicher Spieler leicht verfehen kann. Hat halt alles seine Vor- und Nachteile

Bei diesen Force-Kräften würden selbst Jedis und Sith vor Neid erblassen

Der rundenbasierte Kampf funktioniert im Kern ganz klassisch. Man kann drei Leute als aktive Kampfgruppe festlegen, jedoch erlaubt es Wild Arms 2 die übrigen Charaktere vor dem Beginn der aktuellen Kampfrunde ohne Nachteile einzuwechseln. Sogar Ausrüstungsstücke können auf diese Weise vor jeder nächsten Runde umgerüstet werden. Dies ist vor allem wegen der altbekannten Guardians relevant, welche hier primär als Ausrüstungsstücke fungieren. Jeder der insgesamt 16 Guardians schaltet obendrein eine spezielle Sonderfähigkeit wie Diebstahl, Analysezauber usw. frei. Es versteht sich von selbst, dass die meisten Guardians in optionalen Dungeons versteckt liegen.

Abgesehen davon verfügen die Charaktere natürlich auch über eigene Fähigkeiten. Ashley und Brad sind die ARMs-Nutzer. So werden in Wild Arms die Schießeisen genannt. Schießen ist zwar durchschlagskräftiger als reguläre Angriffe, allerdings verfügen die ARMs nur über begrenzte Munitionskapazität. Die ARMs-Waffen der Beiden können auch bei Schmieden in Siedlungen aufgerüstet werden. Neuerdings muss man aber selber entscheiden, welche der drei Statistikwerte der ARMs verbessert werden soll. Angriffskraft, Trefferquote oder Munitionskapazität stehen zur Auswahl. Ärgerlicherweise sind diese Upgrades permanent und dürfen nicht rückgängig gemacht werden. Das Problem hierbei ist, dass man jede ARM nur bis Stufe 10 upgraden darf, weswegen man sich genau überlegen sollte, was man verbessert.

Lilka ist eine Crest-Magierin. Sie funktioniert genauso wie Cecilia aus dem ersten Teil. Man kann Crests entdecken, mit denen man im Magier-Shop neue Zauber freischaltet. Anders als bei den ARMs-Waffen kann man die Crests jedoch jederzeit in Magier-Shops umstrukturieren. Der kleine Tim ist als Beschwörer ebenfalls ein magisch begabter Charakter, allerdings erlernt er seine Zauber nicht durch Crests, sondern indem er den jeweiligen Guardian ausrüstet und eine bestimmte Anzahl von Monstern tötet, ehe der Guardian seinen Zauber für Tim freigibt. Kanon ist ein Cyborg, die neue Kampftechniken erlernt, indem sie ihre bereits vorhandenen und freigeschalteten Techniken immer wieder im Kampf einsetzt.

Der versteckte Bonuscharakter ist im Grunde genommen ein Blaumagier. Dieser Charakter verfügt über einen Skill mit dem er versuchen kann die Spezialtechniken der Gegner zu erlernen. Dummerweise erhält man den Bonuscharakter ja sehr spät im Spiel, weswegen es eine echte Qual wird alle zuvor bekämpften Monster noch einmal aufzusuchen, nur um nach neuen Zaubern und Techniken zu suchen.

Interessant ist, dass man die althergebrachten Manapunkte (MP) über Bord geworfen hat und stattdessen ein neues FP-System (Forcepoints) entworfen hat. Um eine bestimmte Kampffähigkeit oder Zauber einsetzen zu dürfen, müssen genügend Force-Punkte vorhanden sein. Die Anzahl der Force-Punkte zu Kampfbeginn wird vom Level der Spielfigur bestimmt. Auf Level 1 startet man mit einem Force-Punkt, auf Level 10 mit 10 Punkten usw. Die maximale Anzahl an Force-Punkten beträgt übrigens 100. Weitere Force-Punkte werden durch Kampfhandlungen verdient. Ein regulärer Angriff bringt 6 Punkte, ein eingesteckter Treffer einen Punkt usw. Der Clou bei diesem System ist, dass sich die angesammelten Force-Punkte des jeweiligen Charakters nicht verringern, wenn man eine „reguläre“ Fähigkeit des Charakters einsetzt. Somit kann man den teuren 50 FP-Zauber also uneingeschränkt nutzen, solange man erst einmal genügend FP im Kampf angespart hat.

Allerdings gibt es da dann noch die sogenannten „Force abilities.“ Jeder Charakter verfügt mit der Zeit über vier individuelle Force abilities, welche in 25er Schritten der Force-Punkte zugänglich gemacht werden. Im Gegensatz zu den regulären Fähigkeiten, verbrauchen die Force abilities jedoch die angesammelten FPs, und sollten entsprechend umsichtig genutzt werden. Natürlich versteht es sich von selbst, dass einige dieser Abilities verdammt nützlich sein können Lilka kann mit „Mystic“ zum Beispiel einen Heilgegenstand auf alle drei Charaktere ausweiten, Brad kann mit „Lock on“ seine Trefferquote auf 100 % steigern und Ashley kann mit seiner mächtigsten Force-Technik die Kräfte von Lord Blazer persönlich freisetzen. Der Spieler bekommt also jede Menge Kampfwerkzeuge in die Hand gedrückt, um sich auszutoben, aber das ist noch nicht alles.

Wild Arms 2 bietet nämlich auch ein Skillpunkte und Perk-System. Für jeden Level-Up bekommt der jeweilige Charakter einen Skillpunkt gutgeschrieben, den man anschließen in den jeweiligen Läden in eine vernünftige Palette von Personal Skills investieren kann. Damit kann man etwa die Resistenzen gegen negative Zustandsveränderungen steigern, die Kampf- und Verteidigungskräfte verbessern oder auch dafür sorgen, dass man pro Level-Up mehr HP gutgeschrieben bekommt. Wer bei diesen Perks klug vorgeht, kann sich das Leben also bedeutend erleichtern.

Eine weitere Möglichkeit sich das Leben zu erleichtern, ist ein kleiner Grinding-Trick, den man leicht selbst entdecken kann. Nach dem ersten Spielviertel gelangt man zur Bergarbeiterstadt Holst. In der dortigen Mine begegnet man einem Monster namens Galeion. Galeion hat eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit Selbstmord zu begehen, wodurch man keine Belohnung (also Exp und Geld) von ihm erhält. Mit Ashleys Force ability „Accelerate“ kommt man jedoch grundsätzlich als erstes an die Reihe. Galeion hinterlässt ca. 2200 Erfahrungspunkte. Eine Summe die normalerweise erst von Monstern hinterlassen wird, denen man gegen Ende des Spiels begegnet. Farmt man also die Exp bei den Galeions, kann man sich ein sehr gutes Polster an Level-Ups verdienen, mit denen man den Schwierigkeitsgrad von Wild Arms 2 natürlich gehörig aushebeln kann. Ob das nun unter die Kategorie cooler Trick oder mieses Gamedesign fällt, bleibt jedem selbst überlassen. Abseits der optionalen Bossgegner war Wild Arms 2 jedenfalls ein recht leichtes Spiel für mich.

Grafik und Sound

Was die Grafik anbelangt, hat man sich dazu entschieden vom 16-bit-Look des Vorgängers auf reine 3D-Grafiken umzusteigen. Vollends konnte oder wollte man den 3D-Faktor aber dann doch nicht umsetzen, denn in den Maps laufen immer noch 2D-Sprites herum und keine 3D-Modelle. Dies ist selbstverständlich nichts tragisches, zumal dieser Mix ja auch bei Grandia sehr gut funktioniert hat. Problematischer sind da hingegen die 2D-Artworks, die in manchen Ingame-Cutscenes als Hintergrund verwendet werden. Die sehen echt nicht gut aus und wirken oftmals erschreckend billig. Und was die 3D-Grafiken von Wild Arms 2 anbelangt, waren diese im Jahre 99/2000 natürlich schon hoffnungslos veraltet, und dürften vor allem aus heutiger Sicht nur noch schwer zu genießen sein. Ein Grandia hat sich da im Vergleich übrigens bedeutend besser gehalten, auch weil dort deutlich mehr Liebe ins Detail geflossen ist, als in Sonys Produktion.

Schlecht sieht Wild Arms 2 aber nicht aus. Trotz des Settings wurden die Locations angenehm abwechslungsreich umgesetzt und auch an der Farbpalette wurde keineswegs gespart. Obendrein gibt es wieder tolle Anime-Intros, die ja schon im Vorgänger etabliert wurden und ein Markenzeichen der Serie darstellen. Und ja, man hat sich die Mühe gemacht für jede der beiden CDs ein separates Anime-Intro zu schaffen. Auch die schrecklichen 3D-Kampfgrafiken des Vorgängers wurden auf ein zumindest akzeptables Maß angehoben. Freilich sollte man jedoch auch hier keine allzu große Abneigung gegen klobige Polygone mitbringen.

Wenig auszusetzen gibt es hingegen am Soundtrack. Auch der OST von Wild Arms 2 schafft es wieder diesen genialen Flair aufzubauen, der dem eigenwilligen Mischmasch aus Western, Fantasy und Sci-fi erst seine volle Identität gibt. Der Soundtrack ist eine der größten Stärken der gesamten Serie und abgesehen davon, dass Sony in der US-Version zu faul oder geizig war einen Ersatz für die japanische Gesangseinlage im Intro anzuheuern, habe ich hier nichts auszusetzen. Man könnte vielleicht noch ankreiden, dass es keine Sprachausgabe gibt, aber die gabs noch nicht mal in den Final Fantasy-Episoden der damaligen Zeit. Dementsprechend fällt es schwer dies als Kritikpunkt aufzuführen.

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Pro
  • hervorragende Balance zwischen Story, Kampf, Erkundung und Rätseln
  • in der Regel sehr gut dosierter Schwierigkeitsgrad der Rätseleinlagen
  • gewohnt gelungener Soundtrack
  • spannende, bodenständige Handlung in der ersten Spielhälfte
  • liebenswerte Protagonisten, obendrein wird das Konzept des stummen Protagonisten endlich über Bord geworfen
  • relativ viele Sidequests und optionale Ortschaften

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Kontra
  • sehr miese englische Übersetzung der Texte
  • relativ schwache 3D-Grafik, die auch nicht mit dem optisch ähnlichen Grandia mithalten kann
  • die Story der zweiten Spielhälfte rutscht zu sehr ins Abstrakte außerdem nervt das Leitthema mit der Zeit
  • der Schwierigkeitsgrad lässt sich bereits relativ früh im Spiel aushebeln, wenn man einen bestimmten Gegnertyp ausbeutet
  • zwei Rätsel im vorletzten Dungeon sind eher unfair

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Pro & Kontra

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Pro
  • hervorragende Balance zwischen Story, Kampf, Erkundung und Rätseln
  • in der Regel sehr gut dosierter Schwierigkeitsgrad der Rätseleinlagen
  • gewohnt gelungener Soundtrack
  • spannende, bodenständige Handlung in der ersten Spielhälfte
  • liebenswerte Protagonisten, obendrein wird das Konzept des stummen Protagonisten endlich über Bord geworfen
  • relativ viele Sidequests und optionale Ortschaften

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Kontra
  • sehr miese englische Übersetzung der Texte
  • relativ schwache 3D-Grafik, die auch nicht mit dem optisch ähnlichen Grandia mithalten kann
  • die Story der zweiten Spielhälfte rutscht zu sehr ins Abstrakte außerdem nervt das Leitthema mit der Zeit
  • der Schwierigkeitsgrad lässt sich bereits relativ früh im Spiel aushebeln, wenn man einen bestimmten Gegnertyp ausbeutet
  • zwei Rätsel im vorletzten Dungeon sind eher unfair

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Spiel Bewertung
Singleplayer
80
80
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Trotz der Mängel in Form einer sehr schwachen englischen Übersetzung der Texte oder einer schon damals ziemlich veralteten Grafik ist Wild Arms 2 eine würdige Fortsetzung des mit Wild West-Elementen angereicherten JRPG-Klassikers. Am besten gefällt mir die wirklich gelungene Splittung in die Bereiche Story, Kampf, Erkundung und Rätsel. Jeder dieser Aspekte wirkt gleichwertig, was dazu führt das keine Längen entstehen und sich das Spielerlebnis wie aus einem Guss anfühlt. Es gibt nicht viele JRPGs die so etwas hinbekommen. Hierfür gibt es wirklich sehr viele Pluspunkte! Und vor allem der Rätsel-Aspekt ist ja ohnehin eines der großen Markenzeichen der Wild Arms-Reihe. Es gibt nicht viele JRPGs, die solch einen starken Fokus auf Rätsel- und Puzzle-Einlagen setzen. Unterm Strich gelingt es also auch Wild Arms 2 die coolen Alleinstellungsmerkmale der Serie ganz dick auf die Fahne zu schreiben. Aufgrund dessen finde ich es schon recht unverschämt, dass dieser Teil als „Schwarzes Schaf“ der Serie gebrandmarkt wird. Diese Behauptung ist absoluter Blödsinn, denn es braucht schon mehr als eine schlechte Übersetzung um ein gutes Spiel kaputt zu machen.

- Von  Volker

Playstation 3
PlayStation

Wild Arms 2 REVIEW

USK 0 PEGI 3

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